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sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

Break Media compra o site FileFront

Break Media, uma comunidade voltada para o público masculino, anuncia a compra do FileFront, um famoso site de games que também disponibiliza downloads de patches e demos.

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De acordo com a Break Media, o site FileFront estará entrando no conjunto de suas marcas e que ambos os sites serão incrementados com o objetivo de fornecer um conteúdo adicional sobre jogos à seus usuários.

A Break diz que o FileFront possui mais de nove milhões de acessos por mês, mais de 200.000 usuários ativos em seu forum e uma rede com mais de 75 sites relacionados a jogos.

"Os games são uma área de interesse significante para nossa comunidade e para nossos parceiros", segundo Keith Richman, CEO da Break Media. "Com a ajudar de um famoso site como o FileFront, será possível prover um conteúdo mais eficaz e melhorar os ítens já existentes"

A equipe editorial da Break Media vai trabalhar em conjunto com a equipe do FileFront para reformular o design do site, reorganizar e incrementar o conteúdo existente, e vai continuar ajudando no desenvolvimento da comunidade.
O site irá fundir-se ao grupo de propriedades da empresa como a Break.com, CagePotato, MadeMan, Chickipedia, HolyTaco, ScreenJunkies e AllLeftTurns.

"A Break Media tem um histórico comprovado quando se trata de entregar conteúdo de qualidade e desenvolver comunidades em torno deste conteúdo", disse Jon Soucy, editor sênior da FileFront. "Estamos ansiosos para se juntar ao time da Break Media e vamos trabalhar juntos para oferecer o melhor conteúdo de jogos aos nossos usuários"

Motorola vai dividir seus negócios em dois em 2011

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Por Ritsuko Ando

NOVA YORK, 11 de fevereiro (Reuters) - A Motorola anunciou que planeja se dividir em duas empresas no primeiro trimestre de 2011, uma das quais concentrada em celulares e decodificadores para TV e a segunda em produtos para redes empresariais.

A Motorola anunciou na quinta-feira que se dividiria em duas companhias independentes de capital aberto e isso ajudaria a melhorar sua posição nos diferentes mercados.

As ações da empresa subiram em 2,3 por cento, para 6,80 dólares, em transações realizadas após o anúncio, que se seguiu a meses de especulação sobre os passos que o comando da empresa daria para reanimar seus negócios.

A divisão de dispositivos móveis da empresa é deficitária e vem batalhando para concorrer com os novos celulares inteligentes, e não tem um produto de grande sucesso desde o Razr, ainda que o modelo Droid tenha gerado algum entusiasmo quando de seu lançamento no ano passado.

A divisão de decodificadores do grupo também sofreu devido aos problemas da economia, enquanto a área de equipamento para redes sem fio foi prejudicada pela consolidação entre as operadoras de telecomunicações.

"É difícil trabalhar com uma empresa quando não se sabe onde ela estará daqui a um ano. A decisão remove a incerteza", disse Mark McKechnie, analista na Broadpoint Gleacher, sobre o anúncio da quinta-feira. "Creio que as divisões menores possam oferecer algum foco e eficiência operacional."

Os mais recentes resultados financeiros da Motorola demonstram que suas operações de telefonia móvel obtiveram receita de 7 bilhões de dólares em 2009. Os negócios de equipamentos sem fio empresariais tiveram receita de 2 bilhões de dólares e a divisão de redes teve receita de 2 bilhões de dólares.

"Acreditamos que, como companhias independentes, cada negócio estará bem posicionado para seguir suas estratégias e aproveitar as oportunidades de crescimento", disse Greg Brown, co-presidente executivo da Motorola que se tornará presidente-executivo da nova companhia de dispositivos móveis e equipamento para redes.

Será que o 4G será bem aceito?

A quarta geração de telefones celulares ainda está em desenvolvimento, mas promete velocidades de transmissão bastante superiores aos celulares 3G: entre 20 e 40 megabits. Os celulares 4G de vem começar a ser usados no Japão por volta de 2007, (só Deus sabe quando chegarão por aqui :-). O 4G aumentará ainda mais o potencial dos celulares como plataforma de entretenimento, além de tornar a transmissão de dados mais barata em relação aos padrões anteriores.

O maior problema do 4G é que a banda disponível é compartilhada entre todos os celulares dentro da área de cobertura da mesma torre de transmissão. Como as torres são muito mais caras qu um ponto de acesso wireless, o padrão 4G acaba sendo uma tecnologia ainda muito cara para a transmissão de grandes quantidades de dados, o que deve dificultar sua adoção. As redes wireless são uma alternativa barata e cada vez mais popular como forma de acesso público (no sentido de estar disponível para o público em geral, não necessariamente no sentido de ser gratuito) à Internet.

Veja isso e sonhe com o futuro dos games com realidade aumentada

Nós já vimos a tecnologia de realidade aumentada ser usada para colocar propagandas em prédios e dar superpoderes a carros. Mas o que aconteceria se misturássemos com um jogo de tiro em primeira pessoa?
Como você pode ver, a ideia é que o jogador coloque um capacete com óculos de realidade aumentada, e passe a ver inimigos no mundo real, bastando atirar neles com a arma de mentira para matar todos.
Mas não se empolgue: isto é apenas um conceito, sem nenhuma base técnica real, mostrado na TV Israelense. Mas será que seria impossível de fazer um negócio assim de verdade?

Nova Atualização para PES 2010


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Para a galera que gosta de um bom futebol,
haverá uma nova atualização para o PES 2010.

A Konami deu alguns detalhes sobre a próximo actualização gratuita de Pro Evolution Soccer 2010, nas suas versões PC, Xbox 360 e PC e que estará disponível brevemente.

Esta actualização vai actualizar os planteis das equipas de futebol, devido às contratações de Inverno.

Para além disso foram modificadas algumas características de jogadores de acordo com o seu rendimento na vida real durante a primeira metade da temporada. Vão também estar disponíveis novos modelos de chuteiras.

1º Diario de Fable III com Gameplay - Mais informações extras e screews

Olá pessoal aqui esta o primeiro Diário Oficial de Fable III, neste vídeo abaixo vocês poderão ver imagens de seu desenvolvimento e ate mesmo cenas de Gameplay.



Uns dias antes do evento X10 da Microsoft, Peter Molyneux's disse que iríamos ficar "irritados" com Fable III. Soube-se recentemente a razão dessa afirmação.

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Parece que Fable III "livrou-se" da barra de vida e do HUD (Head-Up Display). Para compensar, Molyneux's disse as mudanças gráficas ambientais vão mostrar que estão prestes a ser mortos.

"Olhem para o ecrã! Está completamente limpo! Para que precisamos da barra saúde", disse Molyneux's durante uma apresentação do jogo no X10.

Fable III sem censura

Patr Molyneux confirmou que a Lionhead não vai restringir a violência e a quantidade de sangue mostrado no ecrã em Fable II e que o título não será adequado para um público infantil. Assim os jogadores que quiserem que o seu protagonista seja um assassino impiedoso, não terão qualquer tipo de limitações.

"Agora as armas dos jogadores de Fable III vão evoluir paralelamente ao nosso protagonista, reflectindo a nossa personalidade e as nossas decisões e actos. Por exemplo, os assassinos que matem inocentes, levarão consigo uma espada manchada de sangue," acrescentou Molyneux.

De acordo com ele, "a violência faz parte dos combates, Passámos muito tempo a pensar no nosso público adolescente, mas se queremos oferecer liberdade total, não podemos restringir certos aspectos. É muito simples, escutámos a comunidade de Fable. e graças a isso, sabemos que os jogadores maus querem mais sangue e que os bons não. Podem tomar as suas próprias decisões e as suas armas vão-se ajustar ao tipo de personagem."

A Microsoft já confirmou que Fable III está agendado para o próximo Natal.

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Veja novo video dos fora da lei em Red Dead Redemption

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Hoje foi divulgado um vídeo do jogo Red Dead Redemption mostrando as autoridades do Velho Oeste, e que tudo indica você poderá ate subornar as autoridades também tornando o jogo mais real.

Confira o trailer logo abaixo:



O jogo gira em torno do personagem chamado John Marston,que e um fora-da-lei que sossegou e não causa mais problemas à sociedade. Só que "alguns assuntos" do passado vêm à tona e forçam Marston a abandonar sua família e sua casa. O resultado? Uma vida selvagem com muitas corridas a cavalo, pancadarias em trens e caçadas.

O cavalo do jogador é essencial em certas situações. Além de combater em cima da montaria e utilizar o sistema Deadeye enquanto montado, o gamer tem a chance de passear com o equino pelos cenários liberados e enfrentar inimigos montados de maneira emocionante. Mérito para a tecnologia Euphoria, que garante uma boa variedade de animações de morte dos oponentes.

O jogo tem lançamento para 27 de abril de 2010 para Xbox 360 e PS3.

Habib’s lança aplicativo para iPhone e iPod touch

Depois do grande sucesso do aplicativo do Pizza Hut lançado no mercado americano, chegou a hora dos clientes do Habib’s ganharem um aplicativo para fazer os seus pedidos direto do iPhone ou iPod touch. O aplicativo permite um fácil acesso ao cardápio totalmente dividido em categorias com um visual muito bonito.

Ao selecionar os itens desejados, o aplicativo prepara uma “bandeja” com a soma de todos os valores, sendo que ao final da escolha do pedido é possível escolher a forma de pagamento e a efetivação do pedido. Vale lembrar que as mesmas regras dos pedidos efetuados pelo site e por telefone funcionam no aplicativo, ou seja, a entrega é feita em até 28 minutos ou você não paga o pedido, o serviço está disponível somente áreas cobertas pelo Delivery e ainda existe uma taxa de entrega de R$5,90.

Antes de utilizar o aplicativo pela primeira vez é necessário fazer um cadastro no site pelo computador, das 11h às 23h pelo horário de Brasília, pois fora deste horário não é possível fazer o cadastro ou qualquer pedido.

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CineBENCH 11.5 , nova versão liberada

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CINEBENCH é uma plataforma de testes para CPU e GPU feita pela MAXON, criadora do software CINEMA 4D que foi usado extensivamente em Hollywood, filmes como Spider-Man e Star Wars foram feitos usando este programa. O CINEBENCH é uma versão dele, só que destinada a testar pesadamente a performance em até 64 Threads de sua CPU, o teste contem 2000 objetos de mais de 300.000 polígonos, usa reflexões nítidas e turvas. Já o teste com a GPU, usa OpenGL, mostrando 1 milhão de polígonos, texturas, e efeitos variados, como bump maps, transparências, iluminação, etc. Todos os testes geram um número, quanto maior, mais rápida é a sua configuração, segue abaixo link para download:
http://downloads.guru3d.com/CineBENCH-11.5-download-2475.html 139MB

Abaixo uma idéia de tempo gasto para as CPUs processarem o teste:
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Under Siege para PS3

Conforme já devem ter reparado, esta semana tem sido especial, pois temos falado de muitos jogos e agora um pouco sobre Under Siege, um jogo em desenvolvimento pela equipa portuguesa da Seed Studios. Poderão ver outras imagens na galeria do jogo, bem como o especial EGTV Show, onde fomos até aos estúdios para esta reportagem exclusiva.

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Mas vamos ao que interessa neste momento. Na nossa visita, tive a oportunidade de jogar pela primeira vez Under Siege, um exclusivo para PlayStation 3, que será vendido pela PlayStation Store. Antes mesmo de podermos colocar as mãos no jogo, a equipa de produção, neste caso Filipe Pina, Bruno Ribeiro e Jeffrey Ferreira, concederam uma explicação profunda do que será Under Siege.

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A equipa da Seed Studios é neste momento composta por 12 integrantes, divididos pela programação, design, produção e a parte da sonoplastia. Este é na verdade um verdadeiro teste para a capacidade de produção nacional. É um jogo atractivo, extremamente sólido e ambicioso. Quando perguntei sobre o futuro da Seed Studios após Under Siege, a equipa foi peremptória na resposta. "Queremos continuar a apoiar Under Siege, e a sua comunidade", demonstrando uma dedicação e humildade pelo seu trabalho. Uma passo de cada vez, e neste momento o que importa é mesmo Under Siege.

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Uma das coisas que salta logo à vista em Under Siege é que não se parece com um jogo dito PSN. Julgo poder dizer, pelo menos perante todos os jogos via PlayStation Network que me passaram pelas mãos, que este é um dos mais bonitos que a PlayStation terá no seu catálogo. Mas na verdade é realmente um jogo para ser distribuído em formato digital, pela PlayStation Network...

ATI mostra HD5550, HD5830 e modelos personalizados das HD58xx

AMD ultimamente esta dando muito o que falar com seus contínuos lançamentos de produtos, não faz muito lançaram sua placa de baixo segmento HD5450, e, recentemente, a Radeon HD5570, agora a vez é das seguintes placas:


AMD ATI Radeon HD 5550
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VGA dirigida também ao baixo segmento ( mas não tão baixo ), a qual conta com 320 Stream processors (80 menos que a HD 5570), GPU rodando a 550MHz, memórias DDR2 a 800MHz com 128Bits de Bus, seu custo estimado é de $60 e $70 ( modelos com 512MB e 1GB respectivamente, e sairá dentro de poucos dias.


AMD ATI Radeon HD 5830

Não há tanto o que falar dessa placa amplamente esperada, suas especificações finais são: 1280 Stream Shaders, 60 unidades de textura, núcleo a 750MHz, memórias funcionando a 1GHz (4GHz GDDR5), e um bus de 256 Bits, lançamento para o fim de fervereiro/começo de março, custo estimado de $220.


Radeon HD 5850 e HD5870 personalizadas

A Asus confirmou duas versões personalizadas dessas duas placas top de linha AMD. ASUS Radeon HD5850 DirectCU, que virá com um sistema de refrigeração, como o próprio nome diz, DirectCU, o qual promete temperaturas 20% inferiores as soluções convencionais e uma redução de 35% do ruído, estará disponível ao fim deste mês.

HD5850
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Outro modelo anunciado é a ASUS Radeon HD5870 TOP Edition, o qual trará velocidades mais elevadas (Overclockada de fábrica, e estará disponível no decorrer de março.

HD5870
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Transmissão de 1 Gbps com luz infravermelha

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Um estudante e um professor da Universidade da Pensilvânia criaram um sistema que transmite dados a 1 Gbps usando luz infravermelha. E eles acham que podem conseguir velocidades ainda mais altas.
No mês passado, a Siemens conseguiu chegar a 500 Mbps usando LEDs, mas essa solução com infravermelho chega ao dobro da velocidade:

"O sistema enviou dados de um ponto a outro de uma sala usando um raio de luz infravermelha que estava apontado para o teto. O reflexo foi captado por um sensor fotossensível modificado. A dupla afirma que suas pesquisas mostram que o sistema poderia suportar velocidades "bem maiores" que 1 Gbps."

Apesar de ainda haverem alguns obstáculos para que a transmissão óptica sem fio torne-se viável comercialmente, o professor que liderou o projeto acredita que, se essa tecnologia continuar a se desenvolver assim, poderá haver aplicações práticas para o sistema dentro de três anos.

Microsoft lança pacotão de atualizações para corrigir 26 vulnerabilidades

Uma das atualizações responde a problema com arquivos “.avi".
Colunista avalia pesquisa que aponta infecção em 32% dos computadores.


Em janeiro, a Microsoft lançou apenas um boletim no pacote mensal de correções. Depois de um boletim emergencial para eliminar uma brecha crítica no Internet Explorer, a empresa disponibiliza agora, em fevereiro, um “pacotão” de correções: são 13 boletins eliminando 26 vulnerabilidades. A maior parte dos problemas encontra-se em componentes variados do Windows – no DirectShow (responsável pela exibição de vídeos), no SMB (compartilhamento de arquivos) e até no Paint. O Office também recebeu duas atualizações.

Também esta semana: 32% dos computadores com antivírus estão infectados, Plugin para o Firefox acompanhava cavalo de troia.

Se você tem alguma dúvida sobre segurança da informação (antivírus, invasões, cibercrime, roubo de dados, etc.), vá até o fim da reportagem e deixe-a na seção de comentários. A coluna responde perguntas deixadas por leitores todas as quartas-feiras.

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A maneira mais fácil de obter as atualizações é por meio do recurso de atualizações automáticas do Windows. (Foto: Reprodução)

Microsoft lança 13 boletins para corrigir 26 vulnerabilidades

O pacote mensal de atualizações da Microsoft chegou nesta terça-feira (9) – a segunda terça-feira útil do mês, como de costume. A empresa publicou 13 boletins de segurança, detalhando 26 vulnerabilidades que foram eliminadas por atualizações para o Windows e para o Office.

Dois boletins (MS10-003 e MS10-004) resolvem problemas no Office, um deles especificamente no PowerPoint. Essas falhas permitem que código malicioso seja executado no PC quando um arquivo for aberto nos programas do Office.

Uma falha grave no Paint também foi corrigida. Se explorada, a brecha possibilita que um arquivo JPEG, quando aberto no Paint, resulte em infecção do PC. A Microsoft não considera a falha grave porque o Paint não é o programa padrão para visualizar imagens no Windows. Um invasor teria de convencer o usuário a abrir a imagem no Paint.

No Windows, foram eliminados problemas no kernel (o “coração” do sistema), no protocolo de compartilhamento de arquivos, na rede TCP/IP e no DirectShow, entre outros componentes. A Microsoft ressaltou a gravidade da falha no DirectShow, que foi considerada “crítica”: ela permite que um arquivo de vídeo “.avi”, quando aberto, infecte o sistema.

Arquivos de vídeos são normalmente seguros. A maioria dos usuários não suspeita que possa existir um vírus em arquivos desse tipo. Normalmente, isso não é possível, exceto quando uma brecha como a que foi corrigida na terça-feira é encontrada. A Microsoft deu à vulnerabilidade um “índice de exploração” 1, o mais grave, o que significa que a brecha provavelmente será explorada por criminosos.

Uma das falhas, descrita no boletim MS10-009, permite que um sistema Windows com IPv6 seja comprometido pela rede – um cenário clássico de invasão sem nenhum envolvimento do usuário. No entanto, há complicações que dificultam a exploração da falha. Muitos PCs nem mesmo tem um acesso IPv6 à internet. O IPv6 é o protocolo de conexão que irá substituir o atual IPv4, num esforço para resolver o problema de escassez de endereços disponíveis na internet.

Em janeiro, a Microsoft havia lançado apenas um boletim de segurança. O segundo boletim do ano, MS10-002, foi disponibilizado em caráter emergencial para corrigir a brecha no Internet Explorer usada na Operação Aurora.

A aplicação das atualizações é necessária para manter o computador seguro. O uso do recurso de atualizações automáticas, configurável no Painel de Controle, é recomendado. É a maneira mais fácil de receber as atualizações corretas todos os meses sem se preocupar. Vá no Painel de Controle, entre em Atualizações Automáticas e verifique se o recurso está ativado.

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Em 2008, empresa de segurança Ikarus criou figura admitindo, com bom humor, que antivírus estão com dificuldades de combater as pragas digitais. (Foto: Divulgação)

32% dos computadores com antivírus está infectado

De acordo com um relatório da empresa de segurança SurfRight, um contingente de 32% dos computadores com antivírus instalado e atualizado tem algum tipo de infecção. Entre os computadores sem antivírus, 46% estavam infectados. O relatório mostra que a proteção antivírus já não é suficiente para proteger os internautas dos perigos da web.

No entanto, a pesquisa “tende” um pouco para esse resultado. Ela foi conduzida com base no uso da ferramenta Hitman Pro 3, da própria SurfRight, que combina sete tecnologias antivírus. Normalmente, usuários que buscam essa solução já estão com algum tipo de problema no computador.

Usuários com o Service Pack mais recente para sua versão do Windows estavam menos infectados. A versão do Windows com menos infecções foi o Service Pack 2 do Windows Vista (23% na versão 32-bit e 22% na 64-bit). O Windows 7 ficou com 33% na versão 32-bit e 24% na versão 64-bit.

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Mozilla mantém o repositório oficial de plugins para o Firefox. (Foto: Reprodução)

Plugin para o Firefox acompanhava cavalo de troia

A Mozilla alertou que o plugin “experimental” Master Filler, para o Firefox, vinha acompanhado do cavalo de troia Bifrose que, entre suas funções, dá acesso total do computador para o invasor. O plugin foi retirado do site oficial de download de plugins.

Anteriormente, a Mozilla havia afirmado que o plugin Sothink Video Downloader também estava infectado, porém com o cavalo de troia LdPinch. Uma análise mais aprofundada conduzida pela organização mostrou que o plugin na verdade não tinha infecções.

A mesma análise concluiu que o Master Filler realmente tinha o cavalo de troia Bifrose. O plugin teve cerca de 700 downloads até ser retirado do ar no dia 25 de janeiro.

Não é a primeira vez que um plugin da Mozilla está infectado. Em 2008, o pacote de idioma vietnamita para o Firefox também incluía um código malicioso.

Square confirma dois packs do Xbox 360 com Final Fantasy XIII para a Europa

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A Square Enix fez questão de confirmar que vai lançar na Europa, no dia 9 de Março, dois pacotes do Xbox 360 com o jogo Final Fantasy XIII.

Trata-se dos packs Special Edition e Elite. Para além disso, e tal como já tínhamos dito, todos os que reservarem a edição especial vão receber uma faceplate desenhada por Tetsuya Nomura. Estas faceplates são limitadas e só estarão disponíveis em algumas lojas.



A Special Edition, que podem ver imagens aqui, inclui um Xbox 360 branco com desenho especial, disco rígido de 250GB, o jogo Final Fantasy XIII, dois controles sem fios e conteúdos descarregáveis exclusivos para o Avatar do Xbox Live.

O pack Elite inclui o console de cor preta com disco rígido de 120 GB, um controle sem fios e o jogo.

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DLC de Modern Warfare 2 em Abril?

De acordo com fontes anónimas do site CVG, o conteúdo descarregável para Call of Duty: Modern Warfare 2 vai chegar no próximo mês de Abril.

Da última vez que a Activision falou destes conteúdos a companhia confirmou que eles chegariam na Primavera, mas não tinha especificado uma data, e ainda não se sabe o que irão incluir estes conteúdos.

Como muitos de vocês sabem, o DLC vai estar disponível inicialmente, e em exclusivo, na Xbox 360, chegando posteriormente às versões PS3 e PC.

Trailer de lançamento do Dante's Inferno faz um tour pelos 9 círculos

Finalmente a cópia de God Of War, Dante's Inferno foi lançado pela Visceral Games, ele é baseado no famoso livro Divina Comédia de Dante Alighieri. O estilo do jogo lembra muito o God of War com muita ação, enormes inimigos e batalhas épicas.

Nesse trailer de lançamento podemos conhecer cada um dos nove círculos que compõe o inferno segundo o livro, e cada um deles é dedicado a um tipo específico de pecador.

Dante's Inferno acabou de ser lançado para o Playstation 3, PSP e Xbox 360. Segundo o site Metacritic a média das avaliações que o jogo está recebendo é de 76 no Playstation 3 e 74 no Xbox 360.

O que vocês acharam do Dante's Inferno? Ele parece ser um bom jogo?

Confira as vendas de janeiro nos EUA

Contabilizou apenas seis dias de Mass Effect 2:

01. New Super Mario Bros. Wii (Wii) - 656,700
02. Mass Effect 2 (Xbox 360) - 572,100
03. Wii Fit Plus (Wii) - 555,700
04. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360) - 326,700
05. Mario Kart Wii (Wii) - 310,900
06. Wii Sports Resort (Wii) - 297,600
07. Call of Duty: Modern Warfare 2 ( PS3) - 259,000
08. Army of Two: The 40th Day (Xbox 360) - 246,500
09. Just Dance (Wii) - 191,900
10. Darksiders (Xbox 360) - 171,200



Consoles:
Wii - 465,800
Nintendo DS - 422,200
Xbox 360 - 332,800
PlayStation 3 - 276,900/li>PSP - 100,100
PlayStation 2 - 41,600



Dados do NPD Group.
Star Ocean: The Last Hope International
A saga Star Ocean pode não ser uma das mais conhecidas dos RPG, no entanto, é uma das mais importantes, saídas do Japão. Depois de Star Ocean: The Last Hope ter saído na Xbox 360 no ano passado, é este ano que a PS3 vai ter direito ao primeiro episódio HD de Star Ocean. Mas será que Star Ocean: The Last Hope International vale a longa espera?

Star Ocean explora uma área muito pouco recorrente nos RPG japoneses e fala, como é óbvio, do espaço e do futuro da humanidade além do planeta Terra. É assim mesmo que começa Star Ocean: The Last Hope International. Depois de um conflito à escala global que devasta parte do planeta, a humanidade é obrigada a fazer um acordo de paz para impedir que o planeta fosse totalmente destruído, e com ele todos os seres vivos. Com o fim do belicismo, os humanos viram os olhos para o céu e começam a pensar na exploração espacial.

Desta forma, é criada a USTA, um órgão dedicado à exploração espacial, com o intuito de pesquisar o universo por novos planetas habitáveis. No Ano Estelar
de 0010, uma das missões de maior risco, a SRF, ou Space Reconnaissance Force, envolve um grupo de adolescentes especialmente treinados que partem à colonização de um planeta distante. Contudo, a missão não corre como esperado, e a nave acaba por cair numa zona hostil do planeta Aeos.

A partir daqui, o jogador tomará controlo de Edge, um jovem cadete e personagem principal de Star Ocean: The Last Hope International, e de alguns membros da tripulação já existentes, como a sua amiga Reimi e outros que se vão juntando ao longo da aventura. Apesar da história expandir consideravelmente ao longo das suas 30 horas de duração, cada uma das personagens da equipa tem a sua própria trama, e a possibilidade de fazer crescer a sua intimidade com outras, aqui conhecida por Private Actions, desbloqueia progressivamente novas interacções, segmentos de história e até habilidades durante os combates.

A movimentação nos mapas é feita em zonas limitadas pela área mostrada, tanto nos interiores como nos exteriores. Apenas a personagem principal é mostrada durante a exploração, mas isto impede que o ecrã fique ainda mais sobrecarregado, tendo em conta que em Star Ocean: The Last Hope International, os inimigos também aparecem no mapa mundo e podem ser atacados, tanto directamente como por emboscadas, o que dá ao jogador vantagem no ataque. Se estiver desprevenido, isso já inverte o papel e dá vantagem aos monstros.

Quando em combate, a equipa é transportada para uma arena própria isolada do resto do mapa, mas isso não impede que outros monstros surjam após a vitória para continuar a lutar. Para isso acontecer, basta interagirem com um monstro, enquanto outro tenta iniciar combate convosco.
A arena de combate recria normalmente os cenários circundantes e coloca as nossas personagens de um lado e os inimigos do outro, sendo a partir daqui que a luta começa. Em Star Ocean: The Last Hope International, o combate difere bastante do que é visto nos restantes RPG's japoneses. Aqui, o combate é jogado em tempo real como um jogo de acção - podem movimentar a personagem pelo terreno e atacar cada um dos inimigos de forma independente.

Podem levar para a arena até um máximo de quatro personagens, e cada uma delas ataca de forma independente da vossa, apesar de ser possível alternar entre cada uma das restantes em tempo real. Este sistema confere várias hipóteses de ataque e até estratégias de jogo. Cada uma das personagens ataca de forma diferente, ligada, em parte, às suas armas principais como espada ou arco.

As personagens em combate podem usar dois tipos de habilidades, uma apoiada na magia e outra na raiva acumulada quando sofrem ou causam dano. Usando estas barras, podem dar início a combos ou até a ataques combinados que causam ainda mais dano nos inimigos. Claro que, tal como sucede convosco, o mesmo acontece com os inimigos, que acumulam "Rush" e podem atacar com ainda mais força e habilidades especiais, à medida que o combate decorre.

Uma novidade aplicada a este Star Ocean: The Last Hope International é a capacidade de atacar os inimigos com a habilidade Blindslide. Com esta, a personagem evita um ataque do inimigo e coloca-se nas suas costas, o que permite atacar com mais eficácia e até encaixar mais ataques críticos de seguida. Os ataques críticos são valiosos para aumentar a Bonus Board, uma teia de hexágonos luminosos que compensam a nossa prestação em batalha consoante as nossas acções, o que pode dar mais experiência, mais vida, etc., no fim de cada combate. Por fim, falta falar dos Beats, escolhas que pré-definem as acções dos colegas controlados pelo computador. Existem três ao todo, sendo estes o BEAT.S, que obriga as outras personagens a serem mais agressivas em combate, o BEAT.B, que as torna mais defensivas, e o BEAT.N, que mistura os dois anteriores.

A evolução das personagens em Star Ocean: The Last Hope International continua a decorrer ao estilo clássico, com cada combate a oferecer experiência que faz as personagens evoluir níveis e melhorar os seus atributos. Claro que podem comprar novas armas, armaduras e até habilidades, o que aumenta ainda a forma de personalizar o estilo de jogo à vossa medida.

Sendo um jogo da nova geração, Star Ocean: The Last Hope International acompanhou naturalmente os tempos e apresenta um visual ao nível do melhor que se tem visto nos RPG desta geração. Infelizmente, o mesmo não posso dizer das personagens, que embora estejam visualmente apelativas, não deixam de ser o estereótipo cliché do RPG japonês. Não é um mal maior, mas em certo ponto já começa a estar demasiado "batido". O que se destaca pela positiva são os cenários carregados de detalhes, com excepção para algumas estações espaciais. Entretanto os monstros, que embora sejam clones uns dos outros, também apresentam um visual bastante agradável e polido.

No que toca à sonoridade, fiquei dividido entre a boa selecção musical e um rol de vozes em inglês bastante vazias de personalidade. De entre todas, apenas uma ou duas escapam ao mediano, sendo que outras caem no espaço entre o mau e o irritante. Não é algo que afecte por demais a experiência, cumprindo o objectivo, e para ser honesto, algumas das personagens são tão tipicamente Anime que não esperava ouvir outras vozes.

Star Ocean: The Last Hope International
é sem dúvida um bom RPG e a conversão para a PS3 é muito bem vinda. Pode não ser uma evolução demasiado óbvia ou um passo em frente para os RPG orientais, mas consegue ser duradouro, divertido e até mesmo entusiasmante, especialmente nas lutas contra os vários Bosses que vão surgindo. Se Star Ocean: The Last Hope International fosse menos cliché e aproveitasse melhor a história que lhe serve como mote, podia muito bem ser um dos melhores RPG desta geração. Assim, não passa de uma boa opção para os fãs do género.

Podem ver mais imagens de Star Ocean: The Last Hope International no link seguinte:
Galeria de imagens - Star Ocean: The Last Hope International


(ps3 ou xbox 360)

jogo de rpg

nota de jogo total - 9,4




MAG

MAG (Massive Action Game), mais do que um jogo, é um conceito e um manifesto das capacidades da PS3. Anunciado pela primeira vez na E308, MAG é o primeiro MMOFPS a juntar 256 jogadores no mesmo mapa em simultâneo. Exclusivamente online, MAG não tem qualquer funcionalidade offline, de modo que quem não tem ligação à internet não tirará qualquer partido do jogo.

Compreendo que muitas pessoas quase por reflexo tendam a comparar MAG a Call of Duty: Modern Warfare 2 mas, para que não restem dúvidas, são jogos com conceitos diferentes. MAG, pela sua estrutura de facções principalmente, afasta-se do que poderíamos chamar uma vertente mais arcade dos FPS e introduz “à força” um certo grau realismo no que toca à necessidade de reconhecimento do grupo. Em MAG não há lugar para os pistoleiros do faroeste que povoam o online de Modern Warfare 2. O grupo está acima do indivíduo e quem tiver esta noção básica trocada não vingará.

Passando à análise, primeiro há que ultrapassar o menos importante e em MAG este lugar é ocupado pelo enredo. Em 2025, por questões políticas e de logística, as nações iniciam um processo global de desmilitarização, mantendo uma força suficientemente grande para proteger o território nacional. Neste cenário, forças militares privadas ou, menos pomposamente, grupos de mercenários procuram monopolizar o plano militar. Com o monopólio do negócio bélico em mente, os três grandes grupos de mercenários entram numa guerra, inicialmente secreta, que atinge dimensões globais e assim desencadeia-se a Shadow War. Esta componente do jogo serve apenas para situar o jogador no espaço, tempo e contexto político e alimentar a dedicação à facção escolhida e rivalidade pelas facções concorrentes.

No início do jogo somos dados a escolher uma entre três facções: Valor, S.V.E.R. e Raven. Cada uma tem o seu armamento, vantagens e desvantagens mas, no entanto, existe uma falta de equilíbrio entre elas, sendo que a facção S.V.E.R. é a mais poderosa de origem.

Existe um certo nível de liberdade na personalização do equipamento, cara e voz do nosso soldado mas nada demasiado complexo. Para dizer a verdade, tendo em conta que se trata de um FPS, raramente vemos o nosso soldado e se o virmos ou estamos no menu de jogo ou estamos mortos, o que não é o melhor momento para sermos vaidosos. Existe um número suficiente de caras diferentes para não parecer que o campo de batalha está atulhado de clones e assim o grau de personalização é perfeitamente aceitável.

Uma vez criado um soldado, o jogador tem duas hipóteses se quiser mudar de facção: recomeçar do zero ou atingir o nível 60 (máximo). Esta escolha por parte da Zipper Interactive serve para evitar que os jogadores tenham um soldado de cada facção, perdendo assim qualquer interesse por uma facção em particular, originando uma falta de sentimento de pertença e consequente dedicação a um grupo específico. O objectivo em MAG é escolher uma facção e lutar pela mesma e não ir ao sabor das vontades do momento. Quem escolhe fazer parte da Valor, S.V.E.R. ou Raven, então que assuma o compromisso e dê o corpo e alma pela sua facção.

MAG foca-se na jogabilidade e estruturação da comunidade. Em termos de jogabilidade MAG não traz grandes inovações em relação aos restantes FPS existentes mas este não é um ponto negativo. Por oferecer um sistema de controlos e uma interface já familiares ao universo dos FPS, MAG não hostiliza os veteranos do género. Tudo o que poderíamos esperar de um jogo deste estilo está presente em MAG.

O maior incómodo ao nível da jogabilidade é o facto de ter que se seleccionar as granadas antes de as poder utilizar. Mesmo sendo isto compreensível, tendo em conta o mapeamento dos comandos, não deixa de ser uma escolha problemática uma vez que retarda a jogabilidade e deixa os jogadores desarmados e vulneráveis.

Em MAG não há classes fixas. Em vez disso os jogadores têm um certo orçamento para personalizarem o arsenal do seu soldado até cinco diferentes conjuntos. Antes e durante a batalha (entre a morte e o respawn) o jogador poderá mudar entre os três e escolher o que achar que se adequa melhor à situação ou missão.

Os jogadores têm desde o início acesso a metralhadoras, sniper riffles, RPG, granadas, kits de médico e mecânico, sendo que uma pistola e faca são peças elementares. Não havendo classes para escolher, cada jogador selecciona o seu arsenal sem grandes restrições. O sistema de classes é, de certa forma, orgânico em MAG, com os soldados a destacarem-se como médicos, mecânicos, atiradores furtivos, entre outros, consoante o seu comportamento em batalha. Por exemplo os jogadores que usem mais sniper riffles serão marcados com um símbolo que os identifica como atiradores furtivos, outros que tenham o hábito de curar soldados caídos serão marcados.

Automaticamente antes de cada batalha, os jogadores de uma facção são distribuídos pelos diferentes pelotões e esquadrões de forma equilibrada e consoante o seu equipamento, historial e ranking. Os jogadores podem no entanto escolher mudar de esquadrão ou pelotão antes do despacho das tropas para combate.

Quando um jogador sobre de nível ganha um Skill Point e, uma vez que há 60 níveis para subir, cada jogador amealhará 60 pontos no final. Os Skill Points também entram na identificação de classes. Estes pontos existem para serem usados na Skill Tree, um mapa de novos equipamentos, acessórios e acções passivas como diminuir o tempo de recarregamento das armas, aumentar resistência a embates ou maior controlo sobre o pára-quedas, entre outras habilidades. Aconselho a terem atenção quando os usarem e procurarem especializar-se com um papel específico em mente ou diluirão os Skill Points e não sentirão grande evolução do vosso soldado.

No entanto, de tempos em tempos, quando um certo número de pontos ganhos durante o combate atingem um determinado limite, estes podem ser redistribuídos. Desta forma é dada uma nova oportunidade ao jogador para trocar armas, acessórios ou habilidades que tenha comprado por outros que lhe façam mais falta.

Em relação à estruturação da comunidade, a Zipper Interactive criou uma correlação entre o ranking e a hierarquia nas batalhas sem criar imposições. Chegando ao nível 15, ficamos automaticamente capazes de nos candidatar às posições de líder de esquadrão, mas não obrigados. O Squad Leader fica responsável por um dos grupos de oito soldados de um pelotão. Todos os jogadores de nível 15 ou superior podem candidatar-se mas destes será escolhido o que ocupar um ranking mais elevado.

Existem mais dois cargos: Platoon Leader e Officer in Charge. O Platoon Leader fica responsável por coordenar os esquadrões do seu pelotão, quatro ao todo. Finalmente, o Officer in Charge fica responsável por delegar ordens aos pelotões, no máximo quatro. Para poder candidatar-se a estes cargos os jogadores acima do nível 15 terão que jogar como Squad Leaders e ganhar Leadership Points. Estes pontos são atribuídos consoante a coordenação e ordem que o jogador consegue instaurar no seu esquadrão enquanto líder e também consoante as vitórias conseguidas.

Jogadores que ocupem os cargos de liderança têm também o poder de comandar Air Strikes, ataques aéreos sobre zonas indicadas para ajudar na defesa ou ataque de uma certa posição. Estes ataques são semelhantes aos já utilizados em outros jogos mas estão bem implementados uma vez que podem decidir o curso da batalha.

Esta hierarquia é um dos segredos do sucesso de MAG uma vez que veteranos do género FPS procurarão ocupar cargos de maior responsabilidade enquanto os novatos se sentem auxiliados e, até certo ponto, protegidos pelos restantes membros de facção mas sempre com a ideia que fazem parte de algo maior. Posto isto, MAG é aliciante para ambos entusiastas calejados e curiosos inexperientes.


Quanto a modos, há quatro distintos em MAG, tirando o tutorial. Estes são Suppression, Sabotage, Acquisition e Domination. Cada modo tem três mapas, um por cada facção.

Suppression
segue a estrutura de Team Deathmatch. Neste modo dois pelotões lutam contra outros dois com o único objectivo de esgotar as reservas da equipa contrária. Este modo é contextualizado como sendo um treino para o combate em situações reais. Deste modo, 64 jogadores, ou seja, equipas de 32 jogadores, lutam contra membros da mesma facção num só mapa.

Sabotage
é um modo, como Suppression, de 64 jogadores com a duração de 20 minutos. Cada equipa terá um mapa, logo, se a batalha calhar no mapa da facção Valor, essa facção terá que proteger as bases A e B e, na eventualidade de estas serem tomadas pelo inimigo, impedir que uma terceira, C, seja destruída.

Acquisition
é um modo de 128 jogadores em que uma facção tem que capturar dois veículos inimigos e conseguir levá-los para a sua base.

Por fim, Domination é onde temos acesso a batalhas de 256 jogadores e cada batalha dura cerca de 30 minutos. As equipas são divididas em quatro pelotões e, uma vez mais, existe a distinção entre atacante e defensor. Este modo está estruturado em três fases. Numa primeira fase, a equipa atacante tem que conquistar e controlar burnoff towers, duas por cada pelotão.
Numa segunda fase este sistema repete-se com outras duas cooling towers por pelotão. Depois de completados estes objectivos, oito localizações aparecem no mapa. Uma vez mais, duas são da competência de um pelotão. Estas são pontos que a equipa atacante tem que dominar e encher uma barra de dano.

Este último modo só se torna acessível uma vez atingido o nível 8. Esta regra faz com que eu nunca tenha encontrado nenhum individualista ou desmancha prazeres como aconteceu, embora raramente, no modo Suppression especialmente. Em ocasiões raras, por exemplo, houve quem esfaqueasse os companheiros de equipa no ponto de respawn.

Dos quatro modos, Sabotage e Domination destacam-se facilmente pelo sentimento de urgência e evolução do combate. No primeiro, o fardo de liderança é amenizado pela escala do conflito, uma vez que há apenas 64 jogadores em simultâneo, 32 de cada facção. Domination, verdade seja dita, é na realidae uma versão mais vasta e prolongada de Sabotage. Não é por isso no entanto que se torna enfadonha e repetitiva e apenas ganha com a enorme dimensão dos mapas e com os sucessivos objectivos.

Sabotage serve como preparação para o grande conflito que é Domination, especialmente para aqueles que tencionam candidatar-se a Squad/Platoon Leader ou Officer in Charge. É especialmente para quem ocupa estes cargos que Domination revela a sua verdadeira complexidade, sendo preciso extrema coordenação para chegar à vitória. Para os restantes soldados, Domination raramente deixa passar que há realmente 256 jogadores naquele mapa em simultâneo, visto os conflitos entre esquadrões e pelotões serem localizados e afastados entre si. Não obstante, os jogadores sentirão que fazem parte de um corpo maior à medida que uma ou outra facção for ganhando terreno.

No modo Domination no entanto, as mortes podem tornar-se cansativas uma vez que o mapa é enorme e isso estende a viagem desde o ponto de respawn até à zona de conflito. Não foram poucas as vezes em que, depois de uma longa caminhada até à linha da frente, fui eliminado por um tiro certeiro de sniper, obrigando-me a percorrer o longo caminho novamente.

Este caminho penoso é atenuado pelo sistema de respawn que funciona por vagas. De modo a refortalecer o conceito de conjunto, os jogadores que fazem respawn são aglomerados em vagas o que faz com que por vezes tivesse que esperar um segundo e por outras tivesse que esperar mais de vinte. Contudo, sempre que voltei à vida nunca me encontrei sozinho, algo que evitou sentir-me separado do resto do grupo.

Por sorte ou por uma outra razão que me é desconhecida, nunca calhou ser a minha facção a atacar no modo Sabotage nem a defender no modo Acquisition. Não quero com isto dizer que me tenha divertido menos ou cansado do jogo, simplesmente sempre que joguei Sabotage ou Acquisition tive os mesmos objectivos em todas as vezes.

As grandes dúvidas que todos nós temos antes de jogarmos MAG são se há lag e que contrapartidas foram tomadas para tornar possível a experiência que a Zipper Interactive e a Sony proporcionam.

Quanto à primeira questão, sempre que a minha ligação teve problemas nunca foi por culpa dos servidores mas minha. É impressionante como não houve um único momento em que o frame rate abrandasse ou houvesse lag. Acredito que muitos venham a deparar-se com lag mas pela minha experiência com o jogo adivinho que não seja comum, recorrente ou sequer problemático.

Em relação as contrapartidas, os gráficos são o único alvo. No entanto, o único mal a apontar é o facto de não estarem a par com os jogos mais recentes desta geração, não sendo maus nem algo que se pareça.

MAG é o que próprio nome sugere, um Massive Action Game. Para quem joga MAG a história é para lá de secundária. As armas não são cópias das reais, o que corta ligeiramente no entusiasmo e ambiente, mas as que existem não são extravagantes nem muito menos futuristas. No entanto as explosões não têm grande impacto e os RPG em especial não transmitem a sensação de poder que deviam. Os gráficos não são espantosos mas estão longe de serem maus, o som é o que se esperaria de um jogo de guerra e os controlos são ligeiramente diferentes dos restantes FPS, fazendo apenas alterações mínimas e necessárias.

Contudo, onde MAG se destaca é na experiência. A Zipper Interactive conseguiu instaurar ordem no caos que é um FPS online. Com a “imposição” de um forte espírito de equipa e da restrição por ranking a certos cenários e cargos, MAG vê-se na sua maior parte livre de “lobos solitários” egocêntricos e do lixo sonoro despejado por jogadores infantis que impregnam as comunidades online de vários FPS. Desta feita, MAG proporciona batalhas de uma dimensão nunca antes vista e travadas com uma coordenação entre desconhecidos impressionante. Em último caso o fracasso ou sucesso de MAG está nas mãos da comunidade mas, enquanto obra digital, oferece o prometido contra todos os preconceitos criados antes do seu lançamento.

Posto isto, o conceito de jogo de equipa em MAG não é novo mas está aplicado de uma forma bem sucedida, através de imposições que não prendem o jogador mas oferecem um novo lado do género refrescante. A ausência de classes fixas abre possibilidades na personalização do nosso soldado o que faz com que não haja dois aliados ou inimigos iguais.

Em suma, MAG é extremamente divertido e viciante. A alimentação de um sentido de pertença, que resulta num forte espírito de equipa, é uma das características mais sensíveis, fazendo com que jogadores menos experientes tenham uma hipótese de entrar no jogo sem que sejam fuzilados por todos quanto habitam os mapas de MAG, como acontece com a maioria dos FPS online. Seria agradável ter mais mapas mas dado o tamanho dos mesmos, o simples facto de começarmos num ponto diferente dá-nos uma visão completamente diferente do campo de batalha. A maior contrapartida pela sua grande dimensão é a falta de alguns elementos presentes noutros jogos do género como explosões com maior impacto e cenários destrutíveis. Não obstante, MAG é um bom FPS online, o melhor a fazer passar o sentido de grupo e de comunidade, que agradará a todos aqueles que procuram combate em grande escala, desde que não tencionem armar-se em Rambo.


AVALIAÇÃO

GRAFICO -------10
HISTORIA-------10
JOGABILIDADE 10
SOM--------------10
TOTAL-----------10