MAG (Massive Action Game), mais do que um jogo, é um conceito e um manifesto das capacidades da PS3. Anunciado pela primeira vez na E308, MAG é o primeiro MMOFPS a juntar 256 jogadores no mesmo mapa em simultâneo. Exclusivamente online, MAG não tem qualquer funcionalidade offline, de modo que quem não tem ligação à internet não tirará qualquer partido do jogo.
Compreendo que muitas pessoas quase por reflexo tendam a comparar MAG a Call of Duty: Modern Warfare 2 mas, para que não restem dúvidas, são jogos com conceitos diferentes. MAG, pela sua estrutura de facções principalmente, afasta-se do que poderíamos chamar uma vertente mais arcade dos FPS e introduz “à força” um certo grau realismo no que toca à necessidade de reconhecimento do grupo. Em MAG não há lugar para os pistoleiros do faroeste que povoam o online de Modern Warfare 2. O grupo está acima do indivíduo e quem tiver esta noção básica trocada não vingará.
Existe um certo nível de liberdade na personalização do equipamento, cara e voz do nosso soldado mas nada demasiado complexo. Para dizer a verdade, tendo em conta que se trata de um FPS, raramente vemos o nosso soldado e se o virmos ou estamos no menu de jogo ou estamos mortos, o que não é o melhor momento para sermos vaidosos. Existe um número suficiente de caras diferentes para não parecer que o campo de batalha está atulhado de clones e assim o grau de personalização é perfeitamente aceitável.
Uma vez criado um soldado, o jogador tem duas hipóteses se quiser mudar de facção: recomeçar do zero ou atingir o nível 60 (máximo). Esta escolha por parte da Zipper Interactive serve para evitar que os jogadores tenham um soldado de cada facção, perdendo assim qualquer interesse por uma facção em particular, originando uma falta de sentimento de pertença e consequente dedicação a um grupo específico. O objectivo em MAG é escolher uma facção e lutar pela mesma e não ir ao sabor das vontades do momento. Quem escolhe fazer parte da Valor, S.V.E.R. ou Raven, então que assuma o compromisso e dê o corpo e alma pela sua facção.
O maior incómodo ao nível da jogabilidade é o facto de ter que se seleccionar as granadas antes de as poder utilizar. Mesmo sendo isto compreensível, tendo em conta o mapeamento dos comandos, não deixa de ser uma escolha problemática uma vez que retarda a jogabilidade e deixa os jogadores desarmados e vulneráveis.
Em MAG não há classes fixas. Em vez disso os jogadores têm um certo orçamento para personalizarem o arsenal do seu soldado até cinco diferentes conjuntos. Antes e durante a batalha (entre a morte e o respawn) o jogador poderá mudar entre os três e escolher o que achar que se adequa melhor à situação ou missão.
Automaticamente antes de cada batalha, os jogadores de uma facção são distribuídos pelos diferentes pelotões e esquadrões de forma equilibrada e consoante o seu equipamento, historial e ranking. Os jogadores podem no entanto escolher mudar de esquadrão ou pelotão antes do despacho das tropas para combate.
No entanto, de tempos em tempos, quando um certo número de pontos ganhos durante o combate atingem um determinado limite, estes podem ser redistribuídos. Desta forma é dada uma nova oportunidade ao jogador para trocar armas, acessórios ou habilidades que tenha comprado por outros que lhe façam mais falta.
Em relação à estruturação da comunidade, a Zipper Interactive criou uma correlação entre o ranking e a hierarquia nas batalhas sem criar imposições. Chegando ao nível 15, ficamos automaticamente capazes de nos candidatar às posições de líder de esquadrão, mas não obrigados. O Squad Leader fica responsável por um dos grupos de oito soldados de um pelotão. Todos os jogadores de nível 15 ou superior podem candidatar-se mas destes será escolhido o que ocupar um ranking mais elevado.
Jogadores que ocupem os cargos de liderança têm também o poder de comandar Air Strikes, ataques aéreos sobre zonas indicadas para ajudar na defesa ou ataque de uma certa posição. Estes ataques são semelhantes aos já utilizados em outros jogos mas estão bem implementados uma vez que podem decidir o curso da batalha.
Esta hierarquia é um dos segredos do sucesso de MAG uma vez que veteranos do género FPS procurarão ocupar cargos de maior responsabilidade enquanto os novatos se sentem auxiliados e, até certo ponto, protegidos pelos restantes membros de facção mas sempre com a ideia que fazem parte de algo maior. Posto isto, MAG é aliciante para ambos entusiastas calejados e curiosos inexperientes.
Suppression segue a estrutura de Team Deathmatch. Neste modo dois pelotões lutam contra outros dois com o único objectivo de esgotar as reservas da equipa contrária. Este modo é contextualizado como sendo um treino para o combate em situações reais. Deste modo, 64 jogadores, ou seja, equipas de 32 jogadores, lutam contra membros da mesma facção num só mapa.
Sabotage é um modo, como Suppression, de 64 jogadores com a duração de 20 minutos. Cada equipa terá um mapa, logo, se a batalha calhar no mapa da facção Valor, essa facção terá que proteger as bases A e B e, na eventualidade de estas serem tomadas pelo inimigo, impedir que uma terceira, C, seja destruída.
Acquisition é um modo de 128 jogadores em que uma facção tem que capturar dois veículos inimigos e conseguir levá-los para a sua base.
Por fim, Domination é onde temos acesso a batalhas de 256 jogadores e cada batalha dura cerca de 30 minutos. As equipas são divididas em quatro pelotões e, uma vez mais, existe a distinção entre atacante e defensor. Este modo está estruturado em três fases. Numa primeira fase, a equipa atacante tem que conquistar e controlar burnoff towers, duas por cada pelotão.
Este último modo só se torna acessível uma vez atingido o nível 8. Esta regra faz com que eu nunca tenha encontrado nenhum individualista ou desmancha prazeres como aconteceu, embora raramente, no modo Suppression especialmente. Em ocasiões raras, por exemplo, houve quem esfaqueasse os companheiros de equipa no ponto de respawn.
Dos quatro modos, Sabotage e Domination destacam-se facilmente pelo sentimento de urgência e evolução do combate. No primeiro, o fardo de liderança é amenizado pela escala do conflito, uma vez que há apenas 64 jogadores em simultâneo, 32 de cada facção. Domination, verdade seja dita, é na realidae uma versão mais vasta e prolongada de Sabotage. Não é por isso no entanto que se torna enfadonha e repetitiva e apenas ganha com a enorme dimensão dos mapas e com os sucessivos objectivos.
No modo Domination no entanto, as mortes podem tornar-se cansativas uma vez que o mapa é enorme e isso estende a viagem desde o ponto de respawn até à zona de conflito. Não foram poucas as vezes em que, depois de uma longa caminhada até à linha da frente, fui eliminado por um tiro certeiro de sniper, obrigando-me a percorrer o longo caminho novamente.
Este caminho penoso é atenuado pelo sistema de respawn que funciona por vagas. De modo a refortalecer o conceito de conjunto, os jogadores que fazem respawn são aglomerados em vagas o que faz com que por vezes tivesse que esperar um segundo e por outras tivesse que esperar mais de vinte. Contudo, sempre que voltei à vida nunca me encontrei sozinho, algo que evitou sentir-me separado do resto do grupo.
As grandes dúvidas que todos nós temos antes de jogarmos MAG são se há lag e que contrapartidas foram tomadas para tornar possível a experiência que a Zipper Interactive e a Sony proporcionam.
Quanto à primeira questão, sempre que a minha ligação teve problemas nunca foi por culpa dos servidores mas minha. É impressionante como não houve um único momento em que o frame rate abrandasse ou houvesse lag. Acredito que muitos venham a deparar-se com lag mas pela minha experiência com o jogo adivinho que não seja comum, recorrente ou sequer problemático.
MAG é o que próprio nome sugere, um Massive Action Game. Para quem joga MAG a história é para lá de secundária. As armas não são cópias das reais, o que corta ligeiramente no entusiasmo e ambiente, mas as que existem não são extravagantes nem muito menos futuristas. No entanto as explosões não têm grande impacto e os RPG em especial não transmitem a sensação de poder que deviam. Os gráficos não são espantosos mas estão longe de serem maus, o som é o que se esperaria de um jogo de guerra e os controlos são ligeiramente diferentes dos restantes FPS, fazendo apenas alterações mínimas e necessárias.
Contudo, onde MAG se destaca é na experiência. A Zipper Interactive conseguiu instaurar ordem no caos que é um FPS online. Com a “imposição” de um forte espírito de equipa e da restrição por ranking a certos cenários e cargos, MAG vê-se na sua maior parte livre de “lobos solitários” egocêntricos e do lixo sonoro despejado por jogadores infantis que impregnam as comunidades online de vários FPS. Desta feita, MAG proporciona batalhas de uma dimensão nunca antes vista e travadas com uma coordenação entre desconhecidos impressionante. Em último caso o fracasso ou sucesso de MAG está nas mãos da comunidade mas, enquanto obra digital, oferece o prometido contra todos os preconceitos criados antes do seu lançamento.
Em suma, MAG é extremamente divertido e viciante. A alimentação de um sentido de pertença, que resulta num forte espírito de equipa, é uma das características mais sensíveis, fazendo com que jogadores menos experientes tenham uma hipótese de entrar no jogo sem que sejam fuzilados por todos quanto habitam os mapas de MAG, como acontece com a maioria dos FPS online. Seria agradável ter mais mapas mas dado o tamanho dos mesmos, o simples facto de começarmos num ponto diferente dá-nos uma visão completamente diferente do campo de batalha. A maior contrapartida pela sua grande dimensão é a falta de alguns elementos presentes noutros jogos do género como explosões com maior impacto e cenários destrutíveis. Não obstante, MAG é um bom FPS online, o melhor a fazer passar o sentido de grupo e de comunidade, que agradará a todos aqueles que procuram combate em grande escala, desde que não tencionem armar-se em Rambo.
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