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sábado, 30 de janeiro de 2010

Video Games: não são mais brincadeira de criança.

Ao longo de nossos mais recentes especiais, em muitos momentos declaramos que video games não são mais algo exclusivo para crianças. No entanto, apenas nossa insistência em repetir este mantra não faz com que o público em geral — e especialmente a mídia — aceite isto como verdade. Uma mentira repetidas por vezes suficientes pode até virar verdade, tática largamente utilizada por nosso governo hipócrita, mas para que algo verdadeiro seja aceito... É muito mais difícil.

Mas quando falamos que um video game não é mais algo infantil, é preciso parar e refletir um pouco sobre a afirmação. Por que “não é mais”? Se alguém diz isso, é porque um dia já foi. E por que foi? Será que os criadores dos primeiros video games inventaram a atividade como forma de entretenimento para crianças? Um pouco difícil de acreditar, então vamos percorrer rapidamente o “túnel do tempo” antes de passarmos ao tema principal.

Recordando

Mas sem contar tudo

Não é o objetivo relembrar toda a história dos video games, afinal de contas, já fizemos isto em um especial anterior. Portanto, vamos apenas mencionar alguns dos elementos bem conhecidos desta trajetória que servem a nosso propósito de hoje. Caso você não tenha conferido o especial sobre a evolução dos games, pode conferi-lo aqui.

O começo do começo

Mas o que nos interessa nesse assunto? Basicamente, a forma como os primeiros games eram jogados. Como computadores e consoles não eram amplamente difundidos como o são hoje em dia, as pessoas que desenvolviam estes títulos eram geralmente os que mais os jogavam — e consistiam de pesquisadores em universidades. No máximo, pessoas próximas a eles conseguiam colocar as mãos em um game.

Até mesmo no início da evolução dos video games, eles ficavam primariamente situados em universidades — tanto pela dificuldade de locomoção dos computadores em que rodavam quanto pela proximidade com os locais de sua produção. Consequentemente, os estudantes é que acabavam jogando, quando não eram os desenvolvedores. O que coloca a média de idade dos usuários bem acima dos 18 anos.

A base de jogadores se expandiu porque os estudantes é que possuíam mais tempo livre e estavam dispostos a passar horas se divertindo nas máquinas, que na época eram movidas a moedas, assim como aqui no Brasil existiam os fliperamas que funcionavam a partir de fichas.

Com isso em mente, podemos dizer claramente que os primeiros jogos de video game não eram para crianças. Infelizmente, não possuímos um dado preciso de quando o primeiro jogo voltado ao público mais jovem foi publicado, mas a coisa certamente começou a pender para este lado com o advento dos consoles caseiros, como veremos a seguir.

Os consoles

O quadro começou a mudar quando surgiram as primeiras plataformas caseiras. No entanto, mesmo elas não eram voltadas exclusivamente ao público infantil — o que pode ser conferido ao olhar as caixas em que os consoles eram vendidos. Nelas estavam as imagens de crianças, adultos, idosos, casais... O objetivo era vender o produto como algo que proporcionaria diversão para toda a família.

É óbvio, porém, que as crianças das famílias é que passavam mais tempo em casa — e, consequentemente, tinham mais tempo para utilizar os consoles. Quando o fenômeno foi percebido pela indústria de games, esta passou a lançar inúmeros títulos com apelo junto a esta parcela da população, de forma a maximizar seus ganhos.

O que não significa que os jogos mais adultos foram deixados de lado; eles simplesmente não cresceram tanto. Uma plataforma em que este estilo de jogo manteve-se firme foram os computadores pessoais. Neles, especialmente nos jogos online sem tanto apelo gráfico, ainda eram encontrados inúmeros gamers de mais idade.

Console para criança, PC para adulto?

Não gosto deste tipo de dicotomia, esta divisão entre preto e branco, bem e mal. Mas, de fato, existiu por um tempo este preconceito, e geralmente se pensava em um público mais jovem quando se falava em consoles caseiros e um público mais maduro quando o assunto era computador pessoal. No entanto, o avanço da tecnologia apaga cada vez mais essa linha divisória.

Podemos perceber isso claramente na diversidade de serviços disponibilizados no Wii, no PS3 e no X360, principalmente. Venda digital de músicas, de vídeos, acesso a redes sociais de relacionamentos e várias outras características, que antes predominavam nos computadores, agora estão se integrando às plataformas caseiras — tornando-as uma espécie de centro multimídia da sala de estar.

Esta variedade de opções chama a atenção principalmente do público mais velho, que tem interesses além dos games em si; mas que acaba jogando estes últimos pois tem a plataforma à disposição. O que nos traz de volta ao tema principal: video game não é mais brincadeira de criança?

Criança ou adulto

Todos querem entretenimento

Ninguém discute, no mundo contemporâneo, que o ser humano tem o direito ao lazer. De uma forma ou de outra, todos buscamos algo que nos dê satisfação e diversão — algo que os games sempre proporcionaram. Quando você adiciona competição e desafio a eles, então... Não é de se espantar que tanta gente passe horas a fio na frente de uma tela.

Discussões a respeito de tempo de jogo à parte, é evidente que determinados tipos de jogo possuem mais apelo junto a determinada faixa etária. Pessoas mais novas possuem mais tolerância com relação a jogos ruins, se forem de um tema que lhes agrada; adolescentes geralmente preferem games com mais ação; pessoas mais velhas gostam de títulos que proporcione interação com outras pessoas reais.

Várias pesquisas norte-americanas sobre seu mercado interno de games apontam que a idade média atual de uma pessoa que joga video game é de 35 anos. Além disso, nos EUA 60% da audiência de jogos de tiro, um dos gêneros mais populares no universo dos games, é composta por pessoas de 13 a 34 anos de idade.

Estes números geram um questionamento: mas se existem tantos gamers maiores de idade, qual é a reação das desenvolvedoras a esta realidade? A resposta vem diretamente dos títulos que são lançados todos os meses: existe um foco claro dos grandes desenvolvedores nos games mais maduros. Basta olhar para as grandes franquias atuais e ver quais são as recomendações de classificação etária:

Existem poucas exceções a esta tendência, como o imortal Mario e as franquias de esporte, mas fica claro que os esforços são em produzir um jogo que possua um apelo junto a todo tipo de público. Até mesmo os jogos mais “light”, como MMORPGs, não são para crianças propriamente ditas, e focam no público adolescente e adulto:

Sendo assim, fica realmente difícil justificar que video games são algo feito para crianças. Na verdade, a maioria dos títulos atuais voltados ao público realmente infantil é composta pelos chamados jogos educativos, que visam ensinar as crianças ao mesmo tempo em que divertem — e geralmente são muito, mas muito mais simples.

Novamente, o objetivo não é entrar na discussão da validade de “poupar” ou não as crianças de violência e outros temas, mas fica óbvio que os games mais interessantes são aqueles que abordam assuntos complexos, polêmicos e — por falta de uma palavra melhor — adultos. Ou seja, mesmo as crianças e adolescentes querem jogos maduros.

O impacto na indústria é evidente, como mostramos acima, e leva a uma busca cada vez maior por uma precisão sem precedentes no nível de realismo e imersão. Podemos verificar estes esforços com MAG, que tenta recriar um cenário de guerra de forma ambiciosa. Ou então com Heavy Rain, que explora temas sombrios e claramente adultos, como sexualidade e assassinato em uma temática que simula a vida real.

O papel da tecnologia

Como em toda análise de mercado, existem alguns radicais que afirmam que a tecnologia é uma das principais responsáveis pela mudança de temática nos games. Considerando que ela evolui e permite retratos mais realistas de todos os aspectos expostos nos títulos, estas pessoas dizem que é natural que os jogos se movam em direção a temas mais maduros.

Não sei que tipo de lógica eles utilizam ou que fatos expõem para comprovar a teoria — já que não encontrei nenhum — mas é difícil imaginar que o simples progresso tecnológico modifique os temas abordados nos diferentes gêneros da indústria de video games.

Algo muito mais fácil de creditar por esta alteração de foco é a entrada dos jogos eletrônicos na cultura popular, passando de algo que apenas algumas pessoas possuíam a um item de entretenimento tão básico e simples quanto filmes e programas de TV. É claro que as plataformas ainda não possuem tanta inserção no mercado quanto as televisões, mas estamos caminhando nesse sentido.

Com tanta gente se acostumando à entrada dos video games na vida cotidiana, torna-se natural que pessoas que, anteriormente, não teriam nenhum interesse em jogar um passem a exergá-los com outros olhos. Um bom exemplo é aquele pai que, de tanto jogar um FIFA com seu filho acaba por pegar gosto e buscar outros títulos.

Pode parecer muito “bla-bla-bla” apenas para dizer que os video games não são mais coisa de criança, mas é importante entender que eles não surgiram para atender o público infantil. E após um grande período de preconceito e existência às margens do entretenimento, os jogos eletrônicos agora assumem um papel de grande destaque e reafirmam sua posição na indústria do lazer.

Ainda bem que nós, fãs dos games, já estamos um passo a frente da grande massa. Nesta era de mudanças de paradigma, estamos no centro do furacão e mais do que prontos para participar do que vier pela frente.

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