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quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

uma novidade

Seja pela inovação de conceitos ou pela pura melhoria técnica, a indústria de jogos tenta se superar a cada ano, trazendo ao público não somente melhores efeitos gráficos e sonoros, mas também narrativas e tomadas mais elaboradas, que já se aproximam das grandes produções do cinema.

A complexidade dos video games também subiu, exigindo que os times de desenvolvimento se expandissem. De vinte pessoas passamos para mais de duzentas. Os times que antes davam conta de tudo agora são responsáveis apenas pela criação de um efeito na cena. Não é à toa que vemos grandes obras, tais como Halo, Uncharted 2: Among Thieves, Gears of War e Call of Duty: Modern Warfare 2. Mas você já parou para pensar em quanto foi gasto com estas enormes produções?

Se esta é uma das suas curiosidades em relação ao mundo dos games, fique ligado e aproveite o especial de hoje, porque nós mostraremos todos os detalhes, envolvendo as principais plataformas de jogos da atualidade e os investimentos nas franquias mais populares.

Nosso conteúdo não está restrito somente às grandes produções: abordaremos também o universo do desenvolvimento independente — com ou sem apoio de ferramentas especializadas — e seus respectivos custos para os iniciantes. Quem sabe você não sai do Baixaki Jogos hoje com vontade de se tornar um desenvolvedor? Vamos lá!

Jogos nos PCs

Em ambiente Windows ou Linux, tudo fica bem mais fácil!

Começando a nossa jornada pelos computadores, temos logo de cara a plataforma de desenvolvimento mais barata, robusta e flexível de todas — que serve inclusive de apoio para as demais. Os interessados na criação de games se depararão rapidamente com uma série de ferramentas, algumas gratuitas e outras pagas, mas todas com o objetivo de simplificar o processo.

O conhecimento de uma linguagem de programação — como C++, C, Java, Python ou C# — é indispensável, mas o que não falta na internet é material de apoio gratuito. Uma simples busca por portais como o YouTube rendem pilhas de vídeos explicativos, com direito a exemplos práticos e sugestões.

Nos PCs, as pessoas também têm liberdade de escolha para criar jogos extremamente simples, focados em mercados web, como MSN Messenger, Orkut e sites em Flash. Os que levarem tudo mais a sério ainda podem recorrer à compra de uma licença de uso de soluções como a Unity (que possui inclusive uma versão específica para iPhones).

Existem diversos pacotes de distribuição, sendo o mais simples deles gratuito. Já os pacotes mais robustos começam em US$ 649 e vão até US$ 1499.

Os caminhos fáceis do desenvolvimento independente

Entretanto, de todas as companhias que visam a criação de conteúdo nos computadores, uma das que mais merece destaque é a Microsoft. Ela não somente é detentora de uma das mais intuitivas ferramentas de criação, mas como também da plataforma XNA de desenvolvimento, que serve inclusive para a construção de aplicativos no Xbox 360.

Para quem não conhece, o Kodu é uma das formas mais fáceis de criar um jogo, sendo possível que até mesmo pequenas crianças possam desenvolver suas ideias e colocá-las em prática na tela. E acredite: os gráficos dos jogos produzidos são geralmente tridimensionais.

Qual o segredo para tanta praticidade? A quase completa eliminação do contato com o código. O usuário simplesmente escolhe um estilo a ser seguido para o game, insere, modela e modifica os objetos e programa seus comportamentos por um enorme sistema de causa e efeito.

Por exemplo, ao colocar uma nave na tela, você abre um menu de ações, determina que ela voa para frente quando o jogador pressiona uma tecla X e que ela voa para trás com a tecla Y. O melhor de tudo é que a Microsoft liberou o Kodu Game Lab em estágio Beta para download gratuito, eliminando todos os custos de aquisição.

No fim das contas, para criar um jogo para PCs a única coisa que você precisará de verdade será de tempo para aprender a programar um pouco. A publicação do game é independente, sem exigir os cadastros vistos nas demais plataformas. E que fique bem claro: estamos falando de desenvolvimento de pequeno porte até aqui!

A indústria dos gigantes

Mas e os “Unreal”, “Doom” e “World of Warcraft” da vida, quanto custam? São justamente títulos como estes os responsáveis por separarem — com uma folga bem larga — o desenvolvimento independente (Indie) do desenvolvimento praticamente industrial de jogos.

Empresas dedicadas à construção dos games por si só já envolvem custos muito mais altos de manutenção do que os custos totais de produção de um game independente. As maiores, a exemplo da Blizzard e da Epic Studios, são divididas em diversos estúdios e setores, passando por conceituação, trabalho de arte, escrita, revisão, programação, teste, animação, desenvolvimento dos estágios e até mesmo composição própria das trilhas sonoras.

Outro fator que pesa na conta é que, ao contrário dos desenvolvedores independentes (que como nós mostramos quase sempre recaem sobre a utilização de ferramentas simplificadas de programação), estas grandes companhias geralmente buscam desenvolver do zero suas próprias arquiteturas de código, de modo a extraírem o máximo potencial das plataformas e atingirem suas visões artísticas.

São dezenas de etapas desde a conceituação até a finalização, passando por períodos de pré-produção, revisão e em casos mais raros até mesmo de reciclagem, nos quais todo o trabalho é “jogado fora” em favor de um recomeço do código fonte.

Outra preocupação que estas empresas têm que ter no mundo dos PCs é com as inúmeras configurações de hardware dos jogadores. Alguns possuem máquinas muito possantes, enquanto outros querem jogar com notebooks, o que obriga as companhias a gerarem diversas configurações de qualidade, algo que leva bastante tempo.

Logo, como resultado, é comum vermos companhias gastando mais de US$ 1.000.000, enquanto alguns casos raros extrapolam até mesmo a marca dos trinta milhões de dólares. Se o jogo é um sucesso, isto não é problema, haja vista que todo o investimento será recuperado (é comum que a desenvolvedora fique com cerca de 60% do valor de cada venda), mas quando ninguém compra... É hora de enfrentar a crise!

Desenvolvendo no iPhone

Aumentando a biblioteca de aplicativos da AppStore

Saltando dos computadores para os telefones celulares, podemos observar que esta foi uma das áreas que mais se aqueceu na última década com relação aos jogos, indo do pobre “Snake” a produções de alto nível, completamente tridimensionais e com direito a história, como Assassin's Creed.

De todos os modelos, o que mais impulsionou as vendas foi o iPhone, que conta com a AppStore, uma loja centralizada de aplicativos e diversão das mais variadas naturezas. Para criar e publicar um game para iPhone, a pessoa deve obrigatoriamente se cadastrar como desenvolvedora junto à Apple.

O custo para tal é de US$ 99 pelo programa padrão, sendo que a publicação do aplicativo na loja virtual e as ferramentas de criação (a SDK, ou Software Development Kit) já têm seus custos embutidos no pacote. O outro programa é voltado para empresas com mais de 500 funcionários e custa US$ 299, mas oferece muitas vantagens em termos de avaliação de conteúdo e de agilidade por parte da Apple.

A esta altura você deve estar pensando “A assinatura é barata, vou fazer uma agora mesmo”, mas aí vai um recado muito importante: para programar e criar aplicativos e jogos para iPhone, é obrigatório o uso de um Mac dotado de processador Intel e com sistema operacional Mac OS X Leopard, o que encarece consideravelmente o processo.

Milionários da noite para o dia

A AppStore tem fama por ter transformado a vida de milhares de desenvolvedores em questão de dias. Alguns que criaram seus aplicativos sozinhos e que conseguiram entrar nas paradas de sucesso (como o empresário norte-americano responsável por iFart, um simulador de puns) tiveram suas contas invadidas por milhões de dólares.

A ngmoco, uma desenvolvedora independente, começou do zero, com poucas pessoas e gastos na criação de Rolando, um jogo muito similar a LocoRoco. O sucesso foi enorme graças ao visual estilizado e ao aproveitamento inteligente das capacidades do aparelho. Para a continuação, a produção ganhou um novo orçamento e um time bem maior de funcionários.

Muitas pedras no caminho

Entretanto, apesar de tantos casos de sucesso, temos também muitos problemas com a plataforma portátil da Apple. O primeiro deles é a taxa alarmante de pirataria. Houve casos em que o criador vendeu cerca de dezoito unidades de seu jogo e chegou a ver mais de mil pessoas nos rankings online durante a primeira semana (ou seja, mais de 900 pessoas piratearam).

O segundo é a enorme concorrência, afinal de contas são mais de 100.000 aplicativos disponíveis através da AppStore, sendo que muitos deles recebem apoio de grandes empresas para marketing (algumas criaram polêmica por jogarem sujo, contratando terceiros para darem opiniões negativas em programas concorrentes).

Logo, os custos de produção para a plataforma de um modo geral são baixos, mas também envolvem grandes riscos em sua distribuição e a possibilidade de não haver nenhum retorno graças à pirataria.

Xbox 360

O grande foco da Microsoft

Depois de tantas ressalvas quanto ao desenvolvimento no iPhone, voltamos a falar da Microsoft e de suas ferramentas. No Xbox 360 todos podem desenvolver através da XNA, já apresentada acima. Os que optarem pela plataforma contarão com o apoio da linguagem C# (de fácil aprendizado) e de uma excelente interface visual.

Exemplo de código C# através do XNA Game Studio

Vale notar também que o que não falta é documentação e aulas virtuais. A grande diferença é que para lançar o jogo no Xbox 360 (e consequentemente poder vendê-lo pela Live Market Place) é necessária a assinatura de um plano anual, com o custo de US$ 99.

Kits de desenvolvimento

Além deste pacote básico para desenvolvedores de pequeno porte, os que quiserem seguir pela trilha mais avançada podem contatar a Microsoft e adquirir as unidades dedicadas de desenvolvimento, com acesso total ao processador gráfico, à memória e ao processador principal.

A arquitetura é elogiada pela maioria, justamente por ser semelhante à dos computadores. As ferramentas também agilizam a criação, minimizando ao menos os gastos operacionais. Isto é confirmado novamente pela Epic, que gastou “apenas” US$ 10.000.000 para produzir Gears of War, um enorme sucesso de vendas, enquanto jogos da Sony no mesmo estilo receberam orçamento de mais de US$ 30.000.000.

Os custos na plataforma são totalmente dependentes da proposta, mas pode-se dizer que — em comparação com as demais — eles estão entre os mais baixos da indústria.

Nintendo Wii

Truques para avançar os projetos

A construção de jogos para Wii não é das mais caras (até mesmo porque a configuração dele é muito próxima da do GameCube em termos de arquitetura de processamento e memória, tendo apenas especificações melhoradas), mas o grande problema é conseguir a licença da Nintendo.

A empresa dá muita preferência às desenvolvedoras já sedimentadas no mercado, abrindo espaço para outras com um histórico sólido de desenvolvimento. A promessa de mudança começou recentemente, com o canal WiiWare, mais aberto aos iniciantes, mas ainda assim restrito em vista da quantidade de desenvolvedores interessados.

Mesmo assim, os custos pela licença de desenvolvedor certificado pela Nintendo variam de US$2.000 até mais de US$ 10.000, de acordo com o tipo de contrato firmado. Infelizmente, estes dados não são mostrados explicitamente pela empresa.

Aproveitando as brechas

Além do desenvolvimento oficial, aqueles com Wiis destravados estão aproveitando as capacidades do console para criar seus próprios aplicativos e jogos de forma não oficial, o que é conhecido como Homebrew. Novamente, por se tratar de desenvolvimento independente, os custos iniciais são apenas os da compra e destrava do console para aplicativos não licenciados.

Vídeo de demonstração da instalação do canal de HomeBrews

Outra alternativa muito comum — ao menos no que tange o desenvolvimento para Wii — é o aproveitamento das antigas unidades de desenvolvimento para GameCube, que compilam códigos extremamente similares ao do video game atual. Esta está sendo a escolha de muitas universidades para baratear os custos com a aquisição de material de estudo. O que falta é somente o suporte para controles por movimentos.

PlayStation 3

A mais fechada das plataformas

Chegamos finalmente à Sony e ao PlayStation 3, talvez a menos amigável de todas as plataformas atuais de desenvolvimento. O primeiro contato já não é tão simples quanto o realizado com a Microsoft através do XNA: os candidatos ao título de desenvolvedores para as plataformas Sony devem preencher formulários encontrados neste link, tendo que enviar suas propostas já encaminhadas em anexo.

Depois disso, a empresa levará um bom tempo estudando o conteúdo e suas credenciais, em um processo de avaliação individual. O custo do Dev Kit (a unidade de desenvolvimento) do PlayStation 3 baixou muito nos últimos anos, de mais de US$ 10.000 para US$ 2.000 de acordo com relatos de 2009.

Quem for aprovado e comprar todo o pacote ainda terá que se virar com mais um “problema”: a arquitetura de processamento do CELL, o processador especial do console, dividido em uma unidade central e outras sete auxiliares, especializadas em operações rápidas. Só o tempo de aprendizado já é suficiente para alavancar os custos com o time de programação e gerar atrasos para os despreparados.

Reclamações legítimas das desenvolvedoras

A divisão da arquitetura interna dos componentes não é um problema só para quem está interessado em entrar no mercado de produção de jogos. Muitas desenvolvedoras vêm reclamando desde o lançamento do video game a respeito da dificuldade de extrair o máximo da capacidade de processamento, além da falta de ferramentas mais adequadas por parte da Sony, que tornem o trabalho mais fácil.

Grandes empresas como a Valve (liderada pelo programador Gabe Newell) simplesmente se recusam até hoje a lançar seus títulos na plataforma. No caso de Half-Life e Portal, inclusos no pacote Orange Box, o desenvolvimento foi terceirizado para a Electronic Arts. Não há como negar que o resultado ficou muito aquém do esperado.

Killzone 2 dá show no departamento gráfico

Mas por outro lado, é uma opinião quase unânime que com o equilíbrio certo da distribuição de tarefas entre a unidade de processamento central, as SPUs e a RSX o resultado — ao menos em termos de desempenho — é fenomenal. Não é a toa que vimos jogos como Uncharted 2, Killzone 2 e até mesmo God of War III, que tem deixado os jornalistas boquiabertos com os efeitos gráficos.

O problema é que é justamente dos estúdios internos da Sony que saem os melhores resultados, dado o conhecimento mais aprofundado da plataforma e o compartilhamento de recursos entre os estúdios. A empresa tenta melhorar as ferramentas para as terceiras, mas é inegável que ainda assim dominar esta máquina é uma tarefa complicada.

Voltando aos custos, estima-se que Uncharted 2 tenha consumido US$ 20.000.000, enquanto Killzone 2 não rendeu grandes vendas, mas consumiu a quantia de aproximadamente sessenta milhões de dólares.

Até agora, Gran Turismo 5 já custou mais de 60 milhões de dólares

Gran Turismo 5, que está há cinco anos em produção, está repetindo a dose, ao menos de acordo com rumores recentes. Em defesa da Polyphony Digital, cabe lembrarmos que apenas o projeto Prologue vendeu mais de quatro milhões de cópias ao redor do mundo, rendendo um bom “pé de meia”. Com todas estes dados em mãos, fica bem claro que o PlayStation 3 não é nem de longe uma plataforma de aprendizado.

O Mercado Multiplataforma

Se desenvolver para uma já é difícil, imagine para todas!

Aproveitando os problemas de construção do código para PlayStation 3, temos que observar outra grande dificuldade enfrentada pelas maiores desenvolvedoras da atualidade: a realização de jogos em formato multiplataforma, combinando Xbox 360, PC, PlayStation 3, Nintendo Wii e em alguns casos até mesmo os portáteis.

No caso mais comum, que é o lançamento para PlayStation 3 e Xbox 360, as desenvolvedoras devem se preparar para enfrentar dificuldades durante a conversão, principalmente se o desenvolvimento for iniciado no console da Microsoft. Isto se deve, uma vez mais, às peculiaridades do CELL.

Já as desenvolvedoras que optam pelo lançamento de jogos no Xbox 360 e no PC encontram apenas um desafio: adaptar a qualidade gráfica ao processamento do console. De resto, todo o ambiente de programação e até mesmo as arquiteturas são similares, o que facilita a reescrita do código e garante a maior economia no lançamento multiplataforma.

De qualquer modo, os custos de produção médios para jogos de franquias estabelecidas hoje giram em torno de US$ 18M a US$ 25M.

Os maiores casos de sucesso

Mas nem tudo é motivo para receio no reino multiplataforma. Citando os dois maiores lançamentos da história dos jogos, vemos que as suas respectivas desenvolvedoras só tiveram razões para comemorações.

O primeiro deles é Grand Theft Auto IV, lançado no PC, no PlayStation 3 e no Xbox 360, ainda que não de forma simultânea. Os custos totais de produção e de marketing quase chegaram à marca dos 100 milhões de dólares, um financiamento maior que o de muitas produções Hollywoodianas.

Apesar de tantos investimentos, em apenas cinco dias após o lançamento as vendas já tinham totalizado mais de US$ 500.000.000, um número no mínimo assustador.

Melhor que GTA IV foi somente Call of Duty: Modern Warfare 2, desenvolvido pela Infinity Ward e lançado para as mesmas plataformas: nestes mesmos cinco dias o jogo movimentou mais de 550 milhões. Os custos de produção, em contrapartida, foram bem mais rentáveis, não quebrando a barreira de US$ 50.000.000.

A indústria de hoje e do futuro

Diante de todos estes números, é possível perceber como a indústria do entretenimento (principalmente a dos jogos) deixou de ser tratada como um mero hobby e hoje figura entre as que mais movimentam capital em todo o mundo. O resultado de toda esta combinação é um mercado aquecido com alta tendência de crescimento que não emprega milhares, mas sim milhões de pessoas ao redor do globo.

Esta forma de entretenimento deixou de ser focada em nichos e hoje abrange as massas, dos mais novos até os mais idosos, não importando as preferências, afinal de contas, temos jogos dos mais casuais (como Wii Fit) até os mais “Hardcore”, que exigem dedicação total por parte dos jogadores.

O melhor é que todos estão convidados a participar desta grande roda viva. Você pode ser o próximo, desenvolvendo e colocando em prática suas próprias ideias. Os únicos requerimentos são tempo e criatividade.

Boa sorte a todos e até a próxima!

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

detonado de dead rising xbox 360 completo!

Madonna!

Psychopath Carlito

Survivor Bill

Psychopaths Convicts

Psychopath Adam

Psychopath Cletus

Parte 2 do detonado em vídeo do jogo Dead Rising do Xbox 360.

Psychopaths Carlito (2) and Steven

Flashback

Psychopath Cliff, Raincoat Cult

Psychopath Isabella

Psychopaths Jo and the Hall Snipers

The Mannequin Worshipers

Psychopath Sean

Psychopaths Kent and Carlito (3)

Psychopath Larry

Ending A

Overtime Scavenger Hunt

Overtime – Escape

Final Boss – Brock


valeu ai gente , boa sorte ^^

Kingston tenta popularizar o SSD

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Se você é daqueles que gostaria de ter um solid state drive, ou SSD, mas tem medo só de olhar os preços das novidades, a Kingston está tentando tornar sua escolha um pouco mais fácil. Para isso, nada melhor que uma versão menor do dispositivo, SSDNow V 30 GB.

Como o nome já diz, o pequenino de 2,5″ tem apenas 30 GB de espaço interno. Concordemos que o valor não empolga tanto, mas a velocidade do SSD é impressionante, como sempre: diz a Kingston que ele atinge 180 MB por segundo em leitura e 50 MB por segundo em escritura.

Pelo tamanho e pela velocidade, é possível dizer que o SSDNow V 30 GB tem o espaço ideal para deixar o sistema operacional rodando, transformando o PC em algo muito, mas muito mais rápido. E ele já está à venda nos EUA, por 80 dólares, tornando-o um dos mais baratos SSDs do mercado. Mas, por quanto será que ele chegará no Brasil?

Just Cause 2 - A volta do explosivo Rico Rodriguez

Rico Rodriguez quer seduzir como James Bond e destruir como um Hulk Furioso. Você terá motivos de sobra para ajudá-lo nesta justa causa.

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Existem bons games que ficam de fora do assédio da “moda gamer”. Do mesmo jeito que muito filme ruim aparece brilhando na fachada de locadoras, alguns ótimos filmes ficam encostados nas prateleiras por falta de alguma coisa. Marketing, aceitação ou os dois juntos. Just Cause não foi lá um game tão bem recebido, mas se mostrou uma aventura interessante e dinâmica. Mesmo sem fazer parte da lista de obrigatórios da maioria dos jogadores, esta é mais uma série que ganha um “2” após seu nome e apresenta novidades.

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Rico Rodriguez, o sedutor explosivo do primeiro game, vai para a ilha de Panau para dar o golpe de estado no ditador local e descobrir onde raios foi parar Tom Sheldon, seu antigo mentor, que tudo indica que virou um vilão. Para tal, você usará táticas de guerrilha e tocará o terror criando o caos nas ruas. Destrua prédios e locações do Estado, e a população ficará em alerta, numa esperança pela liberdade que há tanto aguardam.

Para ajudá-lo, ainda poderá contar com a ajuda de três facções: Reapers, Roaches e os Ular Boys. Todos eles brigam entre si e tem como objetivo derrubar o governo para controlar a ilha. Você é independente, mas é lógico que terá que contar com o apoio das três facções para conquistar seu objetivo.

Um elemento bacana que será colocado no jogo é o “fator McGyver”. Assim como o famoso rei da gambiarra, Rico tem seu arpão e pára-quedas reutilizável para se virar. Tá bom. É bem humilde comparado a referência citada que desarma bomba com um clipe de papel, mas estes elementos ajudarão Rico a se virar pelos mais de mil quilômetros de área tropical na ilha de Panau. São elementos que aumentarão o nível de improviso e estratégia.

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Somado tudo isso com mais armas, mais tempo de jogo e “mais do mesmo”, Just Cause 2 aparecerá com uma proposta descompromissada, porém divertida. Quando chegar, procure-o atrás da caixa de Modern Warfare 2 na prateleira. Não comprará um “melhor da história”, mas pelo menos poderá se divertir com algo novo por um bom tempo.


Conheça a cidade imortal de Diablo: Tristram

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Lançado em 2000, Diablo II, sinônimo de sucesso e tradição no mundo dos games, tornou-se uma das franquias mais lucrativas para PC - angariando muitos prêmios e fãs pelo globo - provenientes, de sua viciante jogabilidade on-line, ao qual é o pai dos MMORPG "Massive Multiplayer Online Role-Playing Game".

É agora? Afinal, o que a Blizzard estaria planejando no momento com Diablo III?

Para os críticos mais assíduos, o game terá de ser tão envolvente e obscuro em comparação ao antecessor... enquanto isto; a Blizzard esconde a sete chaves, o verdadeiro segredo da fórmula, ao qual marcará o retorno da franquia ao mundo dos "Diablosmaniácos".

O Rei esta retornando...

Após vinte anos da tripla derrota de Mephisto, Diablo e Ball e a destruição da Worldstone, Sanctuary World, encontra-se mais uma vez ameaçado, por um inimigo invisível, ao qual renascerá dum impacto de um meteoro que, atingirá "o cume da perdição" e rogará (com prazer) a volta do Senhor da Destruição.

Nova Tristram - "STAY a while and listen... again"


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Tristam - Diablo

Após sua destruição no segundo game, a Nova Cidade, se reergue ao redor de um antigo mosteiro. Com o estabelecimento da economia e da população, Tristam, torna-se um alvo irresistível para aventureiros e viajantes inescrupulosos que, acabam promovendo; um grande saque na Catedral
e também um massacre da população.

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Mais uma vez, paira sobre Tristram, uma onda de incertezas...

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"Ninguém neste mundo entende a madilção de Tristram..."declara um antigo cidadão a Deckard Cain.

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Tristam - Diablo II

Deckard Cain volta a Tristam com Leah, procurando desvendar - o que realmente esta acontecendo na cidade. Cidadãos foragidos relatam uma série de massacres e rituais de sacríficios por "um santo nome" e também, o surgimento de criaturas e figuras demoníacas durante à noite.

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"The Threes..."

Durante sua vasculha na cidade, Deckard Cain e Leah, sentem uma complexidade de forças mágicas muito assustadoras. Porém, a concentração de Cain é interrompida por um brilho tangente, ao qual rasga os céus numa velocidade violenta e adentra a Catedral, explodindo, entre gritos de terror e desespero. Negligentemente, Cain aventura-se no buraco, atraído pela "grande radiação da mágica", ao qual é resgastado pelo personagem Bárbaro...

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Seria realmente um meteorito? Ninguém sabe...

"Havia algo naquele objeto." declara Cain.

"Sagrado ou Maligno é muito poderoso e assustador." completa Cain.

New Tristam


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Jogo do ano de...


Provisoriamente Diablo 3 está datado para chegar no início de 2011. Porém, algumas perguntas ainda matutam em nossas cabeças. Quando finalmente será anunciado? O game será tão viciante e envolvente em comparação aos antecessores?

Não será tarefa fácil. Considerando a grandiosidade de Diablo II, ao qual até hoje, a Blizzard mantém um suporte excelente ao mesmo (vide Starcraft).

Traduzido e redigido by Narcosynthesis

Tristram theme - Musiquinha do Capeta!




Debut Teaser



Agradeço ao Éberson P. Alves pela cooperação...

Revista Fullgames Lança G.r.a.w Por R$17,90

A Revista Fullgames lança nesse mês o jogo Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter por apenas R$17,90.

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"Ghost Recon Advanced Warfighter é o retorno glorioso do popular jogo de tiro tático Ghost Recon. Depois de 5 anos longos anos, os Ghosts finalmente estão de volta!

O jogo se foca no caos de um ambiente urbano. O personagem principal, o capitão Scott Mitchell, comandante da Ghosts and Special Forces tem a tarefa de salvar o presidente dos Estados Unidos, recuperar códigos nucleares roubados e eliminar uma legião de soldados renegados para evitar uma catástrofe.

Ghost Recon Advanced Warfighter usa a inédita tecnologia IWS (Integrated Warfighter System), uma combinação complexa de mecanismos que transforma um soldado individual numa força de luta de ponta. Esta tecnologia combina sistemas de armas, dispositivos de comunicação por satélite e recursos para a sobrevivência num sistema de combate como nunca foi visto antes.

Esteja sempre pronto para enfrentar situações caóticas aonde o perigo reside em cada canto, cada carro abandonado ou árvore. Mostre seus valores militares, sua liderança e suas qualidades táticas; use recursos avançados de comunicação e encare um combate urbano intenso e abarrotador.

Um pouco da história...

Os Ghosts souberam que uma rebelião aconteceu durante a assinatura do tratado North American Joint Security Agreement. Eles entraram no centro histórico para proteger os presidentes dos Estados Unidos e México. Enquanto retiravam os presidentes do local, descobriram que sua operação secreta está quase virando uma guerra civil aonde qualquer coisa poderia acontecer, até mesmo o pior... "

Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter poderá ser encontrada nas melhores bancas de jornal e livrarias do Brasil a partir do dia 21/01/2010.

Servidores de Hellgate: London voltam após 1 ano fora do ar

O ano de 2010 começou bem para os fãs do game de ação com RPG Hellgate: London do final de 2007 para PC, desenvolvido pela Flagship Studios e que acabou fechando as portas no ano seguinte, tendo seus servidores online desligados desde fevereiro de 2009, por decisão da publisher Namco Bandai.
Passada a maré ruim para o game, a nova editora coreana HanbitSoft - que comprou os direitos da Namco - anunciou a volta dos servidores online para hospedar as partidas de Hellgate: London que começam a funcionar na América do Norte, Europa e Japão. Ainda em 2010, a HanbitSoft promete levar o game para outras regiões do planeta como China, Taiwan e o Sudeste Asiático.
A HanbitSoft vinha mantendo o funcionamento dos servidores do game até o momento apenas na Coréia do Sul, onde inclusive há uma versão gratuita para se jogar chamada Hellgate: Resurrection, prevista para chegar a outros países até 2011.

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terça-feira, 19 de janeiro de 2010

Just Cause


A liberdade e a democracia estão ameaçadas por um ditador psicopata que controla San Esperito, uma ilha independente. Ele está desenvolvendo armamentos de destruição em massa com dinheiro vindo do narcotráfico, e a única solução é você, Rico Rodriguez, um herói idealista determinado a varrer o totalitarismo e a corrupção do mundo.

Com muita adrenalina garantida por saltos de pára-quedas, ambientes paradisiacos quase sem fim, diversos veículos, explosões e muito sangue, o jogador será envolvido por um enredo simples e cativante.

San Esperito é uma ilha independente que atraiu a atenção do departamento de defesa dos E.U.A. em virtude de suas tentativas de adquirir urânio enriquecido no mercado negro. Isso não é um bom sinal, pois ninguém acredita que o presidente Mendonza quer atingir a auto-suficiência energética em menos de dez anos. Está claro que suas intenções são de contruir armas de destruição em massa, e assim como todos os ditadores, ele sonha com a destruição do mundo livre e democrático.

Ninguém sabe quais são as ambições militares de San Esperito, mas isto não importa, a mudança de regime é o que importa. É claro que a operação deveria ser completamente encoberta, sem impressões digitais - O governo dos E.U.A. não tem envolvimento algum.

(xbox360,xbox,ps2)

GRAFICO ......... 8,0
SOM ............... 8,5
HISTORIA ........ 10
JOGABILIDADE ... 9,0

VIDEO




Existem diversas operações secretas que poderiam causar problemas se algum envolvimento oficial seja descoberto. Além de tudo, o equilíbrio de poder entre os militares, os chefes do tráfico, a polícia e os guerrilheiros comunistas é muito delicado, mantido por uma frágil atmosfera de medo e insegurança. Sendo assim, isto é um trabalho para a Agência, logo, um trabalho para Rico Rodriguez.

Para conferir o que está se passando em San Esperito

Just Cause 2



Rico Rodriguez tem suas férias cortadas por uma chamada de sua ex-parceira, Maria Kane. Executando sempre suas manobras radicais e combates mais intensos. Tom Sheldon agora é o alvo, que antes era amigo e tutor de Rico e agora virou um patife, escondendo-se na nova ilha do jogo: Panau, localizada no arquipélago de Malay.

Inteligência artificial do jogo é um dos quesitos mais desenvolvidos pela equipe da Avalanche Studios. Táticas, chamada de reforços e muita movimentação diferente são aspectos que os inimigos usarão com abundância. Novo sistema de missões, arsenal inovador e vários usos dos equipamentos de Rico são novidades em Just Cause 2.

Paisagens deslumbrantes para que o personagem execute suas manobras (tanto terrestres como em veículos variados) constituem o visual do game. O nível de detalhe dos ambientes é moderno e robusto, tornando o jogo graficamente aliviante para as ações de Rico Rodriguez.


(xbox360,ps3,pc)

grafico ..............10
som ..................10
historia ..............10
jogabilidade ........10

video

Joe Danger


Joe é exatamente o que certas pessoas chamam de... Retrógrado. A aparência estilizada do personagem central deste game lembra muito o lendário Evel Knievel, famoso por seus feitios espetaculares nos Estados Unidos. Cores vibrantes mostram que os desenvolvedores do jogo querem causar impacto com visuais exuberantes e agradáveis aos olhos da maior parte das pessoas.

O título da Hello Games é bem simples e dinâmico. Em perspectiva de visão lateral, o jogador tem a possibilidade de fazer com que Joe execute uma série de manobras impressionantes em um cenário repleto com obstáculos desafiadores. Saltar por cima de vários ônibus e realizar as mais diferentes acrobacias? Com certeza.

Uma das peculiaridades das "corridas" é a chance de coletar as letras que formam a palavra DANGER (perigo, em inglês). Além disso, as pistas devem ser percorridas em busca de pequenas moedas (opa, Mario?), sendo que o jogador deve tentar chegar ao fim do cenário conseguindo uma ou mais estrelas. As estrelas, por sua vez, são adquiridas através da captura de uma taça de ouro, da coleta de moedas ou letras, do acerto de certos alvos ou da própria coleta de uma estrela escondida.

Há, entretanto, mais variedade do que muitos pensam. Além das pistas normais, há "corridas com chefes" (nas quais Joe e o Evil Team tomam conta do caos), bem como desafios à parte e níveis especiais de quebra-cabeças ("puzzle levels"). E, para finalizar, o game conta com um editor de fases para aqueles que preferem personalizar um pouco as coisas.

(xbox360,ps3,pc)

GRAFICO ............9,5
SOM ..................9,8
HISTORIA ...........10
JOGABILIDADE .....10

VIDEO

Patente de sistema de combate para portáteis é registrada pela Square Enix.
Troca em tempo real, nada de novo?Tetsuya Nomura — um dos grandes responsáveis pela série Final Fantasy de jogos — revelou recentemente em entrevista que, além de Kingdom Hearts: Birth by Sleep, a Square Enix tem outras “cartas na manga” para 2010, projetos que ainda não foram anunciados para o público de jogadores e para a imprensa.

Curiosamente, as primeiras pistas a respeito destes projetos podem vir de uma patente registrada pela companhia durante o mês passado, que descreve um sistema de lutas e combates com a troca temporária de personagens.

O que é que isso significa?

De acordo com a patente, o jogo que seria um Action RPG (com controles de movimentos em tempo real) permite que um jogador assuma o papel de outro, podendo controlar suas respectivas habilidades e forças, dentro de um tempo limitado, retornando ao seu corpo logo depois do término do contador.


Os desenhos esquemáticos mostram menus com magias, criaturas como Chocobos (apenas ilustrativas) e a principal pista, que é um modelo de console portátil no fim da página. Não é preciso ser um profundo conhecedor de jogos para perceber que o modelo é extremamente similar ao PSP, da Sony.


Para PSP, será?

Será esta apenas uma tentativa da companhia de cravar as garras nos modelos de combate com a troca de personagens para que as concorrentes não possam utilizá-los ou algo completamente diferente que virá em breve? Estaremos de olho em mais novidades, fiquem ligados.

Nintendo da América afirma que os comentários de Iwata foram mal interpretados.

Alguns dias atrás o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, causou furor em toda a mídia internacional ao afirmar — durante entrevista para um jornal japonês — que a próxima geração de consoles portáteis da companhia teria detalhes gráficos extremamente detalhados (logo muito poder de processamento), além de um sensor de movimentos.

Entretanto, a resposta da divisão ocidental veio rapidamente para os repórteres: os comentários dele (na entrevista) foram mal interpretados. Afinal de contas, o que eles quiseram dizer com isso? Que não há nenhum plano ou projeto para o novo portátil?

Precaução ou desespero?

A verdade é que a Nintendo sempre se manifesta das formas mais bruscas possíveis com relação aos produtos que não foram anunciados, não hesitando ao afirmar que “não passam de especulações” ou de “falsas interpretações” das coisas que foram ditas pelos funcionários. Se a lógica do DSi LL se aplicar aqui, não vai demorar até que tenhamos dados concretos a respeito da próxima geração de video games portáteis da Nintendo.

A série de Mega Man Zero disponível para DS.

Mega Man Zero é uma série de jogos do ano 2002 que contava como protagonista principal Zero, um robô vermelho que utiliza uma espécie de espada laser. Enfim, os quatro títulos, antes lançados para Game Boy, neste ano estarão disponíveis para Nintendo DS em uma compilação com data de estreia marcada para o dia 22 de abril no Japão, custando 4.190 yens (equivalente a US$46).

Tudo o que se sabe – e aparentemente tudo o que é necessário saber – sobre Mega Man Z Collection é que serão os quatros jogos para Game Boy em um cartucho para DS. Nenhum tipo de modificação foi anunciada.

NBA Jam retorna com exclusividade para o Nintendo Wii.

O saudoso jogo de basquete da Midway que marcou a Era do Super Nintendo e Mega Drive deve retornar com exclusividade para o Nintendo Wii e desta vez sob os cuidados da Electronic Arts.

O título contará com dois modos de jogo, o Classic Campaign (análogo as edições anteriores da franquia NBA Jam) — com direito a suporte a partidas multiplayer de três contra três. Já a outra modalidade de jogo é o Tour Remix, que altera alguns elementos da mecânica de jogo, como as regras e o posicionamento da câmera.

http://www.youtube.com/watch?v=hncvGSwO1-E&feature=player_embedded

Conheça oito histórias de robôs em Megaman 10.

A Capcom revelou a história de oito robôs chefes em Megaman 10 (conhecido como Rockman 10 no Japão), contudo a página do texto original está em japonês. Então, confira aqui mesmo as fichas do histórico que a Capcom criou para cada robô:

Sheep Man – Robô originalmente criado para cuidar de ovelhas em um rancho. Um dia ele se deu conta da eletricidade estática contida na lã dele e resolveu mudar de carreira para dar aulas em uma fábrica de circuitos elétricos. Os poderes dele são de descarregar energia elétrica em alvos e se transformar em nuvens.

Commando Man – Robô criado para remover minas terrestres. O trabalho típico dele envolve utilizar bombas controladas por controle remoto para detonar várias minas terrestres de uma vez só. Ele recebe diversos pedidos pelo mundo todo e geralmente está muito ocupado. Dizem que o passa tempo dele é experimentar óleos de diferentes partes do mundo. A arma especial que ele utiliza é a Command Bomb, a qual gera uma explosão poderosa.

Strike Man – Robô criado para a prática de rebates em um estádio de baseball. Ele pode fazer qualquer tipo de arremesso, mas fica de mau humor quando muitas bolas são rebatidas. Houve uma ocasião na qual um rebatedor foi hospitalizado após receber um arremesso do robô irritado. O Reboud Striker é seu temível ataque no qual ele pula no ar para arremessar uma potente bola veloz.

Pump Man – Um robô com função de limpeza que trabalhou em uma estação de tratamento de água. Apesar de aparentemente estar ultrapassado, o robô ainda consegue manipular água livremente e criar poderosos disparos aquosos. Ele é obcecado por limpeza a ponto de ter se voluntariado para limpar todas as pichações pela cidade. Com a manipulação da água, Pump Man pode criar uma barreira para bloquear os ataques de Mega Man.

Nitro Man – Robô especializado em stunts (manobras radicais) para filmes e televisão. Com sua grande experiência em pilotagem, ele consegue realizar os pedidos mais perigosos dos diretores. Ele também é o líder de um clube de robôs de stunts que possui 60 membros. A habilidade especial dele é de se transformar em uma motocicleta para perseguir Mega Man.

Solar Man – Um robô envolvido em um laboratório de desenvolvimento de sois artificiais. Ele é capaz de criar super temperaturas para formar um pequeno sol artificial acima de sua cabeça. Por causa da tendência dos colegas de trabalho se isolarem, Solar Man desenvolveu seu próprio programa de "treinamento solar" que aos poucos ganha reconhecimento. O sol artificial é uma estrutura capaz de absorver os ataques de Mega Man.

Chill Man – Um robô criado para observar a natureza ártica. O trabalho principal dele é monitorar o derretimento de geleiras. E, junto com o hobby de fotografar paisagens, tenta conscientizar o mundo para o problema do aquecimento global postando fotos sobre a natureza ártica na Internet. O ataque "Chill Spike" é capaz de congelar e paralisar os oponentes de Chill Man.

Blade Man – Robô criado para servir como guia de um castelo antigo. O dono do castelo era um aficionado por espadas e disso surgiu o design desse robô. Com grande conhecimento sobre armas de corte, Blade Man costuma falar até demais a respeito do assunto a ponto de fazer os turistas eventualmente abandonarem o castelo pelo tédio. Blade Man consegue se movimentar tão rapidamente que parece que ele está dançando no ar.