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sexta-feira, 5 de março de 2010

God of War 3

A data de lançamento de God of War 3 está se aproximando e para preparar a chegada do deus da guerra o Baixaki Jogos resolveu explorar um pouco a nova, e supostamente derradeira, aventura de Kratos. O jogo vem impressionando a todos a cada pedaço de informação liberado pela desenvolvedora.

Uma versão demonstrativa — com direito a esquartejamento de centauros e bofetadas no deus sol — e uma reedição especial dos dois primeiro jogos (com gráficos retrabalhados) atiçaram ainda mais os fãs, que mal podem esperar pela chegada de Kratos.

Recentemente a Sony organizou um evento para promover (como se fosse preciso) o jogo, onde demonstrou a estonteante sequencia inicial do título. Apesar de relativamente curta (com aproximadamente 25 minutos) essa abertura mostra que GOW3 promete fechar a saga do fantasma espartano em grande estilo.

Ponto de partida

God of War 3 começa exatamente do mesmo ponto em que o segundo jogo terminou, com Kratos e uma turba de Titãs enfurecidos invadindo o Monte Olimpo em busca do sangue dos deuses gregos restantes. A animação — renderizada em tempo real através da poderosa engine gráfica do jogo — entrega visuais realmente impressionantes, incluindo uma panorâmica espetacular mostrando Kratos nos ombros de Gaia conforme o bando sobe a morada dos deuses.

Quero morrer teu amigo!Apesar de mal encarada a quadrilha de Kratos não mete muito medo nos deuses. Zeus, Hades, Hermes, Hélios e Poseidon estão prontos para receber seus convidados (como bons anfitriões) e todos sabem que a festa está apenas começando.

Poseidon parece ser o mais ansioso pelo encontro, conforme ele conjura uma criatura de água que investe contra os Titãs. E é aqui que a ação propriamente dita começa para o jogador. Você assume o comando de Kratos, ainda nos ombros de Gaia, e já tem que entrar na briga já que hordas de inimigos aparecem para tentar derrubá-lo.

Terminadas as primeiras levas, você tem que lidar com a criação de Poseidon que agora ameaça derrubar Gaia (que escala a montanha), o que não é exatamente um problema — lembram como Kratos estava “bombado” no final do segundo jogo. A escalada ainda envolve mais pancadaria contra uma série de inimigos menores e culmina com um embate direto contra o deus dos mares, Poseidon.

Ainda mais brutal

O fantasma espartano reaparece em toda a sua glória. O jogo está ainda mais violento e dinâmico do que os anteriores. A introdução do jogo passa uma boa impressão das novas possibilidades do título mostrando Kratos correndo para cima e para baixo, pendurando-se de cabeça para baixo e arrastando-se no braço de Gaia.

As transições entre as partes jogáveis e as animações está fluida e ajudam a manter o ritmo acelerado do jogo. No quesito pancadaria a coisa está ainda mais sangrenta, além das habilidades tradicionais — esfaquear, socar e eviscerar —, Kratos adiciona novos truques ao seu repertório, ponto e exemplo, utilizar seus inimigos como aríetes contra outros oponentes."Caraca, nunca vi tanto sangue na vida!"

Visualmente falando God of War 3, mantém o estilo tradicional e eleva a qualidade a um novo patamar. O nível de detalhes é impressionante e a direção de arte é de fazer inveja a muitos filmes. Outro detalhe interessante é que esta última demonstração do jogo revelou um título mais polido do que o apresentado na versão demonstrativa disponibilizada na PlayStation Network. Também vale notar que a animações rodavam suavemente, com uma taxa de quadros por segundo estável e vários efeitos de iluminação.

O tom épico da trilha sonora mantém-se par com as músicas e efeitos do passado, ao mesmo tempo em que supera seus antecessores com faixas ainda mais orquestrais, que ditam (e por vezes acompanham) a ação que toma conta da tela, e dublagens de alta qualidade.

As expectativas girando em torno de God of War 3 são altíssimas, mas tudo indica que o jogo conseguira atender a toda essa antecipação. O jogo aposta nos “clichês” da franquia aumentando a intensidade e agradando em cheio aos fãs da franquia. A carnificina de God of War 3 começa no dia 16 de março.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Criador de Ninja Gaiden revela seu novo estúdio: Valhalla

O ex-designer chefe do Team Ninja, Tomonobu Itagaki, revelou em uma entrevista para a revista Famitsu que seu novo estúdio, chamado Valhalla Game Studios, já emprega uma equipe de 50 desenvolvedores.

"Sim, Valhalla já tem cerca de cinquenta pessoas agora. Isso deve aumentar um pouco, mas não será uma produtora de cem pessoas. Cinquenta desenvolvedores trabalhando em dois anos podem criar algo melhor do que cem podem em um ano. Cem vezes um e cinquenta vezes dois podem dar o mesmo número, mas isso não se aplica a uma indústria criativa", filosofou o designer.

Tomonobu Itagaki ganhou muita atenção durante sua saída conturbada da Tecmo, há dois anos, incluindo a disputa legal com a empresa, que foi resolvida em um acordo fora do tribunal recentemente. Contudo, apesar dos escândalos, o designer declarou que sua maior motivação para tocar seu próprio estúdio foi a liberdade criativa. "Sei que ninguém tem intenções ruins, mas companhias com ações públicas são obrigadas a provar seu valor aos acionistas de ano em ano, e isso significa que elas não podem se concentrar apenas na qualidade. Mas somos criadores aqui, queremos outras coisas, além de ficar fazendo contas", declarou.

Com relação aos planos de fazer sucesso com seu novo estúdio, o designer foi bastante auto-crítico. "Acredito que o sucesso em jogos vem quando você satisfaz todas as três partes do negócio: os jogadores, os desenvolvedores e as ligações entre eles, os vendedores e a mídia. Estive criando jogos por quase vinte anos e consegui alcançar esse objetivo apenas duas ou três vezes", desabafou Itagaki.

"É definitivamente muito difícil, mas não é impossivel. Afinal de contas todos os três grupos estão ali pelos jogos. O problema é que a indústria japoneas tornou impossível alcançar esse objetivo nos dias de hoje. Existe uma equação para satisfazer esses três grupos, no entanto, assim que o dinheiro passa a ser um fator, você começa a negligenciar as coisas mais importantes e a equação se torna impossível. Eu e meus amigos decidimos nos tornar independentes porque estávamos perdendo nosso tempo batalhando com problemas desse tipo", concluiu.

O primeiro título do estúdio Valhalla ainda não foi anúnciado, mas Itagaki havia dito no mês passado que seria "um entretenimento para pessoas do mundo todo, com uma jogabilidade mais profunda do que nunca".

Mapa: Onde estão os 16.000km de fibra ótica (ainda) não utilizados no Brasil?

A rede de fibra ótica ociosa com mais de 16 mil quilômetros de extensão, que poderá ser reativada em breve como parte do Plano Nacional de Banda Larga, tem sido presença constante no noticiário de conectividade e inclusão digital – e o Gizmodo ontem satisfez minha curiosidade divulgando um mapa mostrando por onde ela passa.

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Do Gizmodo:
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(…) O backbone ótico da Eletronet conecta grandes capitais brasileiras, ligando extremos como Fortaleza a Porto Alegre, e cobre as regiões Nordeste, Sul e Sudeste, além dos Estados de Tocantins e Goiás.

A história por trás dessa rede você já conhece: ela foi construída pela empresa Eletronet, que decretou falência há anos — por isso a rede foi embargada pela Justiça e permanece inutilizada até hoje. Mas, no começo deste ano, a Justiça autorizou o governo federal a utilizar esses 16.000 km de fibra ótica para serviços de banda larga e inclusão digital.

A ideia do governo, segundo a Info, é juntar a rede da Eletronet com mais 5.000 km de fibra ótica utilizados por estatais como a Petrobras. E esses 21.000 km de rede devem receber investimentos públicos para fornecer banda larga a cidades fora do trajeto da fibra ótica, utilizando redes sem fio (via gizmodo.com.br)"

EA Sports defende sua aposta no Wii

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Peter Moore, o cabecilha da divisão desportiva da Electronic Arts, EA Sports, afirmou que ainda têm muita esperança no Wii como plataforma e que vão continuar a apoiar o console da Nintendo.

Moore fez essas afirmações no ciclo de conferências Mortan Stanley Technology Conference, em que nas quais revelou que a série EA Sports Active já gerou 125 milhões de dólares à companhia, contradizendo as visões pessimistas que tinham criticado a EA por investir demasiado dinheiro no desenvolvimento de jogos para o Wii.

"Como companhia, ainda somos muito crentes no Wii," disse Moore. "Os nossos principais jogos multiplataforma vão continuar a ter a presença do Wii. Quando olhamos para o que nos deu sucesso, vemos que foram experiências criadas para o consumidor."

Moore destacou precisamente EA Sports Active como "Um dos 20 jogos mais vendidos no Wii" em toda a história da consola, pelo que acredita que este género, que define como "fitness interactivo" vai continuar a crescer.

Activision preocupada com o futuro de World of Warcraft

Um novo relatório fiscal da Activision revela que a distribuidora está preocupada que avanços tecnológicos e jogos casuais possam tornar seu milionário MMO, World of Warcraft, obsoleto.

"Nós competimos com outras formas de entretenimento interativo, tais como jogos casuais, a exemplo de applicações para iPhone e outros jogos para celulares, além de jogos desenvolvidos para redes sociais na internet. Adicionalmente, vendas online de software por nossos competidores podem afetar nossos negócios negativamente", alertou a seção de fatores de risco do relatório.

O agravante principal das considerações da distribuidora são os dados revelados no relatório anterior, emitido em 2009, alertando que apenas três franquias são responsáveis por quase 70% da renda da empresa. As franquias são Call of Duty, Guitar Hero e World of Warcraft, sendo que o MMO representa 98% da renda produzida pela Blizzard. O resultado lógico é que qualquer falha dos títulos dessas franquias pode ser desastroso para a Activision.

"Futuros aumentos na aceitação dos consumidores e da disponibilidade de tais jogos [casuais], de ou outros jogos online, ou avanços tecnológicos no software de jogos com componentes online, ou da internet poderiam resultar em um declínio do software baseado em plataformas. Isso impactaria negativamente nossas vendas para consoles e produtos portáteis. Avanços tecnológicos recentes em jogos online podem também tornar produtos como World of Warcraft obsoletos".

Claramente a consideração de cenários de risco é importante para o futuro de qualquer companhia, e a Activision tem passado por uma série de crises recentemente: a saturação do mercado de jogos musicais, empecilhos na distribuição de World of Warcraft para metade de seu público, na China, a estagnação do crescimento do público do MMO em "apenas" 11,5 milhões de assinantes. Além de tudo isso, há os recentes problemas com o estúdio Infinity Ward, responsável pelos mais bem sucedidos títulos da franquia Call of Duty. No final das contas, é bem provável que a Activision comece a investir mais em atualizar suas marcas de sucesso e na criação de novas séries de qualidade.

Fonte: Outerspace/Terra

Caixas das GTX 470/480 da Gigabyte são brilhantes, porém ainda vazias

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Apóis as ultimas novidades divulgadas ontem (veja aqui e aqui) sobre as tão faladas GTX 400 da Nvidia, é hora de se acalmar um pouco e contemplar algo menos hardcore, mas que ainda está relacionado com as primeiras placas DirectX11 da Nvidia. Sim pessoal é de papelão e moldadas na forma de caixas para as placas GeForce GTX 470/480 da fabricante Gigabyte.

As caixas confirmam características das placas que já circulavam pela web, de que a GTX 470 possui uma interface de memória de 320-bit e 1280MB de Memória GDDR5, enquanto que a GTX 480 possui uma interface de memória de 384-bit e 1536MB de memória GDDR5 também. Ambas são alimentadas pela GPU GF100 em 40nm, possuem DirectX 11, CUDA, PhysX e suporte a 3-way SLI, além de recursos adicionais como a tecnologia 3D Vision Surround, e saidas dual-DVI e HDMI. Entretanto os clocks das placas e seus preços ainda permanecem desconhecidos.

As GTX 470 e 480 estão programadas para serem lançadas em 26 de Março então é de se esperar que vejamos essas caixas nas lojas apenas após esta data.

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Insomniac Games comenta a possibilidade de um "Ratchet & Clank Collection"

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A Insomniac Games desenvolveu quatro Ratchet & Clank para o PlayStation 2 antes de mover a franquia para o PS3.

Um fã perguntou, via Twitter, se existe a possibilidade de uma coletânea similar à God of War Collection ser lançada.

"É uma idéia bacana, se tiver suporte o suficiente para esse tipo de coisa. Se a Sony quiser, nós acharíamos uma desenvolvedora para isso", comenta a Insomniac.

Vale lembrar que God of War Collection foi portado pela Bluepoint Games.

Fonte: Ps3brasil

Um Projeto "Super Secreto" sendo feito por Peter Molyneux

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Peter Molyneux finalmente retornou a seus tons tradicionais, falando em seu Twitter sobre "projeto Super Secreto" sendo feito na Lionhead.

"Agora irei retorna ao escritório para supervisionar o Projeto super secreto", disse em uma mensagem deixada pelo criador do jogo: "Estou animado para ver o progresso da equipe tem feito o mesmo."

Peter Molyneux: No entanto, no momento parece ter chegado uma mensagem da Microsoft, hummm ", eu só notei um novo e-mail que chegou do PR, relatado como importante. Acho que pode ter algo a ver com o meu Twitter do dia, eu sinto um ar de problemas".

Como já aconteceu no passado, Molyneux parece ter dito algo mais do que deveria, embora a informação é tão vaga quanto a ter consistência. No entanto, é sobre um projeto não anunciado, em produção na Lionhaed, ao lado dos já conhecidos Fable III e Milo & Kate.. Algo mais poderia estar fora do GDC, na próxima semana, em que o chefe da Lionhead agendou uma conferência sobre o terceiro capítulo da série de RPG Fable para o console da Microsoft.

Fonte: Multiplayer/It

CeBIT 2010: Ion 2 promete gráficos melhores e mais tempo de bateria

Uma das novidades da CeBIT 2010, foi o anúncio de que a NVIDIA irá lançar uma nova geração das placas ION, chamada, criativamente, de ION 2. As novas placas, ainda em desenvolvimento, devem estar em mais de 30 produtos lançamento a partir o meio do ano.

Segundo a empresa, as novas placas serão nada menos do que 10x mais rápidas do que as da atual geração e darão mais 10 horas de duração de bateria.
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Um dos primeiros produtos que veremos com a nova geração de ION será um Acer 532G, um netbook, e o Asus Eee PC 1201PN (foto). Alguns dos chamados All-in-one também devem vir equipados com o ION 2. Conectado com a plataforma Pine Trail, da Intel, esse tipo de tecnologia permite processamento separado, de forma a ser mais eficiente e não trabalhar com memória compartilhada.

A placa suportará jogos como World of Warcraft e vídeos em qualidade HD, segundo a empresa. É esperar para ver.
(Talvez possamos jogar nele)

Fonte: Techguru

Nintendo não está preocupada com competição da Apple

Com recente entrada para de iPhone e iPod Touch da Apple no mundo dos videojogos portáteis, a consola DS da nintendo ganhou mais um concorrente.

No entanto, Cammie Dunaway, VP de vendas e marketing da Nintendo América, numa entrevista com o site GamesBeat, revela que não se mostra assustada com a concorrência e que a DS continua na primeira posição no que toca a consolas portáteis.

interessante que por toda a conversa de competição da Apple no ano passado, aqui nos E.U.A, tivemos o nosso melhor ano, vendendo 11.2 milhões de unidades".

"Isso nunca foi feito com nenhuma plataforma antes. Os consumidores ainda encontram diversão com os nossos produtos, e existe muito espaço para crescer."

"Se olhares para o mercado, o franchise DS tem um longo caminho a percorrer neste território. No Japão, um em cada dois consumidores tem uma DS. Aqui é um em cada quatro, então temos espaço para crescer."

Dunaway aproveitou ainda para publicitar a versão XL da DSi, dizendo que quando as pessoas experimentarem, vão dizer que é óptimo, e que isso vai ajudar a manter a DS vibrante.

Fonte: Eurogamer

Sin and Punishment: Star Successor será lançado em junho

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A Nintendo anunciou oficialmente que Sin & Punishment: Star Successor, sucessor do título de Nintendo 64 e que será exclusivo de Nintendo Wii, será lançado no dia 7 de junho de 2010 na América do Norte.

Houve ainda a confirmação por parte da mesma que será possível publicar seus pontos em rankings online.

Confira abaixo um trailer do jogo.

Kane & Lynch 2: Dog Days

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Kane & Lynch: Dead Man nos apresentou em 2007 uma dupla de psicopatas mercenários. Kane estava no corredor da morte após ter sido condenado pelo assassinato de vinte e cinco pessoas inocentes na Venezuela. Seu parceiro de cela era Lynch, outro criminoso que estava com os dias contatos. Poucos dias antes de serem executados na prisão, os dois foram sequestrados por um grupo chamado The7. Depois de terem sido chantageados, os dois mostraram que realmente são doentes e não ligam em derramar sangue para se livrarem de qualquer coisa. Depois de uma história cheia de tensão, vingança e traição, Kane & Lynch 2: Dog Days promete superar tudo isso e encharcar o seu console de sangue.

O primeiro jogo trazia Kane como protagonista, mas a estrela da sequência é Lynch. Os dois passaram anos sem se ver, desde que seguiram caminhos diferentes no final da primeira trama. Kane largou a vida criminosa para ficar com a filha, deixando Lynch sozinho para seguir o seu próprio rumo. A dupla se reencontra quando Lynch resolve pedir a ajuda do ex parceiro com um último grande serviço em Xangai.

Lynch disse que era um trabalho garantido e que a grana seria boa para Kane sustentar sua filha por muito tempo, mas ele esqueceu por alguns segundos que Lynch é completamente louco, e os planos dele vão por água abaixo logo na primeira missão.

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Caso você tenha jogado o primeiro jogo da série, não é necessário escrever aqui que Lynch é doido de pedra porque isso não passava despercebido. O assassino sofre de vários surtos psicóticos que deixam a imagem do jogo borrada e distorcida. Esses episódios não vão acontecer na sequência, já que o protagonista é o próprio maluco beleza e ele enxerga o mundo de acordo com a sua percepção das coisas, e ele não se vê como louco.

Os dois se encontram em um restaurante em Xangai e estão comendo macarrão quando começa um tiroteio. O sistema para se proteger atrás de objetos foi melhorado e agora é possível mudar de um lugar para o outro com o toque de um botão. As lutas e batalhas, assim como no primeiro jogo, continuam com grande foco nos tiroteios ao invés de outro tipo de combate corporal. A mira das armas foi melhorada, mas se você quiser dar um tiro no meio da testa de alguém, vai precisar de alguns segundos para mirar manualmente.

No entanto, o grande diferencial de Kane & Lynch 2: Dog Days que está chamando a atenção de todos, é o visual do jogo. Os produtores quiseram dar uma sensação mais real às câmeras de movimentação. Eles se perguntaram por que um documentário parecia mais real do que um filme, e descobriram que a resposta estava no YouTube.

A conclusão em que a IO Interactive chegou, foi a de que tudo no YouTube parece tão real porque é feito amadoramente, de um jeito que qualquer um poderia fazer. Não tem cortes perfeitos, iluminação certa, imagem limpa e nada dessas frescuras profissionais. Então eles resolveram se esforçar muito para deixar o jogo parecendo que não teve esforço nenhum em ser feito – mais ou menos isso.

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Durante as cenas de ação, principalmente as de fuga, o jogo continua com a perspectiva em terceira pessoa, porém o ritmo da coisa fica mais frenético ainda. A movimentação se torna trêmula, como a pessoa atrás de você estivesse empunhando a câmera e correndo junto enquanto documenta a ação. Há algumas falhas de interferência e chiados, e quando você leva um tiro a imagem se interrompe por um segundo.

Apesar do potencial para se tornar algo muito irritante, a funcionalidade da câmera, por enquanto, funciona bem e parece cumprir o intuito de trazer a sensação de estar no meio da aventura junto com os personagens.

Não é só durante os momentos de tensão que é possível observar essas nuances. Quando você passeia pelas ruas de Xangai ao entardecer, a luz do Sol faz círculos de luz na imagem. Já quando Lynch está no banheiro se auto medicando para não escutar vozes na sua cabeça, a baixa iluminação faz com que a câmera se esforce ao máximo para mostrar o que está acontecendo e deixa a imagem granulada.

Dog Days pode ser jogado no modo cooperativo em tela dividida. A novidade é que agora você pode caçar um parceiro online caso ninguém queira sentar ao seu lado no sofá para matar qualquer coisa que apareça pela frente.

Um dos modos multiplayers que retorna é o popular “Fragile Aliance”; Duas equipes se enfrentam no famoso esquema polícia e ladrão – um time caça o outro que está fugindo em direção a um local seguro ou tentando pegar alguma coisa. Porém há um detalhe importante, se você matar ou trair os seus companheiros de equipe, ganha uma recompensa maior no final. Mas você não pode sair matando todo mundo de cara porque nunca vai sobreviver sozinho se o outro time de pegar (ou não vai conseguir capturar todos sozinho), então é necessário fazer uma estratégia doentia para calcular quando cada um vai ser eliminado antes que te eliminem.

Os erros do primeiro jogo, como a má funcionalidade da mira das armas e a falta de habilidade dos personagens em se proteger do fogo aberto, parecem estar corrigidos. A grande dúvida é se surgirão novas coisas para atrapalhar a jogabilidade. Não parece ser muito divertido ter a imagem interrompida a cada tiro que levamos no peito, mas pode ser que na medida certa isso seja algo legal.

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Xbox 360 é a plataforma mais usada online

Segundo os dados de um estudo feito pelo grupo NPD, a plataforma mais usada para jogar online é a Xbox 360.

Os jogadores passam mais tempo a jogar Xbox 360 online que em outra consola qualquer, em média 7.3 horas por semana.

Em relação ao PC e PS3, são gastas em média 6.6 horas e 5.8 horas, respectivamente. Contudo, o PC revela ser a plataforma que mais jogadores possuem.

Este estudo revelou também que o número de horas gastas em jogos online aumentou 10 porcento em relação ao ano passado e também que, 20 porcento dos jogos comprados por jogadores, são em formato digital.

Fonte: Eurogamer

XFX prepara sua Radeon HD 5970 de 4GB Overclockada

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Depois da Asus (veja aqui) e da Sapphire (veja aqui), a XFX aperfeiçoou a placa padrão para revelar sua versão personalizada, a Radeon 5970 com over de fábrica. Conhecida como Radeon HD 5970 Black Edition Limited, a placa em DX11 possui 3200 Stream Processors, duas GPU's Cypress que provavelmente terão seus clocks configurados em 850 MHz, 4GB de Memória GDDR5 rodando a 4800 MHz, seis saídas mini DisplayPort como as próximas Eyefinity 6 HD 5970, e suporte a CrossFireX.

Estão presentes nessa versão da XFX dois conectores de alimentação PCIe de 8 pinos cada, bem como um cooler dual-slot que lembra o cooler padrão mas com o fan no centro da placa. Aparentemente a XFX irá produzir entre 1.000 e 1.500 dessas placas (já que se trata de uma edição limitada como o próprio nome sugere) e terão suas vendas iniciadas ao final desse mês com uma média de $ 1.000,00 (dólares) cada.

É, parece que a moda de placas com 4GB de memória começou a todo vapor, mas potência nunca é demais, e talvez em pouco tempo precisemos efetivamente dessa quantidade de memória nos jogos, se Crysis 2 seguir a mesma linha do primeiro, talvez a edição para PC exiga mais que 2GB de memória para as texturas com todas as configurações no Very High, pois na época em que foi lançado o Crysis poucas pessoas conseguiam rodá-lo no Very High e ainda sim a taxas baixas de FPS, tanto que Crysis se tornou uma referência para testes em placas de video.

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quarta-feira, 3 de março de 2010

Patapon não era exclusivo do PSP.

Dave Karraker, ex-relações públicas da Sony, afirmou que o jogo Patapon (do PlayStation Portable) foi concebido originalmente como um título da PSN e apenas mais tarde tornou-se exclusivo do PSP. Segundo Karraker o título foi construído como um lançamento da PlayStation Store, mas alguns percalços do desenvolvimento acabaram levando-o para o PSP, tornando-se uma das principais franquias da plataforma.

Sherlock Holmes solucionará mistérios no Nintendo DS.

A Focus Home Interactive revelou a produção de Sherlock Holmes and the Mystery of Osborne House para o Nintendo DS. O título da Frogwares é mais um point and click de mistério estrelado pelo icônico detetive britânico. O jogador assume o papel do próprio Sherlock Holmes, que na companhia do Dr. Watson, deve encarar uma série de quebra-cabeças enquanto coleta pistas para solucionar o roubo de documentos da família da Rainha Vitória.

O apicultor estreia no portátil da Nintendo.

Transformers: War for Cybertron

O objetivo não é coletar todos os personagens disponíveis, mas Transformers: War for Cybertron será vendido em duas versões: Autobots e Decepticons. Ou seja, se você quiser experimentar tudo o que o título pode oferecer, deverá adquirir ambas. Discussões de marketing à parte, o jogo parece estar no caminho certo para se tornar uma experiência interessante no portátil da Nintendo.

Inspiração

Aqueles que esperam ver os designs de robôs expostos nas adaptações cinematográficas da franquia, realizadas por Michael Bay, terão uma surpresa. Afinal de contas, a equipe de desenvolvimento buscou atualizar as aparências dos personagens para algo mais contemporâneo, mas tendo como base os desenhos animados que fizeram sucesso décadas atrás.

Eles serão 30 no total, 15 para cada lado. Os nomes mais famosos estarão presentes, como Optimus Prime, Bumblebee, Megatron e companhia. E uma novidade: desta vez o jogador controlará dois de cada vez. Em um estilo já bem conhecido dos fãs de jogos de luta em 2D, o usuário pode alternar a qualquer momento entre os dois personagens, de forma a utilizar suas características peculiares a seu favor.

Mais desenvolvidos

Para poder controlar a utilização dos transformers, o jogo desbloqueia progressivamente cada um deles. Algo necessário, já que as habilidades de cada um variam de acordo com os três tipos de robôs e modificam consideravelmente a jogabilidade: existem os leves, os pesados e os voadores. Os primeiros são balanceados, enquanto os segundos possuem bastante resistência e os terceiros atacam bem forte mas são frágeis.

O sistema de combate em si utiliza dois tipos de ataques, um primário e um secundário. Geralmente se trata de uma arma de projétil e uma para lutas corpo-a-corpo. Optimus Prime, por exemplo, possui um rifle de plasma e um machado. Com relação a games anteriores da franquia criados pela desenvolvedora, essa possibilidade de lutas de perto é um passo adiante considerável.

A grande variedade no tipo de armamento é refletida no seu uso estratégico. Os inimigos possuem pontos fortes e fracos, sendo que as fraquezas podem ser exploradas para ganhar vantagem em batalha. No entanto, o sistema se adapta: caso você “apele” e abuse demais da fraqueza de um determinado oponente, ele irá se ajustar e você precisará mudar de tática.

O jogo é recheado de ação, mas isso não é a única coisa a ser encontrada no pacote. Existem também vários elementos de plataforma e quebra-cabeças integrados diretamente aos cenários e à jogabilidade, o que significa que o jogador deverá descobrir combinações de robôs e habilidades para progredir na partida.

As batalhas contra chefes prometem ser grandiosas, se levarmos em consideração o que foi exposto em versões demonstrativas. A escala não é tão grande quanto aquela vista nos consoles caseiros, mas ainda assim é o suficiente para preencher as telas do portátil da Nintendo.

Para os que querem transformar a experiência em algo social, os desenvolvedores prometem um modo multiplayer recheado de opções, algo que deve agradar os que estão procurando por combates entre as facções. Não foi, no entanto, revelado nenhum detalhe sobre ele — a não ser o fato de que suportará até quatro usuários — então deveremos aguardar para saber se veremos modos cooperativos, competitivos ou ambos.

O game deve sair durante o mês de maio desse ano.

Sega anuncia um pacote de jogos violentos para o Wii exclusivamente para a Austrália.

The Conduit, Madworld e House of the Dead: Overkill são os jogos inclusos no pacote "Welcome to Violence" anunciado exclusivamente para o território australiano. Custando AUD$ 110 (que equivale a R$ 178,19), o pacote deve chegar às prateleiras do país no dia 11 de março e todos são títulos para o console Wii.

Os três games possuem em comum dois aspectos: tiveram ótima recepção (em outras palavras, muita gente gostou) e são altamente violentos, todos com classificação etária recomendada para maiores de 18 anos. Jogadores que não moram na Austrália devem ficar com inveja, pois a Sega negou o lançamento do produto em outros territórios.

Conheça as atuais apostas para os controles sensíveis ao movimento.

Com vocês, as já tradicionais previsões e recomendações dos oráculos dos gamesCaso você não tenha passado os últimos oito ou nove anos preso dentro de uma bolha, já deve saber muito bem que, a essa altura do campeonato, a aposta principal das desenvolvedoras de jogos envolve, de alguma forma, os controles sensíveis ao movimento.

Como consequência, o de sempre: pretensos oráculos afirmando como tudo vai acontecer. E uma das apostas mais recentes — que soou mais como uma recomendação, convenhamos — partiu de Ken Levine, da Irrational Games, em recente entrevista ao site GamerNode.com.

Chega de chacoalhar e pular sem motivo aparente!

O executivo afirmou que, para vingarem, os atuais esforços da indústria dos controles sensíveis — leia-se: Project Natal e Arc — devem focar em movimentos naturais, dando aos jogadores a possibilidade de fazer o que eles realmente gostariam de fazer. É claro, não antes de afirmar redundantemente que ambos as ideias atuais nada mais são que uma reação ao estrondoso sucesso do Wii.

Como um exemplo de “algo [natural] que todos gostariam de fazer”, Levine cita o Wii Bowling. “[Wii Bowling] não envolvia ficar pulando ou fazendo ‘backflips’ em frente a TV”, afirma o executivo. “Era algo muito simples, em nada embaraçoso, e com o mesmo senso de performance que um jogo de boliche [real]”.

Em outras palavras, caso os desenvolvedores realmente queiram trazer algo de novo, o negócio é abandonar os minigames descerebrados que envolvem simplesmente pular ou chacoalhar. Plausível, realmente. Ou será que alguém realmente gostava de chacoalhar o WiiMote para cima e para baixo a fim de... recuperar a energia da sua espada? Tá, melhor deixar pra lá.

Franquia da Sony deve ganhar suporte ao novo controle sensível

Qual será a franquia misteriosa? Façam suas apostas...O vice-presidente da Sony, Michael Denny, recentemente revelou em entrevista à Official PlayStation Magazine que uma franquia existente da empresa pode ganhar ainda este ano uma versão a ser controlada pelo Arc — como é atualmente conhecido o controverso bastão luminoso da empresa.

Denny afirma que “é importante para nós como o estúdio ‘first party’, como o navio capitânia, que nós estejamos sempre trazendo inovações”. Quando perguntado sobre possíveis franquias, o executivo simplesmente afirmou: “nós estamos trabalhando tanto em novos jogos como em aplicações para as franquias existente”. Esclarecedor.

Enfim, Resident Evil 5 e LittleBigPlanet são duas apostas fortes, já que ambos serviram para demonstrar o novo controle durante a última edição da TGS (Tokyo Games Show). Senhores, façam suas apostas.

Project Natal: reinventando a indústria de games

O cofundador da softhouse Naughty Dog (Uncharted), Jason Rubin, recentemente afirmou que o Project Natal pode “revolucionar mais que os games”. O executivo, que recentemente se desligou da sua antiga casa para formar a Monkey Gods, afirma que “colocar o Natal no Xbox dá a oportunidade de torná-lo mais que apenas uma máquina de jogos”. E ele conclui: “as coisas que você pode fazer além dos games justifica comprar o Natal”.

Para Rubin, a grande aposta da tecnologia por trás do Project Natal vem do seu atrativo para um público muito mais amplo, um público não necessariamente composto por jogadores de games. Prova disso são as notícias recentes que dão conta de uma possível campanha publicitária muito mais... abrangente para o lançamento oficial do periférico.

Aparentemente, a Microsoft reuniu há alguns dias um time seleto de profissionais da mídia e empresas não ligadas aos games — como as revistas Vogue e Glamour. Pode-se avistar no horizonte franquias ligadas a exercícios físicos? Talvez. Lembre-se que, embora Aaron Greenberg disse apenas que a MS seria cuidados com os títulos lançados para o Natal, ele jamais disse games de fitness estavam fora do projeto.

Red Steel 2

Você gosta de temas orientais? Red Steel 2 os possui. Você gosta de elementos de faroeste? Eles também estão presentes. Mas não separadamente. O título combina samurais e caubóis em uma experiência um tanto quanto diferente — portanto, se você gosta de novidades e jogos que tentam realizar algo inusitdo, continue lendo; este game tem o potencial de surpreender a todos.

Já faz algum tempo que algo foi dito a respeito do game. Na verdade, fazem vários meses que quase nada aparece sobre ele, mas a Ubisoft decidiu recentemente reviver o interesse do público em seu título. Afinal de contas, o lançamento se aproxima — previsto para o final de março deste ano — e é hora de criar expectativa em torno dele.

Samurais + foras-da-lei = ?

A equação acima reflete bem a dúvida que paira sobre a cabeça de todos aqueles que acompanham o desenvolvimento de Red Steel 2. Afinal de contas, tudo mudou com relação ao primeiro jogo da franquia. Com um novo protagonista, novo cenário e nova narrativa, o que permanece é o estilo de jogo que se assemelha bastante a jogos de aventura — mas em primeira pessoa, aparentemente lembrando um jogo que analisamos recentemente, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

O misto de caubois e guerreiros asiáticos coloca o jogador no papel de um espadachim, que busca vingança contra um grupo inimigo. Não é uma trama das mais originais em termos gerais, mas estamos bastante curiosos para ver onde isso vai dar quando se trata de uma mistura tão inusitada de estilos de personagem. Afinal de contas, não é sempre que um anacronismo tão grande é retratado nos games.

MotionPlus na veia

Sim, o jogo utiliza o acessório. Na verdade, ele é obrigatório, já que a grande maioria dos combates é travada utilizando uma espada e a sensibilidade adicional providenciada pelo MotionPlus é essencial para uma boa experiência de jogo. Algo bastante agradável, já que melhorias nos controles são sempre bem-vindas no que diz respeito a jogos para o Wii.

Falando em melhorias, elas são refletidas diretamente na jogabilidade. Antes de mais nada, vale lembrar que o que você faz e o que aparece na tela não são diretamente relacionados. O jogo lê os movimentos realizados pelo Remote antes de determinar o tipo de ataque desferido pelo protagonista. Ou, em termos mais técnicos, o sistema não é 1:1. O trunfo dos desenvolvedores é o fato de que isso não dá margem para lag, ou ao menos não o faz nas versões demonstrativas.

No que diz respeito às ações realizadas pelo jogador, até as coisas mais sutis são percebidas. Desde a velocidade do ataque, que resulta em golpes mais fortes ou mais fracos dependendo da intensidade, até rotações e estocadas, tudo parece estar no ponto para uma experiência de qualidade — isto se o que foi mostrado se mantiver do mesmo modo até a versão final.

Algo importante é que existem vários sistemas para que o jogador não fique perdido ao tirar a mira do Remote da tela da TV. Travamento de mira e controle da câmera são alguns deles, para que você não se desespere e rode feito um pião após fatiar o infeliz à sua frente.

Violento? Não necessariamente

Outra característica intrigante do game é a possibilidade de evitar combates e até mesmo passar o jogo inteiro sem sacar a arma de fogo — de acordo com declarações dos próprios desenvolvedores. Além dessa abertura para adaptação da experiência ao estilo do próprio jogador, existem diversas outras características típicas de aventura que servem para tornar o game ainda mais difícil de capturar como um FPS puro.

Os visuais em cel shade também amenizam um pouco a pancadaria, embora a ação seja rápida e envolvente — algo garantido em parte pela qualidade gráfica, já que o game roda a sólidos 60 quadros por segundo. Portanto, melhor abrir espaço na sala para os golpes mais violentos: Red Steel 2 chegará às prateleiras em algumas poucas semanas.

Lazy Raiders

Lara Croft engordou e parece ter tomado alguns hormônios a mais, transformando-se em um arqueólogo baixinho, bigodudo e sedentário. Desenvolvido pela Sarkaban Game Studio, Lazy Raiders apresenta um novo e nada energético protagonista, o Dr. Diggabone, em uma inusitada aventura na Xbox LIVE Arcade.

Antes de qualquer outra coisa é bom deixar claro que o Dr. Diggabone é um arqueólogo extremamente preguiçoso, ao ponto de não movimentar-se pelo cenário deixando todo o trabalho por conta do jogador.

Assim, ao invés de fazer com que ele ande para todos os lados você deve girar todo o ambiente para que ele deslize ao longo do labirinto (uma dinâmica bem similar aqueles tradicionais joguinhos de bolso cujo objetivo é girar o labirinto para fazer a bolinha cair no lugar certo).


Aprovado

Do que nós gostamos

De ponta cabeça

Um dos grandes trunfos de Lazy Raiders é a sua jogabilidade inventiva e proposta pouco usual. O tema é recorrente e o gênero já foi explorado a exaustão, no entanto, a Sarbakan fez um belo trabalho transformando uma ideia simples em um jogo realmente único.

Todos já estão acostumados com jogos de quebra-cabeça e labirintos, no entanto a dinâmica de jogo (baseada somente na manipulação do cenário e não do protagonista) torna o título mais diferenciado, divertido e desafiador.

Com a sua cara

Além do carismático e sedentário protagonista, o Dr. Diggabone, Lazy Raiders também oferece suporte para os avatares do Xbox 360. Assim, você poderá utilizar a sua contraparte virtual como personagem de jogo.

Nunca mais outra vez

Lazy Raiders também merece destaque no quesito valor de “rejogo”, ou seja, o título mantém-se interessante ao longo de várias partidas. Mesmo depois de terminado os desafios principais, você ainda poderá engajar-se na disputa pela liderança dos rankings online, mesmo porque cada estágio oferece mais de um objetivo (destruir todas as armadilhas, coletar todas as joias, todos os idolos de ouro e assim por diante).

Que beleza

Os visuais e a trilha sonora de Lazy Raiders são outro ponto forte do jogo. Os gráficos são polidos, rodam suavemente e apresenta uma escolha estética atraente, enquanto que a música e efeitos de som são condizentes e nada aborrecedores (algo comum nos puzzles).

Reprovado

O que espantou video game brasil... No mau sentido

Não é para os fracos

A dinâmica de jogo é realmente interessante, girar o cenário para fazer com que o protagonista deslize atrás da saída dos labirintos é realmente divertido e interessante. Porém, a movimentação da câmera é intensa e jogadores que sofrem de labirintite, ou que podem nausear-se com alguma facilidade, certamente sofreram um bocado com os giros e voltas da tela.

Finito

Lazy Raiders oferece mais de 70 fases, sendo que cada uma delas oferece vários desafios que vão além de encontrar a saída no menor tempo possível, no entanto o jogo é uma sinfonia de uma nota só. Não espere por algo muito diversificado. Os cenários são inteligentes, mas no final das contas não variam muito.

Conclusão

Vale a pena?

Na verdade o conceito em si não é exatamente inovador, mas a maneira como a Sarkaban executa a ideia certamente confere algum valor ao jogo. Lazy Raiders é um jogo para quem gosta de puzzles e procura por algo diferente — mas atenção, se você sofre de labirintite ou se fica nauseado com alguma facilidade é melhor procurar por outro título.

Blacklight: Tango Down é novo FPS para XBLA e PSN.

Blacklight: Tango Down é um novo jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido para a Xbox LIVE Arcade, PC e PlayStation Network. O título de vê ir ao ar durante o verão estadunidense (inverno brasileiro) e é uma produção da Zombie Studios. Confira o trailer oficial do jogo:

Beta de StarCraft 2 pode encurtar para assegurar lançamento do jogo no primeiro semestre.

Chris Sigaty, produtor de StarCraft 2, revelou durante o último episódio do BlizzCast que a empresa pretende lançar a tão esperada continuação do jogo de estratégia em tempo real no primeiro semestre de 2010, mesmo que isso significa encurtar o período Beta.

“Nós planejávamos de três a cinco meses de testes Beta. Quanto ao lançamento almejamos o primeiro semestre."

O plano original (com cinco meses de Beta) colocaria o lançamento final do jogo somente para o segundo semestre de 2010. No entanto, se o Beta realmente for encurtado para apenas três meses, sendo fevereiro o primeiro, StarCraft 2 pode realmente chegar às prateleiras do mundo inteiro antes da segunda metade do ano.

Bad Company 2: as novidades mais quentes antes da análise do BJ.

Para começar, confira os últimos vídeos sobre o tão aguardado jogo da Electronic Arts:

Se você aprovou os clipes acima, deverá gostar ainda mais do próprio Bad Company 2. O mais novo título da série Battlefield está arrepiante, e as informações mais recentes sobre certos aspectos do game mostram que não há motivo para deixar de adquirir o FPS.

Nos últimos tempos, os desenvolvedores liberaram informações ligeiramente mais detalhadas sobre os conteúdos extras do jogo. Um código na caixa será utilizado para o desbloqueio de dois mapas assim que o game for lançado: Laguna Alta (modo Conquest) e Nelson Bay (modo Rush). Assim, o número total de cenários vai para 10.

Só que o mesmo código poderá ser empregado no primeiro dia do mês de abril para a aquisição de dois outros mapas: Arica Harbor (modo Conquest) e Laguna Presa (modo Rush). Em teoria, os novos mapas já estão nos discos das versões para consoles, enquanto os usuários do PC deverão aplicar uma atualização. Ainda assim, uma conexão com a web é necessária em todos os casos.

Além disso, haverá novidades para aqueles que tiverem a vontade de atualizar as classes dos combatentes. No dia 18 de março, as classes Medic, Recon, Engineer e Assault receberão mudanças opcionais de peso.

Bad Company 2 está sendo distribuído nas prateleiras dos Estados Unidos a partir de hoje, mas os europeus deverão aguardar até sexta-feira. Como de praxe, as plataformas-alvo são PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Novo mod de Battlefield 2

Se você é realmente fã da franquia da EA, poderá se interessar pela seguinte novidade paralela ao lançamento do novo game. Recentemente, o usuário Jurnater2 disponibilizou uma modificação do modo single player do game Battlefield 2 para computadores.

O arquivo de 550 MB conta com suporte para bots nos mapas, novos kits, novos sons e uma inteligência artificial revigorada. Acompanhe abaixo a lista com as principais novidades presentes no pacote de modificações:

  • Novas skins para US, Desert e Woodland (feitas pelo usuário 7game);

  • Melhoria na mira das armas;

  • Suporte a 16, 32 e 64 combatentes em todos os mapas;

  • Novos mapas (autoria variada);

  • Novos sons para armas, veículos e explosões;

  • Alguns novos efeitos visuais.

Infelizmente, Jurnater2 afirma que o arquivo é apenas uma versão demonstrativa do mod final. Com isso, muitos jogadores já estão aguardando ansiosamente pelo conjunto completo de alterações. Fique ligado no portal Baixaki para realizar o download do pacote.

Six Days in Fallujah... Terminado?

Pois é, o pessoal da Atomic Games não abandonou o debatido jogo de tiro para as plataformas de última geração. Segundo uma fonte próxima ao desenvolvimento do game, o título não foi cancelado e — aí vem a bomba — já está finalizado. Diversas pessoas ainda acreditam que o jogo aparecerá em 2010.

Bem, nenhuma data de lançamento foi mencionada, muito menos o nome de uma possível distribuidora. A Konami, a empresa inicialmente responsável pela distribuição do jogo, largou o projeto apenas algumas semanas depois do anúncio oficial. Os últimos relatos mostram que o pessoal da companhia estava muito assustado para distribuir um game que gerou reações conturbadas.

É curioso pensar que o desenvolvimento de Six Days of Fallujah foi terminado, levando em consideração que, em agosto do ano passado, a Atomic Games sofreu uma forte perda de funcionários devido à falta de um acordo financeiro com alguma distribuidora. Enfim, a espera geral é que o game realmente esteja pronto para ser lançado para poder impressionar críticos e jogadores.

Até onde vai a influência do mouse nos games?

No princípio, Deus criou o Céu e a Terra. Está bem, está bem, vamos um pouco mais adiante. Para muitas pessoas, o início da informática começou a partir do momento em que o homem desenvolveu um pequeno periférico para mais acessibilidade e praticidade nos comandos de interação com a máquina. Sim, é do mouse que estamos falando.

Quanto aos games, a briga é ainda mais feia. O "camundongo" dos computadores é capaz de fazer a diferença no conflito entre o PC e as demais plataformas. É tão fácil mexer com o periférico que dezenas de milhares de jogos exigem apenas o uso do mouse como forma de controle. Isso é ainda mais frequente na área de desenvolvimento em flash.

Plástico, cabo, extensão PS/2, bola de movimentação e dois botões. Esse modelo tão conhecido do acessório já está sendo superado por um turbilhão de estilos arrojados, cada um com características impressionantes. A bola de rolagem abriu alas para a chegada dos sistemas óptico e laser, enquanto os número de botões não para de aumentar. Mesmo o botão de rolagem — "scroll" — aparece em alguns modelos com três botões acoplados (para dentro do mouse, para um lado e para o outro).

Quanto aos tipos de transmissão, também há variedade. A entrada serial foi substituída pelo PS/2, que abriu caminho para o USB... Até chegar aos dispositivos sem fio. Hoje, é comum experimentar mouses potentes que se comunicam com um receptor através de uma conexão Wi-Fi ou Bluetooth.

Quem já jogou Counter-Strike sabe que possuir um mouse de qualidade e uma superfície confiável de apoio (seja um simples mousepad ou uma "surface") é crucial para o sucesso. Mesmo na seção de superfícies, a tecnologia evoluiu absurdamente, tanto que muitas empresas fazem questão de combinar vendas de mouses com esses objetos.

Moral da história: a saga dos roedores eletrônicos é longa e intensa, principalmente no que diz respeito a video games. Lidar com a interface de diferentes jogos de maneira simples e prática é a meta de qualquer um que procura explorar ao máximo as funcionalidades oferecidas. E o mouse possibilita isso.

Interação

Por que muitos preferem o mouse a outros controles?


Costume. Este é o motivo mais expressivo pelo qual boa parte dos gamers prefere o "rato" a controles de consoles. Quem começou a usar o mouse em jogos de tiro em perspectiva de visão em primeira pessoa (FPS) dificilmente se adapta bem com outros periféricos.

Só que, por incrível que pareça, há muitas pessoas que conseguem obter resultados excepcionais com os controles do PlayStation 3 e do Xbox 360, mas não têm o mesmo desempenho com o acessório dos computadores. Ainda assim, movimentar um objeto, um cursor ou uma mira na tela com a mão inteira é, para a maioria dos jogadores assíduos, muito mais interessante do que lidar com um dos itens citados anteriormente apenas com o polegar sobre um pino analógico.

Pensemos da seguinte maneira: com o mouse, é possível movimentar o item na tela na velocidade desejada e parar abruptamente, deixando o objeto estático. Com o polegar sobre um pino, também é possível deslocar o elemento milimetricamente (se o gamer contar com uma sensibilidade absurda no dedo, é claro), mas, na hora de parar a movimentação, deve ser realizado — na maioria dos casos — um movimento de retorno à posição central, estática, do pino. E isso é bem mais desconfortável do que realizar apenas um movimento.

Se a versão para consoles de um determinado jogo não é bem programada, o desfecho da experiência pode ser muito, muito frustrante. E, mesmo que o game conte com uma boa jogabilidade (como Call of Duty: Modern Warfare 2), a precisão com o uso um pino analógico não é a mesma com o que ocorre através da utilização de um mouse.

É claro que há aqueles afirmam sem medo que a combinação entre mouse e teclado é a mais apropriada para a experiência com jogos virtuais. Velocidade e precisão são dois aspectos-chave no gênero FPS, principalmente nos momentos que exigem reflexo. Efetuar os famosos "headshots" — tiros na cabeça — pode ser ligeiramente mais difícil para quem joga nos consoles.

Sensibilidade

Quanto mais, melhor... Ou não


Você conhece o termo DPI (Dots Per Inch)? Apesar desta sigla em inglês para a expressão Pontos Por Polegada conter significados diferentes em outros ramos da informática, o DPI indica quanto que o usuário consegue mexer o cursor na tela em uma polegada de movimento. O DPI equivale ao CPI (Counts Per Inch ou "contas" por polegada) e, quanto maior o índice, maior a sensibilidade do mouse.

Bem, via software, é possível alterar a sensibilidade do mouse, fazendo com que o cursor se mexa mais rapidamente ou mais lentamente que o DPI do periférico. Há, ainda, programas que contém a opção de "aceleração", que alteram a velocidade de passagem do cursor com o tempo de movimentação do mouse. Certas pessoas já tiveram problemas com a diferença de velocidade entre movimentos horizontais e verticais do cursor na tela em determinados sistemas operacionais.

O problema é que, via software, é difícil obter precisão nos movimentos fazendo essas alterações de sensibilidade. Por isso, é importante que o gamer possua um dispositivo com um índice de DPI elevado para poder atingir pontos mais distantes da tela com maior velocidade e menos esforço, o que é ideal para jogos do gênero FPS e RTS (estratégia em tempo real). Entretanto, é errado afirmar que os melhores mouses são aqueles que possuem maiores DPIs.

O diretor de marketing da fabricante SteelSeries forneceu uma opinião importante sobre o assunto. Confira as palavras de Kim Rom:

"A indústria teve bastante sucesso em estabelecer o DPI como algo muito importante, quando, na realidade, isso não é tão significante. A tecnologia progrediu a um nível no qual você consegue mover seu mouse, digamos, uma polegada na sua mesa, e o cursor se movimentará duas ou três vezes esse comprimento na tela. Isso parece impressionante, com certeza, mas qual o valor real disso?"

"Isso não torna você mais preciso; eu poderia argumentar que isso faz exatamente o oposto. Um maior DPI em um mouse não oferece muito valor e isso não é um benchmark para medir o quão preciso ou incrível é o mouse. É simplesmente uma medida de sensibilidade. Noventa por cento dos gamers experientes estarão usando um valor de DPI entre 800 e 1.600."

Rom ainda afirmou que o próprio termo DPI está errado:

"Pense por um segundo, e depois me diga: onde, no seu computador, você enxerga pontos? Eu vejo pixels em minha tela. Eles possuem forma quadrada para mim. A indústria, além de obter sucesso em estabelecer a sensibilidade do mouse como a característica mais importante do produto, o fez utilizando um termo que está tecnicamente incorreto. Não é algo espetacular?"

Impacto

Um periférico e tanto


É claro que, observando de forma mais fria, pode-se dizer que o mouse é tão influente quanto o teclado, por exemplo. Mas certas empresas, como a própria SteelSeries, têm como foco a fabricação dos famosos "ratos" devido ao excelente nível de interação com os computadores e ao forte mercado desses produtos.

Cada mouse conta com peculiaridades, tanto que nem o próprio Rom arrisca dizer em quais pontos os competidores estão errados:

"Eu odiaria dizer que outras companhias estão erradas. Eu acho que há muitos produtos bons no mercado; obviamente alguém os fabricou. A maneira com que nós pensamos e fazemos nossos produtos é um pouco diferente das demais empresas... Nós somos puristas em hardware — acreditamos primeiro em funcionalidade, depois em tecnologia."

É uma abordagem interessante, principalmente com relação ao mouse. Afinal de contas, quem não gosta de mexer o pequeno dispositivo e dar tiros com precisão em frente a um PC sem grandes preocupações com desempenho?