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“Revelado” na conferência de imprensa da Sony da Electronic Entertainment Expo do ano passado e lançado oficialmente no dia 1º de outubro de 2009, o PSP Go é a “evolução” natural das plataformas de jogo portáteis da Sony.
Menor, mais fino, mais ergonômico e por que não, portátil, do que os seus antecessores, o PSP Go é a consolidação do futuro digital da Sony, um console pequeno e pronto para as tendências do amanhã.
Entretanto a evolução parece não conhecer as leis darwinianas e o que deveria ser melhor e mais adaptado não chega a superar seu predecessor “genético”, o PSP 3000.
Sem alcançar as expectativas dos executivos, o console perde cada vez mais terreno para os seus concorrentes (incluindo seus próprios companheiros de marca).
Agora, em meio a rumores de que a Sony estaria planejando um “relançamento” da plataforma — em uma tentativa desesperada de “resgatar” os anos de investimento, desenvolvimento e produção gastos com o console — o Baixaki Jogos sugere algumas atitudes que podem ajudar o PSP Go a alcançar todo o seu potencial.
Antes de qualquer outra coisa o preço do PSP Go deve ser reduzido. Se o PSP 3000 já não é “leve” para o bolso dos jogadores, o novo portátil é ainda mais “salgado”.
E pior, oferece menos funcionalidades (não possui suporte para mídias físicas, bem como vários acessórios e cartões de memória do seu antecessor).
A primeira coisa a ser feita para salvar o PSP Go é reduzir o seu preço para que o sistema torne-se mais barato do que a sua contraparte mais robusta, o PSP 3000. A Sony afirma que a tabela vigente oferece uma margem maior para os revendedores, mas quem se importa com isso.
Além disso, a escolha pela distribuição digital como única forma de adquirir novos jogos impede que os jogadores comercializem cópias dos títulos adquiridos (como acontece com as cópias físicas) e maximiza os lucros da Sony — que por conta disso poderia arcar com um corte significativo nos preços da plataforma.
O Baixaki Jogos já testou o PSP Go e de fato o console possui grandes valores, mas parece que a Sony testa a paciência dos jogadores (talvez seja uma pesquisa para saber quão fieis são os usuários da plataforma).
A emoção de desembalar o video game e ligá-lo pela primeira vez é sublimada pela frustração que vem ao perceber que você só pode jogar após um longo e tedioso período de download.
Isso porque o console não vem com nenhum tipo de conteúdo (bem que a Sony poderia incluir a DEMO de um jogo ou um PSPmini qualquer para dar um gostinho antes da consequente decepção).
Outra necessidade básica do PSP Go é a introdução de um sistema de suporte para downloads em segundo plano, bem como um gerenciador, que permita pausas e eventuais interrupções sem comprometer todo o processo.
Imagine ser incapaz de jogar ou fazer qualquer outro tipo de operação no seu computador toda vez que ele for fazer um download?
Se o console depende exclusivamente da distribuição digital para receber novos jogos e conteúdos, espera-se que eles sejam disponibilizados instantaneamente através de uma loja virtual especial. Os donos do PSP Go podem adquirir seus jogos, bem como uma sorte de itens e conteúdos extras para o console e para os jogos, através da PlayStation network (PSN).
Entretanto, a Sony apresenta um novo testa a fidelidade dos fãs, já que nem todos os títulos produzidos para o PlayStation Portable são disponibilizados simultaneamente em suas versões físicas e digitais (sendo que as cópias virtuais sempre chegam com algum atraso).
A falta de interesse da empresa na sua própria loja virtual afasta muitos jogadores e prejudica prejudica a qualidade do serviço (que apresenta grande potencial). Afinal de contas, quem quer comprar um video game se não pode comprar jogos para ele?
A guerra entre a Sony e a Microsoft pode ensinar algumas lições para ambos os lados. A Microsoft exige prazos bem definidos para o lançamento de conteúdos na Xbox LIVE, ao contrário da Sony, que não se envolve com as distribuidoras quando o assunto é distribuição digital na PSN (entretanto a Xbox LIVE é paga, enquanto que a PSN é gratuita).
Uma das práticas mais desonestas com os jogadores, mas inegavelmente eficiente para a promoção de uma determinada plataforma, é a produção de títulos exclusivos de qualidade.
Apesar de questionável — convenhamos: as exclusividades servem para intensificar a briga entre as plataformas, apesar de não se apoiarem necessariamente sobre o hardware (Gears of War poderia rodar perfeitamente no PlayStation 3 e God of War não teria problemas com a estrutura do Xbox 360) — o elenco de exclusividades pode de fato impulsionar as vendas do console.
Se jogos de alto padrão fossem lançado exclusivamente para o PSP Go (sem direito à versão para o PSP 3000), isso faria com que muitos consumidores, antes em dúvida, optassem pela nova plataforma.
Essa é a pergunta que não quer calar: será que vale a pena “salvar” o PSP Go? A plataforma mostrou algum potencial, mas obviamente não está alcançando as expectativas (dos fãs, da crítica e da própria Sony).
O design atraente não é necessariamente “melhor” para jogar (exceto se você tiver mãos muito pequenas) ,e a ausência de suporte para mídias físicas é outro fator que prejudica a avaliação final.
Alia-se a isso um preço muito alto (aproximadamente 40 dólares a menos do que um PS3) e temos uma verdadeira bomba nas mãos.
A linha PlayStation Portable é muito boa e já mostrou que veio para ficar (apesar da recente escassez de títulos e do aparente descaso da Sony) e o sistema de distribuição digital e suporte da PSN também são outro trunfo da Sony.
Isso que nos faz pensar apenas em um suposto PSP 4000 com mais funções e suporte estendido para PSN e não em um PSP Go revigorado.
No final das contas será que vale mais a pena investir em um PSP Go remodelado ou em um PSP 4000 (ou quem sabe no eventual PSPhone)?
Não há dúvida de que Alan Wake é um game bastante aguardado pelo público. Tanto pela hype quanto pela propaganda que está sendo feita em torno do título, mas também pela temática original. Então vamos à compilação das informações mais recentes deste exclusivo do Xbox 360 — lembrando que a versão para PC foi cancelada recentemente.
Mais do que só um jogo
Essa é a ideia na mente dos desenvolvedores. Segundo Sam Lake, escritor do título, o objetivo sempre foi criar mais do que simplesmente um game. A franquia Alan Wake deve expandir-se para além do produto que chegará às lojas no dia 18 de maio, seja através de sequências ou de interação com outras formas de mídia — como cinema e afins.
Nada disso é concreto, no entanto. Aparentemente, o game que inaugura a marca não possui sequer um final, por enquanto, já que os criadores buscam uma forma de finalizar a história deste primeiro capítulo de forma coerente ao mesmo tempo em que deixam abertas as possibilidades para possíveis tramas futuras. Ou seja, tudo depende da resposta do público a esta primeira tentativa.
O cancelamento da versão para computadores foi um desapontamento para vários jogadores que esperavam poder apreciar a narrativa na plataforma. No entanto, os desenvolvedores explicam que o Xbox, e sua apresentação em uma tela de TV grande, contribui para uma experiência mais ampla, cinematográfica — o que, segundo eles, é mais apropriado para este título.
Além disso, deram aquela tradicional explicação: focar em uma plataforma permite a criação de um produto melhor e mais focado. Ou seja, nada de versão para PC agora, em um futuro próximo ou mesmo em um futuro distante. A não ser que a situação da franquia mude radicalmente, o jeito é conformar-se com a exclusividade para X360.
Modular
Quanto à existência de DLCs para extensão da vida útil do game, os criadores são enfáticos: eles existirão. O formato será similar ao de um seriado de televisão, no qual o jogo original será uma espécie de “primeira temporada”, enquanto os conteúdos adicionais terão o papel de expansões no formato de temporadas seguintes.
Desta forma, eles pretendem finalizar as narrativas em determinados períodos ao mesmo tempo em que permitem à narrativa continuar, ao perseguir outros focos e pontos diferentes. Quem já assistiu seriados de TV americanos sabe como funciona: uma determinada trama pode estar contida em um episódio somente, enquanto outras passam por vários e algumas se estendem por múltiplas temporadas.
Tal estilo foi definido após muita tentativa e erro. No início do desenvolvimento os criadores consideraram até mesmo a possibilidade de fazer com que Alan Wake fosse um jogo “sandbox”, de mundo aberto. No entanto, consideraram que a história era uma parte essencial da experiência e que é mais importante manter o ritmo da narrativa.
Para maiores informações, o jeito é esperar. Já existem algumas versões demonstrativas rolando lá fora, no exterior, mas severas restrições e NDAs (non-disclosure agreements; acordos de não divulgação do que foi visto) fazem com que nada seja revelado ao grande público. Quem sabe em breve
Se você já enjoou das possibilidades que Uncharted 2 oferece — será que isso é possível? — ficará agradavelmente surpreso em saber que um DLC está sendo programado para o dia 25 de fevereiro. E se for fã do primeiro game da franquia, ficará feliz em dobro, já que o conteúdo a ser disponibilizado é nostálgico e traz vários elementos vistos no Uncharted original.
O pacote trará vários troféus novos, treze medalhas para o modo multiplayer do jogo, novas “skins” de personagem de Drake’s Fortune — Drake, Elena, Atoq Navarro, Eddy Raja, Gabriel Roman e Javier — e dois novos mapas. Estes últimos são The Flooded Ruins e The Facility, dois cenários vistos durante a primeira aventura de Nathan Drake.
O preço previsto é de 5,99 dólares para o pacote inteiro. Caso prefira, é possível também adquirir somente as skins por 2,99 e os mapas por 3,99 dólares.
Nada de mudanças drásticas, revoluções ou mesmo novidades gritantes. Skate 3 busca mais uma vez refinar a fórmula introduzida pelo primeiro game da série e expandida pelo segundo. Mas, então, qual é o apelo de um título que pode ser apenas mais do mesmo? O segredo está nas pequenas alterações que fazem toda a diferença, e que prometem aparecer em grande estilo neste game.
Você é o cara
Basicamente, este novo capítulo da franquia parte da premissa de que seu personagem dentro do jogo já é um skatista renomado. Assim, você não precisa simplesmente provar seu valor — é preciso criar, desenvolver, divulgar e reforçar sua marca; algo feito através das mais diferentes atividades, desde realizar manobras em parques até criar cenários nos quais outras pessoas andam.
Cada uma dessas atividades resulta em “vendas de shapes”. Quanto mais você vende, maior é seu sucesso, e assim é determinado o esquema de recompensas de Skate 3. Mas o lado empreendedor dessa aventura se limita a comportar o sistema de pontuação, já que você não estará de fato gerenciando uma empresa; as vendas aumentam conforme desafios são completados.
E não está sozinho!
Além dessa premisa básica, desta vez a coisa toda irá girar em torno de um sistema de equipe. O que significa que você terá sempre dois outros companheiros de time com você durante as partidas, sejam eles controlados pelo computador ou mesmo outros jogadores — caso você esteja conectado à internet e decida encarar os desafios em multiplayer.
Para se adaptar a esse tipo de jogabilidade, o modo carreira não é baseado em uma história específica, mas sim em diferentes tarefas que podem ser realizadas conforme a vontade do jogador. Você anda naturalmente de skate pelas ruas e decide quais são as atividades que resultarão em um maior score — e, consequentemente, mais vendas de shapes.
O que isso quer dizer é que o jogador está livre para realizar suas manobras em pistas de skate, no centro da cidade ou mesmo em lugares remotos — a imaginação é o limite. A liberdade parece estar ainda mais presente neste título do que no capítulo anterior da série.
Fácil de aprender, difícil de dominar?
O ditado que muitos game designers consideram como um objetivo louvável a ser buscado parece guiar também os criadores de Skate 3. Visando tornar o game mais acessível a um público iniciante e casual, os desafios serão divididos em duas categorias. A primeira consiste em completá-los, normalmente, coisa que quase todos poderão fazer sem problemas.
Já a segunda é para os mais dedicados, e consiste de tarefas mais difíceis e manobras mais radicais, elevando o nível da experiência — e aumentando o número das vendas de shapes! Assim, é possível aprender sem ter a sensação de que você está falhando em praticamente tudo aquilo o que tenta, algo realmente frustrante para aqueles que não querem passar horas a fio treinando.
No geral, a jogabilidade deve continuar na mesma linha que caracteriza a franquia, algo que os fãs certamente apreciarão. Não existem muitas diferenças ou modificações neste aspecto do jogo, com a exceção de novas manobras e um polimento maior no sistema de controles como um todo.
Skate 3 deve chegar às prateleiras do mundo todo ainda em Maio deste ano, então fique de olho para maiores informações em um futuro próximo.
Sequências de jogos deveriam ser sempre melhores do que os games que as precederam. No mínimo por respeito ao jogador. Porém, sabemos que nem sempre é o caso, já que muitas vezes os desenvolvedores se perdem no meio do caminho — um erro que a Crytek pretende evitar a todo custo. Na verdade, segundo algumas das promessas que fizeram, Crysis 2 será memorável.
A afirmação partiu de Nathan Camarillo, produtor executivo do game, que disse que a empresa agora sabe o que foi bom no Crysis original e é possível expandir os conceitos centrais na sequência. Assim, “poderemos ter aqueles momentos-chave que apenas a Crytek pode proporcionar em tempo real — aquelas cinco coisas grandes das quais você se lembrará para sempre”.
Ousado? Certamente, mas se considerarmos o trabalho feito no primeiro jogo da série, podemos ter certeza de que essa é uma empresa com o potencial de cumprir a promessa. Quanto à forma como isso será feito, o presidente Cevat Yerli dá algumas indicações, afirmando que filmes como “Eu Sou A Lenda” e “O Dia Depois de Amanhã” serviram de inspiração para a ambientação.
Segundo ele, ambas as produções cinematográficas possuíam uma visão única e própria de Nova Iorque, e a Crytek também pretende criar algo bastante novo — e inteiramente integrado à Nanosuit. Yerli afirmou que já mudaram a ilha de Manhattan de maneiras inesperadas em Crysis, e a sequência o fará de forma ainda maior: “será uma Nova Iorque como nenhuma outra vista nos games ou no cinema”.
Reis e castelos. É o que sabemos até agora sobre o conteúdo do novo game da Gas Powered Games — empresa responsável pela criação de Supreme Commander, Dungeon Siege e Demigod — chamado de Kings and Castles. O universo será um de fantasia, com poucos limites com relação ao que ele conterá. No entanto, o que chama atenção sobre este jogo é a forma como se dará seu desenvolvimento.
Isto porque a empresa promete expor aos jogadores todo o processo de criação do título, revelando gradualmente as etapas de produção através de ferramentas da web como o facebook e o twitter — além de video blogs que relatam diferentes partes da empreitada. Você pode conferir no vídeo abaixo o primeiro capítulo, que já define o tom irreverente do sistema:
No que diz respeito ao jogo em si, ele será sério o suficiente. Contará com visuais de ponta, escala nunca antes vista em um game do gênero e será um jogo de estratégia em tempo real. O jogador controlará um rei e terá seu próprio castelo, que será, nas palavras de Chris Taylor, algo imponente e enorme, uma verdadeira fortaleza digna do nome.
Como é um experimento novo, é difícil prever o resultado de tamanha exposição e comunicação com o público. Se os desenvolvedores estão dispostos a tentar, no entanto, então o melhor que podemos fazer é apoiar a iniciativa — e quem sabe aprender uma coisa ou outra a respeito de criação de jogos e de game design no processo.
Embora o press release mencione que o jogo sairá para PCs e plataformas de próxima geração, tudo indica que a empresa se refere ao PS3 e ao X360. Afinal de contas, não há nenhum tipo de previsão para sucessores desses consoles, por enquanto. Se você aprecia um pouco de humor em vídeos expondo assuntos sérios, não hesite a acompanhar o desenvolvimento de Kings and Castles — um game que pode revolucionar a indústria não pelo seu conteúdo, mas pelo seu desenvolvimento.
Fãs do gênero estratégia acabam de receber uma excelente novidade. A 2K Games revelou recentemente que Sid Meier?s Civilization V será lançado neste outono nos PCs. A série é conhecida como uma das maiores do gênero, e vem trazendo muita diversão desde a década passada.
Desta vez, os jogadores terão ainda mais motivos para se aprofundar no game. A companhia revelou que o game terá grades hexagonais, o que permitirá movimentos mais estratégicos e uma experiência completamente inédita. Além disso, Civilization V trará uma nova engine, a qual renderá animações sem precedentes.
Como de costume, o game também terá um belo suporte à comunidade, permitindo modificações, componentes multiplayer e muito mais. Fique atento para mais informações.
A Game Developers Conference 2010 promete grandes surpresas para os jogadores, especialmente para os fãs da Big N. Ao que tudo indica a empresa deve apresentar oficialmente os seus novos consoles durante o tradicional evento.
Primeiro foram os rumores que já corriam pela internet a Nintendo estaria trabalhando em uma nova plataforma (boato confirmado por Shigeru Miyamoto) — que todos acreditam ser o Wii HD — depois a “escorregada” de Satoru Iwata (presidente da empresa) que afirmou que a Nintendo estaria trabalhando com um novo DS, com suporte a controles com sensores de movimento.
Agora, o buchicho ganha mais força e torna-se mais concreto com a veiculação de rumores de que a Pokémon Company teria recebido kits de desenvolvimento (consoles utilizados para a criação de jogos) do suposto DS 2.
Segundo a mesma reportagem esse novo Nintendo DS conta com sensores de movimento similares aos do iPhone (como sugerido e mais tarde desmentido por Iwata). Como nada foi confirmado e a Big N continua fazendo mistério resta aos fãs apenas esperar até o começo da GDC 2010 e pela conferência da Nintendo.
Enquanto isso, a revista japonesa GAME LABO, trouxe mais rumores e aumentou ainda mais a expectativa dos fãs da Nintendo ao afirmar em sua última edição que a empresa estaria trabalhando no desenvolvimento do Virtual Boy 2 — o mal fadado console portátil com gráficos 3D estereoscópicos.
O suposto Virtual Boy 2 deixaria de lado o conceito de portabilidade, transformando-se em um novo acessório para o Wii — com previsão de lançamento, para o final de 2010. resta agora saber se há alguma verdade nesta história.
Sem entrar na discussão se Fallout: New Vegas deve ser chamado de uma sequência ou não, Pete Hines, da Bethesda, expôs recentemente um pouco mais sobre o que pode ser esperado do vindouro título da empresa.
O cenário, como já pode ser obviamente adivinhado pelo nome do game, é a cidade de Las Vegas. A data é 2280, poucos anos após os acontecimentos de Fallout 3 — no entanto, New Vegas não trará nenhum dos personagens ou atividades de seu antecessor, embora existam referências pontuais. Desta vez, são protagonistas novos e situações diferentes.
Ao contrário da tradição da franquia, que geralmente colocava o jogador na pele de um habitante de um Vault, agora a coisa começa de uma forma um pouco mais dramática. Você é um transportador que leva um tiro e é largado em uma cova no deserto. Um robô o resgata e, a partir daí, os eventos se desenrolam. O principal é descobrir o que lhe foi tomado e por que isso aconteceu.
Os desenvolvedores prometem a mesma experiência de qualidade que caracteriza a franquia, com o mesmo estilo de jogo mas uma sensação nova — que se reflete em uma ambientação e apresentação inéditas para a série. Além disso, não é preciso ter jogado nenhum outro Fallout para conseguir entender o que está acontecendo; New Vegas será um jogo completo que contará uma história inteira ao jogador.
Ainda segundo Hines, serão necessárias centenas de horas para explorar cada canto do universo que está sendo construído. O que não será algo monótono, já que a cidade está longe de ser um local deserto — na verdade, ela está bastante ativa e funcionando. O jogo deve sair na primavera deste ano, então fique de olho para maiores informações nos próximos meses.
Quando os jogos relacionados aos filmes e às séries televisivas são lançados (os famosos “Tie-in”, como Transformers, Lost ou até mesmo G.I. Joe: The Rise of the Cobra), normalmente a intenção das desenvolvedoras é justamente recontar a história que se passou nas telonas, aproveitando temática e herói.
Para o novo jogo da franquia Piratas do Caribe — intitulado Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned — a vontade do diretor Alex Peters é justamente se livrar do enredo central dos filmes, reutilizando apenas o universo mágico, rodeado de cidades costeiras e de muitos fenômenos sobrenaturais.
Infelizmente, isso significa que também não teremos o misterioso e divertido Jack Sparrow. Quem entra em cena é o capitão Jamer Sterling, supostamente dotado das mesmas reviravoltas humorísticas, mas com uma visão bem mais abrangente de seu mundo, algo que possibilitará aos jogadores muitas viagens.
Explorando os sete mares
Armada of the Damned é em grande parte um jogo livre, seguindo o exemplo de Grand Theft Auto. Você tem o direito de seguir para praticamente todas as localidades já de início (incluindo a ilha de Tortuga), cumprindo com as missões principais — em partes mais lineares — ou seguindo pelas tarefas adicionais, as famosas “sidequests”.
Se há deslocamento de um ponto ao outro, isso significa que você passará bom tempo de suas partidas navegando pelos mares e oceanos, em busca de tesouros e aventuras. Na realidade, esse game trará muito mais características de RPGs do que seus antecessores. Saiba que isso não significa de modo algum a ausência de ação: a intenção é fazer com que os jogadores passem por muitos momentos de desespero, com cenários inteiros explodindo pelos ares.
O combate foi revitalizado, entrando na jogada uma fórmula mais simplificada que permite aos mais inexperientes prosseguir pela maioria das situações apenas pressionando os botões de ataque. Cabe notar que magias também têm espaço aqui, ao lado das tradicionais espadadas e de outros golpes variados.
Amaldiçoados pela eternidade
Como você pode perceber, a proposta neste novo game é muito similar à trazida por outro RPG: Fable. Até mesmo a transformação do seu personagem se dará de forma similar: de acordo com o seu alinhamento (entre bem ou mal), o guerreiro terá sua aparência modificada, indo desde um lendário capitão com vestes douradas até o mais podre e amaldiçoado visual, com esqueleto à vista, proteções de ferro e âncora como arma.
Sua moral é formada pelas ações lendárias ou pelos atos temidos (Legendary ou Dreaded Acts). O primeiro envolve fugas épicas, com explosões e ação de primeira, exatamente como visto nos filmes. Já os atos temidos remetem diretamente à matança de inocentes e de outras ações mais do que deploráveis...
Mas ao contrário da maioria dos outros jogos, Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned promete atormentar constantemente a consciência do jogador, botando em xeque as decisões, sejam elas boas ou ruins, oferecendo recompensas ou castigos pelas tomadas de decisão. Em outras palavras, será complicado manter o alinhamento firme no decorrer da história.
Uma mudança considerável
Ainda é muito cedo para julgarmos Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned, entretanto, é inegável o esforço da equipe de desenvolvedores em tentar revitalizar o nome da franquia no mundo dos jogos, considerando que os capítulos passados foram no mínimo uma enorme decepção para os fãs.
O novo episódio está partindo para longe da simples ação linear, abrindo espaço para que os jogadores explorem enormes cenários e mares de todos os tipos, com rochas, perigos e muito ouro para os grandes aventureiros. Fiquem ligados, pois esta aventura chega às prateleiras até setembro deste ano.