Como o prometido é devido, regressamos à beta de Halo 3. Refeitos de todo aquele frenesim inicial, resolvemos abstrair-nos da acção propriamente dita e fomos investigar os inúmeros pormenores do mapa High Grounds. Desde o seu conteúdo até à melhor estratégia para sobrevivermos, nada ficou incólume.
O sol lá no alto atribui-lhe de imediato um ar tropical, com a lenta ondulação a denunciar um pequeno areal numa das suas extremidades. Posicionando-nos na areia e olhando para o resto do mapa, percebemos que High Grounds, mesmo sendo ao ar livre, assume contornos de enclausuramento.
A delimitação do mapa faz-se por uma enorme ravina até metade, onde um titânico portão rasga o terreno de jogo, dividindo mapa em dois. De um lado temos o já referido areal, uma zona verde, do outro, o cinzento do betão faz lembrar um armazém nuclear, ferido por um qualquer ataque em larga escala.
Este contraste do verde com o cinzento resulta bastante bem, ainda melhor se estivemos a jogar um modo de jogo por equipas. Parece que cada lado está a defender a sua parte do território e que quem passar aqueles portões é considerado um intruso. Felizmente, a Bungie "escavou" alguns caminhos alternativos.
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