Lançado um ano após a versão para Xbox 360, privado de algumas melhorias visuais, afetado por um blur feio, e apresentando um DLC exclusivo, o qual tinha que ser pago mesmo após uma longa espera, é justo dizer que os jogadores de PlayStation 3 não tiveram muita sorte nas mãos da 2K Games no lançamento tardio do Bioshock original.
Todo o conteúdo do jogo estava lá, o suficiente do DNA crú de Bioshock estava lá para torná-lo uma experiência que valia a pena por si só, mas comparada com a versão Xbox 360 original do jogo, foi uma desilusão. Desta vez, a 2K fez um esforço para acertar. Não existe um atraso de um ano entre versões, e nas primeiras impressões, parece que a equipe de desenvolvimento esteve bem em replicar o aspecto do jogo em ambas as plataformas.
As melhorias da 2K no motor PS3 de Bioshock são evidentes.
A 2K acertou em muitos dos fundamentos. Qualidade das texturas, filtro das texturas e iluminação estão todos "taco a taco" entre o PS3 e Xbox 360. Existe uma certa pronunciada diferença nas cores entre os dois jogos de consoles, mas parece que a versão para Xbox 360 tem uma paleta de cores mais profunda e rica. A resolução é de 720p nativos, com o que parece ser um sutíl blur nas arestas de ambas as versões para consoles.
Passamos para os testes de frame-rate, o que vemos é uma vitória segura para a versão Xbox 360 de Bioshock 2.
A boa notícia para os jogadores do Xbox 360 é que o frame-rate está espantosamente firme nos 30FPS. O jogo opera com o que podemos chamar de "suave" v-sync, no qual o console segura o frame-rate a 30 fps para uma imagem consistente.
O PlayStation 3 por seu lado opera de forma muito diferente, Resident Evil 5 é a comparação mais próxima: corre completamente com v-sync e com triplo buffer. O resultado é que no "modo de frame-rate bloqueado" não se verá muitas quebras.
O pior é que o frame-rate pode e vai baixar frequentemente, especialmente em combates intensos. Tendo triplo buffer, a latência geral no controle é de forma constante ligeiramente mais silenciada do que no Xbox 360, mas a resposta é consideravelmente pior quando os frames estão caindo. De novo, este elemento de performance é sentido de forma muito similar a Resident Evil 5.
O que é interessante é que as telas de opções de Bioshock 2 - de novo, tal como o seu predecessor - tem uma funcionalidade que te permite retirar o bloqueio no frame-rate (V-sync). E é aqui que as coisas ficam loucas para os jogadores do Xbox 360.
Se desbloquear o frame-rate então teremos tremores extremamente desagradáveis, dependendo do console.
No PlayStation 3 quando se habilita o V-sync(sincronização vertical) a variação gigantesca no frame-rate introduz um horrível tremor e uma desagradável variação na resposta dos controles.
É difícil recomendar a habilitação do V-Sync em qualquer um dos consoles. Os jogos são concebidos em torno dos 30FPS, e o impacto na qualidade da imagem em ambos os sistemas é considerável.
As duas versões PS3 e Xbox 360 correm a 720p nativos, e ambas apresentam-se sem anti-aliasing. E, como vimos, enquanto o frame-rate não é espetacular, dá uma sensação mais refinada do que a vista no último jogo.
O que diferencia visualmente as duas versões é o lidar com as texturas "alpha" transparentes.
Os 10 Megabytes dedicados de RAM colocados diretamente na GPU Xenos do Xbox 360 podem dar uma grande e real vantagem ao console da Microsoft. Uma solução comum no PS3 é reduzir a resolução destas texturas.
A última imagem da Big Sister lembra-me de alguma forma do erro de textura em baixa resolução com os Big Daddies na versão PS3 do primeiro Bioshock. Não é bonito, e é difícil perceber porque acontece.
Em termos de carregamento, pouco mudou entre Bioshock e a sua sequência,existe uma prolongada pausa enquanto o novo mapa é carregado. No PlayStation 3 uma instalação é obrigatória, ocupando cerca de 4.5GB do disco - de novo, muito similar ao primeiro jogo.
A atenção até agora foi maioritariamente para as versões de console de Bioshock 2, mas vale a pena notar que passei um bom tempo com a versão PC, rodando em um sistema Core i7 com placas da ASUS/NVIDIA.
O jogo bateu em performance os consoles em todos os nossos testes. O jogo correu muito suave a 720p e 1280x1024 em todos os testes de GPU, desde o GPU relativamente lento GTS250 ao GTX260, GTX275 e ao monstruoso GTX295. Todas estas placas podem correr bem Bioshock 2 também a 1080p/1920x1200 com as configurações no máximo, se bem que os frame-rates variam consoante o orçamento.
Correndo tudo no máximo vemos um jogo que tem o ocasional melhoramento em termos de qualidade de texturas, mas como um todo, o jogo no PC é extremamente similar. O ligeiro blur visto na versão para consoles ao invés do anti-aliasing desapareceu, e o esquema de iluminação é sutilmente diferente. A versão PC corre em um buffer de frames de precisão superior, pois os reflexos nas superfícies da água são mais claros e os efeitos de brilho não são tão escuros com menos perda de cor.
Resumindo, a versão PC é tão boa quanto se poderia esperar de um jogo correndo na Unreal Engine.
A tecnologia funciona muito bem num dual core CPU, oferecendo uma performance superior à das consoles com qualquer placa gráfica do nível entusiástico. Mesmo uma venerável 8800GT vai ofuscar as versões de console facilmente, é um jogo com muito bom aspecto que fica lindo em resoluções superiores.
Em termos de decisão para se comprar para os que tem ambos os consoles HD, é justo e auto-evidente que a versão Xbox 360 de Bioshock 2 é a versão a se ter: gráficos são sem dúvida superiores com quatro vezes mais resolução nas transparências, o frame-rate é inquestionavelmente mais suave, não existe instalação obrigatória ocupando espaço no disco e o controle varia de ligeiramente ríspido a consideravelmente mais responsivo, dependendo do estado do frame-rate no PS3 a dado momento.
Isto não é dizer que a versão PS3 do jogo não deve ser considerada caso não tenham um Xbox 360. A qualidade da conversão é substancialmente melhor do que o original de Bioshock, e mesmo que as quedas de frame-rate possam ser irritantes - surgindo quando mais se precisa da resposta visual e de comando - é jogável e desfrutável de forma eminente. As transparências de baixa qualidade com diminuição na resolução são o maior problema aqui, uma vez que a água e o brilho do néon são parte tão integrante da qualidade visual de Rapture. Nesse respeito, o impacto na qualidade visual no que é um mundo concebido de forma tão bela é um pouco desanimador mas não tira muito da experiência geral de jogo.
Os vídeos comparativos da matéria podem ser vistos na Eurogamer!
clicando aqui.
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