Xat

REGRAS -NÃO COLOCAR LINKS DE SEU BLOG , NEM FAÇAR propaganda de blog , NEM ESCREVE MUITA PALAVRÃOS ,NEM XINGAR, NEM COLOCAR SEU ORKUT AQUI NEM MSN, QUE QUISER COLOCAR EM PRIVADO OK?, NEM COLOCAR VIDEO DE PUTARIA OU FOTO TAMBEM,SEM FANBOY, nem faz muita flooder,NEM FACAR BARULHOR DE SOM DIFERENCE TODAS HORAS, SENÃO SERÃO BANIDO

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Análise Tecnológica: Mass Effect 2

Sempre existiu a sensação que Mass Effect era um jogo de consola no qual as ambições dos criadores foram restringidas de forma significativa pela tecnologia usada. O uso do Unreal Engine por parte da Bioware foi uma escolha inspirada na criação do aspecto e ambiente desta opera espacial épica, mas em termos no nível de performance básico a versão Xbox 360 de Mass Effect foi uma lendária desilusão.

O primeiro, breve, contacto da Digital Foundry com a sequela foi de forma uniforme positivo. Mas uma demo escolhida a dedo de um nível específico é uma coisa, e análise profunda do jogo completo é claramente outra. Nesta apresentação vamos medir a performance Xbox 360 de ambos os títulos Mass Effect, pesando depois e avaliando a versão PC da sequela

Para ter uma ideia dos muitos melhoramentos que a BioWare inseriu no novo jogo, é importante gerar algum contexto regressando para isso ao original.

Os pecados do Mass Effect original eram muitos e variados, correndo numa multitude de quebra de fotogramas, surgir esporádico de texturas, e fotogramas quebrados. É uma vergonha em muitas maneiras porque a direcção artística geral do jogo, e a escala do que a BioWare criou por si só, é ainda extremamente impressionante, mesmo no dia de hoje, ao ponto de o recém lançado Dragon Age: Origins parecer tecnologicamente inferior em muitas formas.

Mas até que ponto corria mal Mass Effect? É um jogo curioso na medida em que em certas secções operava relativamente suave, enquanto que em outras actuava horrivelmente em comparação. Vamos dar uma olhadela.


Enquanto que o screen-tear geral a 24% não é grandemente impressionante, fica ainda pior no contexto de um vasto leque de fotogramas duplicados. Fotogramas perdidos são seguidos de fotogramas quebrados, reforçando o efeito da pobre performance. No seu pior nestes vídeos, podemos ver fotogramas a 13FPS. Combinando isto com a pobre tecnologia de leitura de dados (Mass Effect é um dos poucos jogos com palpáveis vantagens na jogabilidade quando instalado no disco), e a reputação de pobre performance é bem merecida.

Então, como mudaram as coisas em Mass Effect 2? Apesar de não termos imagens directas com cenas exactamente iguais que representariam uma qualquer espécie de comparação útil, podemos na mesma verificar a performance geral ao longo de um leque de cenas diferentes.

Existem similaridades com o primeiro jogo. Sequências cinematográficas podem e vão baixar para 20FPS para manter os excelentes níveis de detalhe que a BioWare exige dos seus personagens, e existem na mesma saltos em locais entre os 20FPS e os 30FPS durante as secções da arcade, mas performance geral, particularmente no que diz respeito ao tearing (agora a 2.5% nestes vídeos - na maior parte do tempo ME2 passa como um jogo v-synced, é obviamente mais suave.

Tudo isto foi alcançado com um leque de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, combinado com nível de design mais apurado de acordo com as limitações do motor.

Outro elemento interessante é o remover do anti-aliasing. O primeiro Mass Effect incluía o de certa forma selectivo 2X multi-sampling AA do Unreal Engine 3. É selectivo pois parece ser aplicado a arestas a meio através da renderização do fotograma, por isso enquanto algumas das imagens ficam com arestas suavizadas muitas delas não. Podem ver isto num leque de jogos UE3, Gears of War 2 sendo um exemplo de destaque.

Para Mass Effect 2, a BioWare parece ter desligado o anti-aliasing completamente, presumivelmente salvando memória e ciclos de GPU no processo. Profundidade de campo e brilho são usados ao invés, fazendo um surpreendente bom trabalho. Se bem que não tão bom quanto outros como Final Fantasy XIII, os efeitos de profundidade de campo trabalham extremamente bem em produzir um grande efeito cinematográfico nas sequências cinematográficas.

A implementação de sequências cinematográficas por parte da BioWare de um ponto de vista conceptual é simples mas efectivo, e não mudou muito do primeiro jogo. Os programadores contam a sua história tornando-te parte dela, dirigindo o diálogo. As escolhas que fazes mudam mesmo dramaticamente de uma cena para outra, mas a ideia é que te sintas mais ligado à história porque te tornas parte dela. Estás na mesma a jogar o jogo, não simplesmente a assistir. Mass Effect 2 introduz "eventos" de pressionar o botão ao estilo QTE para dar mais possibilidades à acção.

Em termos de tecnologia, as inovações chave nas sequências cinematográficas dizem respeito aos melhoramentos na renderização dos personagens. Enquanto que os modelos em si parecem ser similares em termos de detalhe desde o Mass Effect até à sua sequela, a implementação do que parece ser uma dispersão sub-superfície faz renderizações de pele mais impressionantes resultando em personagens com aspecto ainda mais realista.
imagem

imagem

imagem

imagem

Enquanto que os modelos 3D dos personagens em si são similares, as superiores renderizações de pele na sequela produzem um aspecto mais realista.

O uso das sombras foi largamente melhorado (as penumbras cintilantes são muito melhores), mais as sombras permanecem consistentes quando múltiplas personagens estão em jogo, algo que não se passava no primeiro jogo. As penumbras cintilantes do primeiro jogo que tinham impacto na qualidade dos personagens também foram melhoradas na sequela com mapas de sombras de alta qualidade e superior resolução.

Existe uma série de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, compiladas no seguinte vídeo, mas tendo em conta o perfil de performance do primeiro jogo um dos mais importantes elementos é a estabilidade geral, e a completa eliminação do surgir inesperado de texturas graças a uma tecnologia de leitura de dados constante muito melhorada. Em comum com a maioria dos jogos Unreal Engine 3 podes ocasionalmente ainda o ver, mas é agora a excepção ao invés da regra.

Neste vídeo, tentamos o máximo possível não mostrar quaisquer situações ou cenas que possam estragar o enredo do jogo, mas estamos a mostrar secções um pouco de todo o jogo, por isso se tens o mínimo de reservas quanto a este tipo de coisas ficas avisado para evitar e passar ao lado do filme.


Problemas da performance geral ao lado, o motor Mass Effect 2 está claramente mais confortável a renderizar espaços largos, abertos e maiores, e também em os popular com mais personagens sem o enorme impacto no rácio de fotogramas e v-sync que isto tinha no primeiro jogo. É também o caso que os artistas na BioWare refinaram mesmo as suas habilidades em produzir mundos extra-terrestres de aspecto extraordinário.

Enquanto que os novos mundos aqui criados são superiores ao que vimos antes, em muitos casos parecem menores comparados com o jogo original. Pode não ser nada mais do que design de jogo mais apertado, mas existe também a sensação de que as melhorias são pragmáticas e orientadas para a performance também.


Então, e quanto ao jogo para PC? Em comum com muitos jogos Unreal Engine 3, Mass Effect 2 na Xbox 360 produz uma qualidade de imagem geral que é essencialmente idêntica à versão PC a correr nas configurações máximas. Praticamente a única vantagem notória fora o claro superior filtramento de sombras é que a versão de computador tem a habilidade de melhorar o filtramento anisotrópico até 16x (como fizemos na nossa comparação).

Fora isto, corre o jogo a 720p em ambas as plataformas produz uma extraordinariamente similar experiência. Assim como no vídeo em baixo, existe uma galeria de comparação a 720p à moda antiga a verificar para uma análise detalhada.



Similar ao outro recente "gigante" Unreal Engine 3, Bioshock 2 (ver o nosso triplo frente a frente noutro lado), Mass Effect 2 corre sem anti-aliasing em nenhuma das duas plataformas. Isto é um pouco desanimador tendo em conta o quão facilmente as placas do nível entusiástico lidam com praticamente qualquer jogo Unreal Engine, e a única forma de introduzir a suavização de arestas na versão PC é invocando tal através do painel de controlo do equipamento.

Em termos da aparência visual geral, Mass Effect 2 é um jogo que foi claramente desenhado com a consola como a plataforma principal, mesmo que obviamente possas correr a versão PC a resoluções estupendamente superiores, e um rácio de fotogramas mais estável vêm quase como uma pré-definição mesmo numa placa barata como a NVIDIA GTS250, ou a venerável 8800GT.

Isto apresenta tanto vantagens como desvantagens para os jogadores PC. Maioritariamente coisa boa: com o equipamento PC a ter progredido tanto nos últimos anos, significa que qualquer um com um computador moderno e uma placa gráfica modesta deve ser capaz de conseguir performance superior à consola.

Pelo lado negativo, aqueles com sistemas de ponta ganham mais fotogramas e mais pixeis do que aqueles que jogam na Xbox 360, mas pouco mais: essas texturas foram desenhadas para 720p. Por vezes elas escalam lindamente, noutros casos não. Mais do que isso, os níveis de geometria dos ambientes em particular podem parecer básicos no PC.

De qualquer forma, eis o aspecto de Mass Effect 2 a correr na versão Xbox 360 com sinal a 1080p, contra a resolução nativa no PC.

imagem

imagem

imagem

imagem

imagem

imagem


A performance extra oferecida pelo equipamento PC certamente ajuda. A vantagem no rácio de fotogramas é deveras significativa e não apenas em termos de eliminar as baixas de performance que vemos na versão Xbox 360. Não requer um sistema monstruoso para correr Mass Effect 2 a 60 fotogramas por segundo, e a consistência geral que isto dá às espantosas animações da BioWare realmente não pode ser subestimada. Aquelas sequências cinematográficas tem um aspecto lindo em ambos os sistemas, mas eles movem-se muito mais suavemente e realisticamente no PC graças a essa resolução temporal adicional.

Em termos de jogabilidade, é interessante notar que a BioWare retirou o suporte para o comando Xbox 360 no PC (Bioshock 2 também tem esta ausência), forçando o jogador a fazer uso do teclado e rato. Este é claramente o método de controlo de escolha - a roda para escolher munição especial e habilidades é substituída por um interface no ecrã mais suave e mais fácil de usar - mas talvez o melhoramento mais óbvio está nas tuas habilidades de atirador. Disparar tiros na cabeça é incomparavelmente mais simples com o teclado e rato. É também o caso que o mini-jogo de quebrar circuitos providência tempos limite mais difíceis, uma vez que o movimento do rato é muito mais rápido do que usar o direccional 360.

Se tens a opção de jogar Mass Effect 2 em qualquer uma das plataformas, aqueles com Pcs bem equipados são aconselhados a verificar a versão computador. Performance mais suave e controlos mais fáceis de usar assinalam o caminhoe, mas os jogadores com PC topo de gama podem desejar ter tido algo mais em termos de esplendor bónus.

Nenhum comentário: