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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

PlayStation 4? Por enquanto não.

PS4? Aguarde mais sete anos...Se você já andava às voltas com a ideia de vender o seu PS3, juntar algumas moedas e comprar o PlayStation 4 assim que fosse lançado, melhor olhar novamente. Em entrevista recente ao site Fast Comany, o CEO da SCEA (braço norte-americano da Sony), Jack Tretton, afirmou que o PS3 ainda tem muito gás pra dar. “Nós apenas atravessamos o terceiro ano com o PlayStation 3, e estamos apenas acertando o passo”, afirma tretton.

E o executivo complementa: “eu não acredito que ninguém esteja dizendo, ‘esse é um ciclo de cinco anos; o que há de novo no horizonte?’ Eu não posso sequer imaginar o que pode ser feito além das possibilidades técnicas do PS3 em um futuro próximo”.

EyeToy: para executivo da SCEA, há pouca diferença entre o dispositivo e o Project NatalEntão, nada de PS4? Pelo jeito não por enquanto. “Uma pergunta que eu escuto frequentemente é sobre quando nós veremos um PlayStation 4. Quando alguém conseguir montar uma tecnologia que exceda o que nós conseguimos fazer com o PS3, mas nós estamos apenas começando a arranhar a superfície”.

O executivo da SCEA também não perde a oportunidade de arranhar outra superfície: a do Project Natal. Para Tretton, a grande criatividade veio mesmo com os controles do Wii, sendo que o alardeado Natal seria apenas um EyeToy — a obscura câmera do PS2 — com esteroides. Isso explica, segundo Tretton, a escolha pelo formado do PS Wand. Enfim, tudo dentro dos conforme com os já tradicionais tapas de luva.

Rumores: Killzone 3, Motorstorm 3, Tomb Raider 9, PSP 2 e DS 2.

Hora de atualizar a sua lista de possibilidades ligadas aos games. Surgiu recentemente mais uma pequena lista de rumores, a maior parte envolvendo marcas de peso. Entre as especulações, aparece o lançamento natalício de Killzone 3, um possível Motorstorm 3 nos fornos da Sony, Tomb Raider 9 e o anúncio dos novos PSP e DS durante a próxima edição da E3. Vamos aos detalhes.

Killzone 3 natalício

Killzone 2 pode ganhar sucessor até o NatalA essa altura, você já deve ter ouvido falar que Killzone 3 anda em fases avançadas de desenvolvimento desde o último mês de outubro. Segundo o site CVG.com, seria razoável esperar por novas informações durante os próximos meses.

Lançamento natalício? Quem sabe. Afinal, a julgar pelo tempo de desenvolvimento — dois anos contados a partir de Killzone 2 —, seria mesmo bastante razoável. De qualquer forma, em se tratando de Killzone, a questão é sempre “quando” e dificilmente “se”. Ou alguém duvidaria que a Guerrilla desperdiçaria o rastro promissor de Killzone 2? É claro que não.

Motorstorm 3: na falta de Gran Turismo 5...

Enquanto Gran Turismo 5 passa por outro longo “pitstop”, outro título da Sony tem sido aventado pelos especuladores de plantão. Trata-se de um possível Motorstorm 3, ideia que tem se espalhado internet afora. O parecer da Sony? “Não é incomum que nós seguremos as URLs contendo os nossos projetos de sucesso, e essas ações não deveriam ser interpretadas como o anúncio do novo título de uma franquia”, afirmou a empresa ao site VG247.com.

Tomb Raider 9 com suporte ao PS Wand?

Esse é provavelmente o rumor mais espalhafatoso — e também o mais improvável — que deu as caras recentemente na grande rede. Juntando uma entrevista concedida há algum tempo por Ian Livingstone, na qual havia a promessa de uma reinvenção da série, e uma boa dose de especulação, há quem diga que o próxima aventura de Miss Croft não apenas é uma realidade, mass que também dará suporte aos novos controles sensíveis da Sony.

Como seria controlar Lara Croft com o PS Wand? Melhor nem pensar nisso...

Sim, Tomb Raider 9 é uma possibilidade quase certa. Já um Tomb Raider 9 com suporte aos controles interativos... De qualquer forma, é esperar para ver.

PSP 2 e DS 2: E3 e a próxima geração de portáteis

O editor executivo do site 1UP.com, Shane Bettenhausen, recentemente soltou uma das suas famosas previsões: a próxima geração de portáteis — possivelmente PSP 2 e DS 2 — dariam as caras durante a edição de 2010 da feira E3 (Electronic Entertainment Expo). “Eu acredito que o ponto alto da E3 será o DS 2 e o PSP 2”, afirma Bettenhansen.

E mais, o editor ainda aventa que os consoles se aproximarão consideravelmente em termos conceituais — leia-se: ambos vão tentar o seu quinhão junto ao sucesso estrondoso do iPhone, possivelmente incluindo um acelerômetro —, com o PSP ganhando interatividade e o DS qualidade gráfica. Vale lembrar, é claro, que um anúncio durante a próxima E3 representaria, talvez, um lançamento para 2011 dos consoles — o que realmente parece razoável, a julgar pela idade já um tanto avançada dos portáteis.

Com mais de 500 mil unidades vendidas somente na América do Norte, a “quadrilogia” Mega Man Zero (ou Rockman Zero, para os tradicionalistas) é uma das

Revelado primeiro trailer de The Scourge Project.

A desenvolvedora Tragnarium Studios recentemente liberou o primeiro trailer de The Scourge Project, o seu jogo de tiro episódico a ser lançado para PC, Xbox 360 e PS3. O trailer ostenta um bom trabalho gráfico da engine Unreal ao retratar um universo gélido no qual abominações monstruosas parecem infestar todas as formas de vida.

De maneira geral, o jogo deve parecer tremendamente familiar para jogadores acostumados ás mecânicas do FPS (first person shooter, ou, tiro em primeira pessoa). A inspiração buscada na série Gears of War também é bastante patente: soldados enormes, insetos espaciais, as escolhas de cores, etc.

Conforme previamente anunciado, o game também trará um modo cooperativo para até quatro jogadores, além de um multiplayer para até 16. Segundo a desenvolvedora, o título também deve trazer “um foco único para a narrativa e jogabilidade cooperativas”. A ideia é que cada personagem tenha uma perspectiva diferente da história.

Os episódios 1 e 2 de The Scourge Project serão disponibilizados via Steam em março, com as versões para XBLA e PSN lançadas logo em seguida. Aguarde novidades.

Battlefield: Bad Company tinha todos os elementos para se tornar em um dos melhores jogos de 2008, no entanto o título — apesar de bem recebido — acabou ficando um pouco de lado. Mesmo assim, o humor a ação e as estripulias dos integrantes da Companhia B (reminiscentes de filmes como “Os Guerreiros Pilantras”, “Três Reis” e do seriado “Guerra, Sombra e Água Fresca”) deixaram uma forte impressão nos jogadores.

Agora, a EA e a DICE revisitam os soldados renegados do esquadrão mais cômico dos video games em um jogo — que já é um dos mais jogados (antes mesmo da sua estreia) — mais refinado, detalhado e “competente” do que o original.

Gatilho rápido, língua afiada

Bad Company 2 corrige os poucos erros de seu predecessor e estabelece novos elementos. Apesar de o foco ser o multiplayer (como em todos os outros títulos da linha Battlefield) — que está agitando as redes online — o jogo também conta com uma campanha single player sólida e muito bem humorada.

Recentemente os representantes da DICE apresentaram um pouco mais deste elemento que acabou ficando encoberto pelo bem sucedido Beta do multiplayer. O jogo edifica os pilares da trama já nas primeiras cenas de corte (cutscenes) mostrando os principais elementos da história sobre tráfico de armas e companhias paramilitares.

No entanto, apesar do conteúdo tenso o jogo não perde o senso de humor característico da linha. Em um determinando momento os membros do esquadrão discutem no meio de uma batalha nas selvas bolivianas sobre as melhores cenas de morte do filme "Predator".

Isso sim é comédia Stand-Up Se o multiplayer é intenso e diversificado a campanha não fica muito atrás, arrastando os intrépidos soldados da Companhia B ao redor do mundo, passando por cenários como vilarejos nevados da Rússia e as já citadas selvas bolivianas.

Mudou para melhor

As missões também passaram pelo processo de reestruturação. Ao contrário do que acontecia no primeiro Bad Company, no qual os níveis eram basicamente cidades abertas que poderiam ser explorados de qualquer maneira (muito por conta das locações na Europa Oriental), os níveis estão mais estruturados e deliberados.

Portanto, a jogabilidade assume uma estrutura mais linear, sem perder a sua variedade. Um bom exemplo é uma sequência na qual você começa como um atirador de elite (snipers), tendo que abafar o som dos seus disparos com as trovoadas que acompanham uma tempestade, depois envolve veículos e um breve combate em ambiente fechado.

Outro cartão de visita de linha Bad Company, a destruição dos cenários, também retorna com algumas mudanças. A DICE deixou bem claro que agora a construção inteira pode ser destruída, e não apenas algumas partes das edificações.

Ao julgar por estas primeiras impressões da campanha, o modo single player de Bad Company 2 será tão envolvente e divertido quanto o seu excepcional multiplayer. Os ambientes serão variados, a jogabilidade diversificada e os combates serão empolgantes. Os bem humorados soldados de Bad Company 2 disparam suas balas (e piadas) a partir do dia 2 de março, no PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

A Nintendo Media Summit 2010, evento organizado pela própria Big N para divulgar seus lançamentos para o ano, revelou algumas novidades sobre a tão esperada continuação de Super Mario Galaxy. Após um breve discurso de abertura, Cammie Dunaway — vice-presidente de vendas e marketing da Nintendo of America — ofereceu uma pequena e deliciosa demonstração da nova aventura de Mario.

“É broca meu!”

Uma das novidades desta nova edição de Super Mario Galaxy é a presença de uma ferramenta, uma broca. Como no título anterior o jogador poderá saltitar através do cosmos pulando de planeta em planeta.

Um universo em expansão.Com a broca tudo fica ainda mais fácil. Ao utilizar a ferramenta o habilidoso encanador da Nintendo é capaz de perfurar os planetóides, atravessando o seu núcleo e emergindo do outro lado do planeta. Assim, você poderá acessar plataformas antes inacessíveis.

Além disso, as peripécias geológicas de Mario também podem render outros lucros, afinal de contas, como todos sabem, o subsolo esconde grandes riquezas e no caso do bigodudo não é diferente, já que alguns planetas são ocos e abrigam em seu interior vários itens de interesse (notadamente moedas de ouro).

O que reforça a interessante dinâmica do primeiro jogo, no qual parte da diversão e do quebra-cabeça estava na compreensão das regras de cada planeta, já que cada localidade possuía regras diferentes (força gravitacional maior ou menor, diferentes órbitas e rotações...).

Come-come

Como já era sabido, um dos grandes trunfos de Super Mario Galaxy 2 será a ilustre presença da mascote favorita de todos, Yoshi, o famoso dinossauro glutão. A função do pequeno dinossauro esmeralda é a mesma de sempre, só que agora você pode comandar a multifuncional e telescópica língua de Yoshi com o Wiimote.

Além disso, a mascote de Mario também reage diferentemente a alguns elementos do cenário. Você poderá ingerir determinadas “frutas” ou “objetos” para ativar algum poder especial do dinossauro (como nos outros jogos).

Here "Wii" Go!Um bom exemplo é quando Yoshi ingere uma blimp fruit (fruta balão), o que fez com que ele inflasse e começasse a flutuar. Um contador indicava na tela o tempo restante para que ele desinflasse por completo e perdesse tal habilidade.

Super Mario Galaxy 2 deve ser tão envolvente e diversificado quanto o original. O trailer apresentado durante o evento mostrou um pouco do que está por vir, pode-se ver um nível com tema fantasmagórico e outro povoado por gigantes (dois cenários clássicos da franquia). Além do trailer e da demonstração a Nintendo Media Summit também revelou a data de lançamento do jogo, dia 23 de maio.

Existem um espaço de aproximadamente sete longos anos entre o lançamento de Prince of Persia: The Sands of Time — primeiro título da celebrada trilogia Sands of Time, seguido por Warrior Within e The Two Thrones — e a mais recente proposta de Ubisoft, The Forgotten Sands. E, bem, após o lançamento do iconoclasta Prince os Persia em 2008, era de se esperar algo com um conceito semelhante, não? Melhor olhar novamente.

Em algum lugar da trilogia The Sands of Time...Com The Forgotten Sands, a Ubisoft resolveu devolver o malfadado “Príncipe-sem-nome” ao arco de histórias que compunha a trilogia original de Sands of Time — uma prova do sucesso controverso do título de 2008? Quem sabe... Conforme justifica o designer das fases do jogo, Michael McIntyre, “obviamente, coisas realmente ruins aconteceram a ele desde que se tornou o príncipe que ele é em Warrior Within, e essa é a chance de explorar um pouco disso”.

A bem da verdade, o grande catalisador da história em The Forgotten Sands é o desastrado irmão mais velho do príncipe — este devidamente batizado —, Malik. Após ter o reino sitiado, Malik resolve invocar um verdadeiro exército de areia para dar conta dos invasores.

Tudo bem, tecnicamente, deveria funcionar.O problema é que essa medida desencadeou uma série de efeitos colaterais, como encher as suas terras com inúmeros monstros de areia e mortos vivos, ou ainda soterrar a população local em um mar de areia. Em outras palavras, o reino continua ameaçado; antes por sujeitos mal-intencionados, agora por sujeitos mal-intencionados com orientações mágicas.

Como impeachments provavelmente ainda não eram uma realidade à época, eis que o Príncipe decide se valer novamente dos poderes da Areia para embarcar em um épico tão saudosista quanto inovador e potencialmente divertido. Embora não muitos detalhes tenham sido revelados até o momento, sabe-se ainda que o protagonista terá agora a ajuda de um gênio chamado Razia.

Assassin’s Creed 2 mágico

Realmente é impossível bater os olhos nas primeiras imagens de Forgotten Sands e não fazer imediatamente comparações com outro épico da Ubisoft, Assassin´s Creed 2. Quer dizer, embora o game herde abertamente o estilo visual de Sands of Time, é inegável que existe também uma consistente influência de ACII presente.

Ou, segundo McIntyre, o senso de realismo e a arquitetura que ajudaram a tornar Jerusalem e Damascus reais em Assassin’s Creed, combinado com a temática mística de Sands of Time, ajudou a forma uma espécie de jogo híbrido. Algo do tipo: meio realidade histórica, meio conto de fadas. Mas, não. Definitivamente você não vai encontrar aqui o aspecto cel-shaded do título do ano passado.

Duelos massivos

The Forgotten Sands realmente não repousa placidamente sobre os louros da trilogia que lhe serve de base. Longe disso, a Ubisoft veicula com o jogo um sistema de combate consideravelmente reformulado. Para sintetizar a ideia o máximo possível, o negócio agora são batalhas massivas. Quer dizer, em vez de se dedicar a uma batalha de cavalheiros, entre dois sujeitos, o Príncipe agora terá que lidar simultaneamente com 30 ou até mesmo 50 combatentes, conforme afirma McIntyre.

Nada de duelos honrados... agora eles vêm em bando mesmo!

Para dar conta dos duelos épicos, o sistema de combate de Forgotten Sands apresenta uma ênfase muito maior em comandos para lidar com inimigos múltiplos e evasões. O protagonista agora pode chutar ou empurrar para abrir espaço, ou mesmo passar sobre as cabeças dos inimigos após um salto.

Além disso, aparecem agora também o clássico “dash” (a arremetida contra inimigos próximo), uma espécie de projétil de área (chamado “Shield”, ou escudo) para liberar os arredores e até mesmo um tornado para varrer diversos sujeitos de uma vez só. Obviamente, como o nome sugere, também volta a habilidade de voltar no tempo para corrigir escorregões. De qualquer forma, seja qual for a habilidade, são gastos os mesmos pontos da clássica barra — que pode ser preenchida derrotando inimigos.

Malabarismos com controle dos elementos

É claro quem nem tudo em Prince of Persia pode ser batalha, e certamente o Príncipe ainda terá que executar toda uma gama de malabarismos para atravessar o atribulado reino do seu desastrado irmão. A bem da verdade, o jogo será dividido ao meio entre cenas de ação e combate.

Os malabarismos clássicos ganham agora uma ajudinha mágicaMas os malabarismos dos protagonista ganham agora um aliado tão interessante quanto poderoso: o controle dos elementos da natureza. O Príncipe poderá agora, por exemplo, congelar jatos de água e até mesmo cachoeiras a fim de utilizá-los como plataforma. E isso ainda poderá vir combinado com batalhas, formando algumas das sequências de ação mais insanas da série.

Em fim, uma volta ao passado, o reavivamento de uma boa fase da série... e também uma boa oportunidade para esquecer um pouco o controverso título de 2008. Afinal, o arco de histórias de Sands of Time sempre pode dar um pouco mais, sobretudo após um considerável nível de reformas.

Prince of Persia: The Forgotten Sands tem lançamento previsto para dia 11 de maio. Aguarde novidades aqui no video game brasil

Conheça a brutal trama da série God of War.

God of War Conhece esse cara?é uma série conhecia pela sua brutalidade. Entretanto, o universo do herói Kratos não se resume apenas a sangue, decapitações e muita violência. Como muitos sabem, GoW conta com um pano de fundo espetacular, envolvendo nada menos que a riquíssima mitologia grega.

Durante o game, você fica por dentro da história através de diversas cut-scenes — muito bem feitas, por sinal —, as quais contextualizam os momentos importantes e facilmente surpreendem o jogador por seu clima totalmente épico. A história que permeia a aventura do Deus da Guerra merece ser conhecida, pois é um dos fatores que faz de God of War uma excelente franquia.

Felizmente, para facilitar a vida de quem não conseguiu compreender direito a trama, o Baixaki Jogos resolveu destroçar os acontecimentos que cercam o primeiro e o segundo jogo da série. Suas dúvidas serão aniquiladas, e quem nunca ouviu falar da aventura de Kratos, mas está louco para jogar God of War III, poderá ficar por dentro desta brutal e cativante jornada. Prepare-se!


ATENÇÃO: ESTA MATÉRIA CONTÉM SPOILERS (REVELAÇÕES SOBRE O ENREDO) DE GOD OF WAR E GOD OF WAR II.


O início de uma jornada

Um guerreiro "normal"


Quem teve a oportunidade de desfrutar do primeiro jogo da série provavelmente deve saber o quão intensa, e repleta de reviravoltas, é a trama do jogo. Do começo ao fim, o jogador conta com uma narrativa de arrancar regozijos, apresentando deuses gregos e momentos completamente dramáticos. Mas, vamos ao que interessa. Vamos voltar ao começo de tudo, quando Kratos ainda era um “mero” soldado, e não o God of War.

No exército espartano, um soldado jovem demonstra-se muito habilidoso e logo é considerado como a grande promessa da nação. Seu nome é Kratos. Sua reputação surgiu após uma série de vitórias realizadas através de táticas violentas no campo de batalha. Kratos parece ser mesmo impossível de ser parado, mas uma terrível surpresa o aguarda.

Os homens de Esparta acabam caindo em uma armadilha de uma tribo de bárbaros, e o fim de uma lenda finalmente parece estar próximo. Os soldados espartanos lutam com todas suas forças, mas logo percebem que estão em menor número. Parece que a sorte não está ao lado de Kratos.

Kratos já passou por muita coisa

Após uma batalha intensa, os bárbaros aniquilam os espartanos e finalmente chegam a Kratos. O Rei da tribo se prepara para acabar de uma vez por todas com o jovem soldado, que estremece e percebe que não poderá sair dessa vivo. Quando o Rei dos bárbaros está prestes a desferir o golpe que mataria Kratos, o espartano apela para os deuses, invocando Ares, o Deus da Guerra, oferecendo sua alma em troca da vitória.

O desejo de Kratos é atendido, e Ares brutalmente elimina todos que se opõem ao exército espartano. Além disso, o deus também fornece um belo presente à Kratos: as Blades of Chaos. Correntes são atadas aos braços do jovem soldado, penetrando em sua carne e gerando uma verdadeira arma humana de destruição. O contrato estava completo, e Kratos passa a ser o servente de Ares.

A fúria de Kratos

Tudo e todos perecerão

Após se tornar um guerreiro aperfeiçoado pelo poder do verdadeiro Deus da Guerra, Kratos passa a ser tão temido quanto a própria morte. Durante 10 anos, o soldado serve Ares, matando qualquer um que cruze seu caminho. Em uma de suas noites de chacina, Kratos acaba cometendo seu pior e mais terrível erro. Ao destruir lares e famílias, algo comum em sua vida, o soldado acidentalmente elimina as únicas pessoas que realmente tinham importância em sua vida: sua mulher e filha. Sua própria família havia sido destruída por suas próprias mãos.

Kratos havia se transformado em um monstro horripilante e completamente cego pela raiva. Suas atrocidades fizeram com que o oráculo do vilarejo lançasse um feitiço sobre o guerreiro, fazendo com que as cinzas de sua esposa e filha fossem permanentemente fixadas à sua pele. Nascia o Fantasma de Esparta.

A primeira revanche

Um homem aniquilando um Deus?

Como se pode imaginar, a fúria de Kratos se reverteu para um só indivíduo: Ares. Em busca de revanche, o guerreiro consegue a ajuda de Athena, que aceita ajudar Kratos se o soldado se comprometer a defender Athena do reino de destruição de Ares. O Fantasma de Esparta passa então a eliminar qualquer ameaça à Atena, que, como prêmio, dá uma dica importantíssima que facilitará a revanche de Kratos.

“Sua força bruta não será suficiente para destruir Ares. Somente um item no mundo permitirá que você elimine um deus... A Caixa de Pandora, que se encontra atrás das paredes de Atenas, escondida pelos deuses em um deserto do leste”, as palavras da deusa Athena.

Imediatamente, Kratos corre em direção ao leste, superando diversos desafios e eliminando qualquer um que tentasse impedi-lo. Ao encontrar a Caixa, Kratos é surpreendido por Ares, que pressente a ação do espartano. O Deus da Guerra lança um pilar enorme em direção ao Fantasma Espartano, tentando impedi-lo de completar sua missão. Infelizmente, Ares consegue o que queria, e Kratos é pregado à parede enquanto, lentamente, vê a morte se aproximar.

Hades, o deus do submundo, carrega Kratos para a eterna danação. Persistente, Kratos luta durante sua queda e acaba conseguindo se prender a uma beirada, escapando do próprio Inferno. Ao atingir a superfície, um misterioso coveiro ajuda o guerreiro, que parte novamente em busca de vingança.

O começo do fim

Nasce um novo Deus da Guerra

Surge o verdadeiro Deus da GuerraFinalmente, Kratos consegue recuperar a caixa de pandora e inicia seu tão esperado combate contra Ares. Contudo, o deus acaba criando outra emboscada para o Fantasma Espartano, levando-o a uma dimensão alternativa na qual o guerreiro é obrigado a proteger sua família de seus próprios clones, vivendo novamente seu pior pesadelo.

Depois de destroçar uma série de clones e salvar sua família, Ares percebe que seu plano não deu certo. O Deus da Guerra decide então arrancar as lâminas dos braços de Kratos, utilizando-as para aniquilar, mais uma vez, a família de Kratos. Mais uma vez, o Fantasma Espartano se torna enfurecido e retorna ao campo de batalha, onde encontra a Blade of the Gods — uma espada poderosa o suficiente para acabar com um deus.

Em uma batalha brutal, Kratos consegue eliminar seu ex-mestre, e o reinado terrível de Ares vê seu fim. Mesmo assim, os terrores de seu passado continuam a assombrar Kratos. Athena diz que os deuses jamais perdoarão as atrocidades cometidas pelo espartano e que seus horrores ficarão para sempre em sua memória. Entretanto, os deuses podem perdoá-lo por seus pecados.

Ao ouvir isto, o lendário e aparentemente imbatível soldado entra em depressão, e decide acabar com a própria vida, pois todos seus esforços foram em vão. Contudo, Athena impede o suicídio, restaurando as habilidades mágicas de Kratos e fornecendo novas armas ao guerreiro: as Blades of Athena.

Logo depois disso, os deuses oferecem a Kratos a chance de se tornar um novo Deus da Guerra. A batalha está só começando.

O retorno de Kratos

Mais poderoso que nunca

Após o primeiro game, muitos fãs aguardavam ansiosamente pelo retorno do Fantasma Espartano. Afinal de contas, não poderia ser diferente, pois o título conseguiu criar uma atmosfera cativante — regada por uma trama espetacular — sem deixar de lado a ação intensa que também se tornou característica do game. Finalmente, no dia 13 de março 2007, God of War II chegava às lojas. Uma nova jornada começa.

Ao eliminar Ares, Kratos passa a ser o novo Deus da Guerra. Entretanto, os outros deuses parecem não gostar desta novidade, e o Fantasma Espartano se sente em meio a estranhos. Mesmo assim, o Deus da Guerra passa a lutar pelo o que acha justo, carregando o exército espartano em suas costas e destruindo cada uma das cidades. Athena tentou avisá-lo que isso poderia causar sérios problemas, mas o brutal Kratos recusou-se a parar.

Ódio

A única palavra no dicionário de Kratos

Em vez acalmá-lo, Athena deixa o Fantasma Espartano ainda mais furioso. O ex-soldado decide descer a Terra para ajudar seus companheiros e liberar um pouco de sua fúria. Kratos elimina o colossus Rhodes com a ajuda da Blade of Olympus, lançada por Zeus, mas como todo presente dos deuses, há uma pegadinha. Kratos tem de sacrificar sua importalidade para utilizar a espada, se tornando novamente humano. Após a batalha, o guerreiro é pela queda do gigante e acaba profundamente ferido.

Uma misteriosa águia, a qual Kratos acreditava ser apenas Athena disfarçada, surge dos céus e revela sua verdadeira identidade: o próprio Zeus. Kratos, surpreso e debilitado, é convidado a assinar outro contrato, dessa vez com o rei de todos os deuses e o pai da raça humana.

O Fantasma Espartano logo percebe que Zeus na realidade estava com medo de ter o mesmo destino de Ares, e decide confrontar o poderoso deus. Infelizmente, Kratos perde e acaba morto, mais uma vez, pelas lâminas de Zeus. Entretanto, o guerreiro deixa bem claro que o rei dos deuses pagará pelo que fez.


De volta do Inferno

Mais uma vez?

Kratos novamente encara a morte. Contudo, desta vez, Gaia, a mãe dos Titãs, decide ajudá-lo e oferece uma aliança. Gaia comenta que vigia Kratos desde o início de sua vida e diz não poder mais simplesmente observar. Como uma inimiga dos habitantes de Olímpia, a mãe dos Titãs busca revanche pela tortura e humilhação aos seus filhos.

O Fantasma Espartano aceita a aliança eparte em busca das Sisters of Fate, as únicas capazes de ajudá-lo a derrotar Zeus. Nesse ponto, o espartano reganha sua consciência e rapidamente elimina os braços de Hades, escapando mais uma vez do Inferno. Entretanto, sua missão será mais difícil do que imaginava, pois Kratos só poderá derrotar o rei dos deuses se voltar no tempo e eliminar Zeus no momento em que ocorreu a traição.

Kratos passa então por diversos indivíduos punidos por Zeus, conhecendo a verdadeira fúria dos deuses. Um deles é Prometeu, responsável por roubar o fogo divino e espalhá-lo para os homens. Como punição, Prometeu é comido vivo por uma águia durante o dia e curado durante a noite, processo que se repete durante toda a eternidade. Kratos consegue libertá-lo de seu pesadelo, e também deixa Pégaso livre de sua tortura. Logo após estas ações, Kratos se torna tão poderoso quanto um Titã.

O Inferno não é nada bacana

Zeus é realmente poderoso

E Kratos agora sabe disso

Um cara poderoso

O Deus da Guerra decide perguntar à mãe dos Titãs o motivo de sua ajuda. Gaia responde e acaba explicando toda a trajetória de Zeus. Durante a Era Dourada, Cronus liderava o mundo ao lado de sua esposa e irmã, a Titã Rhea, com quem teve muitos filhos. Devido à uma predição do oráculo, Cronus passa a comer todos seus filhos, pois estes supostamente trairiam seus pais.

Entretanto, Rhea não aguentava mais ver seus filhos sendo devorados. Quando seu bebê Zeus nasce, a Titã decide salvá-lo e envia a criança para uma ilha distante, longe do alcance de Cronus. No lugar de seu filho, Rhea coloca uma pedra que é devorada pelo Titã devora que, pelo seu tamanho, arranca todo o chão ao agarrar a “criança” e não percebe o truque.

Gaia cuida de Zeus e o mantem seguro durante um bom tempo, acalmando e mantendo sua vontade em libertar seus irmãos da ira de Cronus. Entretanto, Zeus foge de controle e acaba atacando Cronus, traindo todos os Titãs, incluindo Gaia, pelos pecados de seu pai. A mãe da natureza foi a única sobrevivente.

Perto do fim

Batalhas épicas

O poder de todos os Titãs passa então a ser dominado por Kratos, que finalmente é levado à Ilha da Criação, lar das Sisters of Fate. Contudo, sua entrada não será fácil. Kratos tem de enfrentar Teseu, um herói grego que acabou com a raça de muitos guerreiros, incluindo o próprio Minotauro. Após uma batalha intensa, Kratos consegue a chave e continua sua jornada em direção às Sisters of Fate.

Icarus tenta impedir que Kratos complete sua missão, mas o personagem é facilmente abatido pelo Fantasma Espartano, que rouba suas asas e utiliza-as para planar em busca de seu objetivo. O guerreiro acaba chegando à Atlas e tenta buscar ajuda, mas não obtém sucesso. Após uma grande confusão, Kratos acaba eliminando um de seus amigos espartanos, e acaba, mais uma vez, em depressão.

Kraken, o polvo gigante, está prestes a aniquilar Kratos, que parece estar sem vontade para lutar. Durante os momentos finais, Gaia alerta o Fantasma Espartano, que retoma sua fúria e elimina o oponente.

Que venha God of War III!

Só falta você

Finalmente, Kratos consegue entrar no Palace of the Sisters, encontrando as temidas irmãs. Para derrotar as três irmãs, o Fantasma Espartano tem de passar por diversos eventos, incluindo outras viagens para dimensões alternativas. Depois de muito trabalho, Kratos aprisiona duas das irmãs em espelhos e consegue encontrar Clotho. O guerreiro acaba com a terceira irmã, impalando sua cabeça, e toma o controle da sala que controla o destino.

Com isso, Kratos consegue retornar ao momento desejado, iniciando uma batalha brutal com o deus dos deuses. Após quase perder, mais uma vez, a batalha, Kratos finalmente consegue recuperar a Blade of Olympus, desferindo golpes no abdomem de Zeus. Contudo, Athena chega para evitar a morte de seu pai, o que custa sua vida.

Zeus então revela que Kratos é seu filho, e que sua morte era necessária para impedir um ciclo que já ocorre há um bom tempo. Kratos então retorna para pedir auxílio à Gaia, solicitando a reunião de todos os Titãs. Finalmente, Kratos, Gaia e os Titãs retornam ao presente, no qual Zeus está acompanhado por Poseidon, Hades, Hermes, Hélios e Apollo para aniquilar Kratos. Começa então uma nova guerra, a qual dá início a God of War III.

Certamente, God of War conta com uma história digna de cinema. O filme baseado na franquia foi anunciado em 2005, mas ainda não há qualquer trailer ou informações sobre o andamento da películo. Felizmente, God of War III promete trazer uma ação completamente cinematográfica, finalizando de uma vez por todas esta fantástica trilogia!

F1 2010 será apresentado à imprensa em março

Boa notícia, pra quem é fã da F1

A Codemasters confirmou na última terça-feira (23) a SimRacingWorld que seu mais recente jogo de corrida F1 The Game 2010 (F1 2010) para PC, será apresentada a imprensa no dia 17 de março, para os consoles PS3 e XBX360 será logo após o início da temporada da F1 2010 no Bahrein. Vem coisa boa por aí, vamos esperar pra ver

Microsoft vaza seu manual de investigação policial on-line



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Um manual da Microsoft destinado à polícia norte-americana vazou na internet nesta quarta-feira (24). O documento descreve os serviços de internet prestados pela Microsoft, quais informações são retidas sobre os usuários e como o agente policial pode obter esses dados. Logo depois de ser publicado no site “Cryptome.org”, a Microsoft decidiu tentar tirá-lo da rede com uma notificação de infração de direito autoral. O site chegou a ficar completamente off-line, mas na quinta-feira (25) a Microsoft desistiu da ação e o site voltou a ficar acessível.

O manual, agora disponível no site “Cryptome” descreve os serviços on-line oferecidos pela Microsoft, como Hotmail, Messenger, Spaces e até o serviço de games XBOX Live. No documento de 22 páginas constam várias capturas de tela ilustrando os serviços e também a tela da interface usada para obter as informações de registro (inclusive endereço IP) dos usuários.

Permitir acesso aos dados dos usuários é obrigação legal dos prestadores de serviço nos Estados Unidos desde 1994, quando foi criada a lei conhecida como CALEA.

Depois de vazado para o “Cryptome”, o site imediatamente recebeu uma notificação DMCA (lei de direito autoral norte-americana), afirmando que a distribuição do documento constituía uma violação. O provedor do site, Network Solutions, acabou retirando a página do ar. Imediatamente o site passou a usar um endereço alternativo.

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O “Cryptome” é conhecido por disponibilizar documentos vazados de agências de governo e quaisquer outros que tenham relação com privacidade, monitoramento, liberdade de expressão, criptografia e tecnologias de uso duplo (“para o bem e para o mal”). Em 2007, o então provedor do site, Verio, recusou-se a continuar hospedando a página. O “Cryptome” existe desde 1996 e ainda mantém um visual simples, reto, como os sites da época em que foi criado.

O site também publicou documentos sobre as ferramentas de auxílio à polícia de vários outros serviços web e provedores, como AOL, Facebook, Yahoo e Skype. Apenas o Yahoo e a Microsoft iniciaram ações contra o site, que defende que é um direito dos usuários saber quais dados são retidos e como eles são usados pela polícia.

O caso entra para a lista de situações em que uma notificação de infração de direito autoral foi usada para tentar impedir que um documento ficasse em público. Notificações como essa são simples de serem enviadas pela lei norte-americana, bem mais simples (e baratas) do que ações sobre a confidencialidade dos documentos.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Just Cause 2 não terá suporte ao Windows XP

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Foram divulgados hoje os requerimentos mínimos e recomendados para o Just Cause 2, continuação para o game de ação em desenvolvimento pela Avalanche Studios para PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Segundo os requerimentos de Just Cause 2 publicados no Steam, os jogadores que querem jogá-lo no PC e tem o Windows XP vão precisar mudar logo de Sistema Operacional para poder jogar. Ou ir para os consoles. Segundo Mike Oldma, da Square-Enix, o shooter da Avalanche usa totalmente o DirectX 10, que não está disponível no XP.

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Ao que tudo indica, o game seguirá os passos de Stormrise, Halo 2 PC e Shattered Horizon e exigirá, no mínimo, o Windows Vista como sistema operacional. Previsto para o fim do mês de março, o game apresentará cenários em locações urbanas e florestas e trará explosões e cenas de ação intensas, na mesma linha do primeiro título. Acompanhe, a seguir, os requerimentos do jogo.

Requerimentos Recomendados

Processador: Intel Core 2 Duo 2.6 GHz ou AMD Phenom X3 2.4GHz ou equivalente
Memória RAM: 3GB
Placa de Vídeo: Nvidia GeForce GTS 250 ou ATI Radeon HD 5750 com suporte ao DirectX 10
Disco Rígido: 10GB de espaço
Sistema Operacional: Microsoft Windows Vista SP1 ou Windows 7
DirectX: Microsoft DirectX 10.1

Requerimentos Mínimos

Processador: Processador Dual-core, Athlon 64 X2 4200 ou Pentium D 3GHz
Memória RAM: 2GB
Placa de Vídeo: Nvidia GeForce 8800 ou ATI Radeon HD 2600 com suporte ao DirectX
Disco Rígido: 10GB de espaço
Sistema Operacional: Microsoft Windows Vista
DirectX: Microsoft DirectX 10

NOTA


Pros que dizem que a noticia é fake,vá ao Steam.
Lá tem os requerimentos,só se o Steam fez uma pegadinha do mallandro com a gente,o que é improvavel.

Perfect Dark

Perfect Dark conquistou um lugar de respeito entre os fãs de jogos de tiro em primeira pessoa. O título que emprestou a engine do celebrado 007 Goldeneye e consagrou-se como um dos melhores jogos do Nintendo 64 ficou marcado para sempre na mente dos jogadores, em suma, trata-se de um clássico.

Assim sendo, não era de se estranhar que o jogo recebesse uma releitura em alta definição e foi exatamente isso que a Microsoft e a Rare estão fazendo. Perfect Dark LIVE trará o jogo original a sua glória para o Xbox 360 com resolução de 1080p e gráficos estáveis a 60 quadros por segundo.

Na verdade é muito mais do que uma simples demão de tinta sobre uma velha pintura. Trata-se de um extenso e laborioso trabalho de restauro que reavivou todos os modelos de Perfect Dark para que estes possam desfilar em verdadeiro HD.

Para se ter uma ideia, personagens que antes contavam com 300 polígonos passaram a acomodar mais de 3500, enquanto armas e outros equipamentos que possuíam 150 polígonos oferecem desenhos mais detalhados com aproximadamente 2000 polígonos.

E o melhor de tudo é que estes visuais estonteantes apresentam um jogo igualmente envolvente, impressionantemente fiel ao original, contando inclusive com algumas peculiaridades, e até mesmo alguns bugs, que apareciam na versão do Nintendo 64.

Durante a X10 — evento organizado pela Microsoft em São Francisto — Perfect Dark apareceu para mostra um pouco do jogo e preparar o caminho para o retorno de Joanna Dark.

Adaptado

O jogo foi adaptado com perfeição e a dinâmica de comando com dois manches analógicos foi muito bem incorporada — lembrando que na versão original não havia essa possibilidade (o controle do N64 possuía apenas um manche).

Para manter-se fiel a jogabilidade original o analógico da direita não é exatamente um controlador, mas apenas um cursor para câmera. Isso significa que uma das características mais singulares de Perfect Dark, a sua movimentação, está reproduzida com fidelidade.

O modo multiplayer também foi retrabalhado, com todas as opções presentes na versão original com suporte para até oito jogadores simultâneos. Além disso, todas a alternativas de split-screen também estão presentes (com as devidas correções) tanto para o multiplayer online como para o local.

Segundo Ken Lobb, da Microsoft, o jogo está tão bonito e instigante que levantará emoções conflituosas nos jogadores. Primeiro a alegria de ver um clássico totalmente revigorado depois a decepção de saber que outro título de peso, 007 GoldenEye, também poderia receber o mesmo tratamento.

Por sinal, Lobb afirma que a Rare já tinha feito todo o trabalho de programação de Godeneye, deixando tão bom quanto a nova versão de Perfect Dark, mas por conta de um gigantesco imbróglio jurídico referente a licença do jogo o título acabou ficando na gaveta.

No entanto nada impediu que Perfect Dark trouxesse de volta os três níveis clássicos de Goldeneye para o seu multiplayer — os mapas Temple, Facility e Complex –, como no original, porém desta vez as armas de Goldeneye também serão disponibilizadas, ou seja, salvo pelos personagens trata-se da mesma experiência.

Perfect Dark ainda não tem data de lançamento definida, mas está confirmado para março, como parte das Xbox LIVE Arcade Block Party — que também trará a estreia do Game Room — e custará razoáveis 800 Microsoft Points.

James Cameron's Avatar: The Game

Não sei porque eu ainda tento dar crédito às pequenas coisas de certos jogos, em uma tentativa vã de encontrar algo que valha a pena considerar como divertido. Talvez seja minha paixão por games ou mesmo uma consideração inata pelo esforço realizado por desenvolvedores mundo afora — mas o fato é que eu sempre tento enxergar o lado bom dos títulos, por piores que eles sejam. Mas tem aqueles que insistem em me deixar na mão.

O filme Avatar, de James Cameron, foi uma superprodução. Aliás, foi além disso, revolucionando a forma de enxergarmos o 3D nas telonas e impressionando a todos com sua qualidade visual e artística — mesmo que a história esteja longe de ser das mais originais. Com isso em mente, antes mesmo de começar a jogar eu esperava que os jogos revivessem o sentimento épico do filme... Ledo engano.

Nas plataformas que testamos (PS3, X360, Wii), o jogo simplesmente pareceu um típico jogo associado a filme, com o objetivo de divulgar este último sem qualquer tipo de cuidado com a qualidade e a diversão. Erros crassos e descaso gritante com elementos-chave do que é visto nos cinemas transformaram aqueles que poderiam ser os pioneiros da jogabilidade 3D em algo realmente tosco.

Para os poucos que não estão familiarizados com o universo de Avatar, aqui vai uma breve descrição: os seres humanos estão tentando estabelecer uma missão de mineração em uma lua chamada Pandora, na qual eles entram em conflito com o meio-ambiente em si, que é extremamente hostil, e os povos nativos do local, chamados de Na’vi.

O filme conta a história de alguns dos humanos que acabam se envolvendo com os nativos e simpatizando com sua causa, já que os humanos estão causando enorme destruição do ecossistema. Os games, porém, possuem uma narrativa que envolve apenas alguns poucos dos indivíduos vistos na telona, possuindo protagonistas completamente diferentes.

Mas aí mora um problema: quem se importa com esses protagonistas desconhecidos? Qual é seu impacto no universo de Pandora, já que no filme os personagens principais “resolvem tudo”? E qual é a interação entre todas essas tramas diferentes? Perguntas que, infelizmente, ficaram sem resposta mesmo após jogarmos.

Na versão para o PS3 e X360, o escopo é maior do que o de outras plataformas — como o Wii, por exemplo. O jogador começa a partida como um humano especialista em sinais eletrônicos que possui um avatar, mas eventualmente deve escolher de que lado ficará: dos nativos Na’vi ou da companhia de mineração humana.

O próprio conceito do game é mais abrangente, já que existe uma liberdade um pouco maior de movimentação pelos mapas, um tamanho maior desses últimos e missões mais elaboradas. No entanto, nada que o faça se destacar ou mesmo honrar o nome da franquia que carrega; nada de “uau” ou “caramba” na hora de verificar os elementos que compõe este título.

Aprovado

Do que nós gostamos

Evolução de personagem

Embora a história seja pré-determinada e as escolhas que o jogador pode fazer, limitadas, ainda assim existem vários elementos a serem desbloqueados conforme o personagem ganha experiência das mais diversas formas. Assim, as armas se aprimoram, os equipamentos mudam e as habilidades se diversificam.

Não existe uma grande variedade, mas é o suficiente para fazer com que você se sinta alguém além de um simples “pau-mandado” com uma arma na mão, que é apenas mais um soldadinho sem cérebro. Isto é principalmente verdadeiro no que diz respeito às armas, já que você pode escolher o estilo que prefere.

Ambientação típica

Se existe algo que foi bem feito neste game, é a ambientação. Logo de início já é possível perceber que o universo em que seu personagem se encontra é o de Avatar, e a atmosfera de Pandora foi recriada razovelmente bem para que não haja dúvidas de que é um lugar hostil e exótico — algo necessário para tentar chegar à experiência dos filmes.

Até mesmo a forma como o meio-ambiente trata o jogador se modifica dependendo da forma que você assume. Caso esteja em seu corpo humano, deverá lutar contra tudo e todos — até mesmo as plantas se voltarão contra você. Já na pele de seu avatar, a coisa é mais tranquila e é preciso saber utilizar o cenário a seu favor, já que destruí-lo não trará nada de bom (você ganha experiência ao destruir plantas do cenário como um humano).

Bastante ação

Embora o sistema de combate não seja dos melhores, não falta pancadaria em qualquer que seja a missão. Muito tiro, explosão e vários inimigos de uma só vez compõem uma experiência que, mesmo se não é muito boa, tenta reproduzir fielmente o sentimento de estar em um ambiente que parece fazer de tudo para vê-lo morto.

Mini RTS integrado

Algo interessante, embora não muito envolvente, é um pequeno jogo de RTS integrado à campanha principal, no qual o objetivo do jogador é conquistar áreas do planeta. São utilizados como recurso créditos adquiridos na campanha principal e existem recompensas que impactam o personagem. Um pouco de variedade, que dá um toque diferente ao game.

Reprovado

O que espantou o video game brasil... No mau sentido

Absurdos

Humanos cuja velocidade de corrida aumenta com o uso de uma habilidade? Avatares que ficam invisíveis? A inexistência de conexão pelo cabelo com as criaturas que os Na’vi montam? Esse é o tipo de coisa que destrói aquele famoso elemento chamado de “imersão”. Qualquer pessoa que tenha prestado um mínimo de atenção ao filme notará diversas liberdades que foram tomadas que não condizem com a estrutura mítica da franquia.

Uma vez, tudo bem. Duas, até vai... Da terceira em diante, você começa a achar tudo isso uma palhaçada. Quando se faz um game que leva o mesmo nome do filme, o mínimo é reproduzir a mitologia deste último de forma adequada, para que não destoem e que seja possível considerar que ambos contam histórias diferentes de um mesmo universo. Não é o caso com esse jogo.

Haja “bullet time”

A famosa câmera lenta que já virou tradição dos jogos de tiro retorna mais forte do que nunca. Afinal de contas, não existe praticamente nenhum tempo de recarga, ou mesmo barra a ser preenchida antes de utilizá-la. É possível ativar o modo a praticamente todo momento — e, inclusive, é bem difícil de conseguir acertar certos inimigos sem ela.

A consequência é uma trivialização dos combates e do estilo épico das batalhas, já que você sempre terá a opção de desacelerar o tempo e mirar com cuidado — mesmo que as balas se movam lentamente também. Algo desnecessário e, francamente, um design preguiçoso por parte dos desenvolvedores.

Controle ruim dos veículos

Não há muito o que dizer sobre esse ponto. Os controles dos veículos, especialmente dos voadores, não são nada intuitivos e são realmente ruins. É bem difícil controlá-los adequadamente e em diversos momentos você acha que deveria estar usando um manche para controlá-los de forma razoável.

Câmera

Algo que parece contaminar todas as versões do game é a qualidade horrível da câmera. Ela tem uma tendência a se enfiar nos piores cantos possíveis, e em diversos momentos se comporta de forma totalmente errática. Quando dentro de veículos terrestres, por exemplo, ela parece estar presa a eles e balança junto, embora a visão seja de terceira pessoa.

A consequência é uma confusão na hora de planejar as ações tanto dos carros quanto dos personagens, transformando a diversão em frustração.

Requerimentos absurdos para o 3D

As versões para PS3 e X360, assim como a do PC, possuem suporte para visão em 3D, através de óculos e TV compatíveis. O problema é que a TV deve poder rodar em 120Hz para que o esquema funcione. Você possui uma capaz disso? Nem nós, nem a grande maioria dos brasileiros. Na verdade, apenas as TVs mais recentes o fazem, algo que exclui grande parcela dos usuários de games.

Dublagens

Poucas vezes comento sobre as dublagens dos personagens já que é difícil para o público geral reconhecer nuances de vozes em inglês, mas este jogo merece levar um “pedala” por esse aspecto. As vozes dos personagens são simplesmente incompatíveis com seus gestos, suas aparência e até mesmo seus diálogos. Creio que a equipe Baixaki Jogos conseguiria fazer um trabalho mais rigoroso do que o existente.

A coisa é tão precária que algumas vezes o jogador tem a sensação de que o personagem que está conversando com o protagonista tem algum distúrbio mental referente à atenção — ou é autista ou é lunático. Afinal de contas, a voz e os diálogos mudam abruptamente e você fica com aquela sensação: “mas que p... é essa!”.

Conclusão

Vale a pena?

Não. Não há o que discutir, o jogo não chega nem aos pés do filme e não reproduz a experiência visual épica que tomou os cinemas de assalto. Nenhum fã que se preze irá gostar de ver o que foi feito com a superprodução cinematográfica de James Cameron em sua adaptação para os games, e gamers mais fanáticos em geral considerarão o título como uma piada de mau gosto.

Não consigo imaginar que ninguém que se preze e se informe antes de comprar ou alugar um título acabe adquirindo Avatar: The Game, mas é bom reforçar: este jogo em nada reflete a qualidade do filme Avatar.

EA e Konami devem lançar jogos especiais para a Copa do Mundo.

Tanto a EA Sports quanto a Konami desejam aproveitar a época de Copa do Mundo para popularizar suas franquias. Todavia, apenas a EA possui a licença oficial para fazer o jogo da Copa do Mundo que se chamará 2010 FIFA World Cup South Africa.

A solução da Konami foi desenvolver o título Winning Eleven 2010 Aoki Samurai no Chôsen. A última parte do nome do título, que significa "O Desafio do Samurai Azul", é uma referência ao uniforme da seleção japonesa.

O enredo da versão especial de Winning Eleven, que possui a licença da federação japonesa de futebol, é sobre a seleção do País do Sol Nascente competindo em um campeonato mundial de futebol. Além disso, o título aportará exclusivamente em terras nipônicas nos consoles PS3, PS2, PSP e Wii.

MLB 10: The Show

Apesar de sempre inovarem de forma plausível a jogabilidade de MLB 2K, MLB: The Show da Sony Computer Entertainment consegue ganhar seguidores fiéis que preferem um jogo com gráficos evidentemente superiores em relação ao concorrente e uma jogabilidade adequada para proposta. Onde queremos chegar é que MLB: The Show 10 promete ser um simulador de baseball excepcional.

Talvez o baseball não seja tão apreciado no Brasil e estaticamente você deve preferir muito mais o FIFA ou o Winning Eleven, mas de qualquer forma a ideia de MLB: The Show 10 pode satisfazer qualquer fã de esportes em geral. A riqueza de detalhes e qualidade técnica deve conseguir impressionar mesmo aquele que não sabe direito o que é baseball.

Um monte de conteúdo

Alguns detalhes serão negligenciados nesta prévia, pois esses relacionariam informações específicas que comparam a MLB real com o jogo eletrônico. Todavia, saiba que os estádios, times, jogadores e ligas seguem fielmente a realidade. Como exemplo, certo estádio em San Diego fica na rota aérea de aeronaves, portanto o jogador avistará aviões sobrevoando o estádio específico em tempos em tempos.

A jogabilidade manteve o estilo de MLB: The Show 09, por isso os detalhes mais emocionantes ficam por conta do visual melhorado. Uma plateia mais viva e animada pode ser citada como mudança agradável, ou as animadoras de torcida querendo roubar a atenção também. E, se por acaso você querer capturar momentos marcantes basta pressionar o L3 para começar a gravar seu vídeo e divulgá-lo na comunidade de jogadores.

Haverá uma bela variedade de modos de jogo dispostos para o jogador, além de poder simplesmente iniciar uma partida rapidamente existem outras opções de modos como:

Rivalry – Uma grande série de partidas confrontando sempre mesmo time.

Manager – O jogador assume o papel de técnico e em vez de comandar diretamente um atleta a influência de controle fica limitada no técnico que precisa dar ordens, fazer substituições e elaborar as jogadas para liderar o time ruma à vitória.

Franchise – Outro modo que conduz o jogador a pensar mais em táticas do que usar as habilidades dos atletas, só que desta vez no papel de um executivo e suas competências administrativas.

Season – O jogador deve guiar rumo seu time rumo à glória em dúzias de temporadas de jogos contra o bom e desalmado adversário conhecido como AI.

Season Online – Equivalente ao modo Season, só que Online, significando que os adversários terão alma. Detalhes sobre todas as partidas que você já participou estarão disponíveis.

Road to the Show – O modo principal de MLB: The Show onde você cria um personagem personalizando aparência e atributos de acordo com a posição no campo (rebatedor, lançador e até agarrador) e desenvolve a carreira dele até virar um profissional de alto nível.

Home Run Derby – Baseado em um evento tradicional de abertura para o Major League Baseball All-Star Game, uma partida anual entre os melhores atletas da Liga Nacional e da Liga Americana. Enfim, o Home Run Derby é uma competição entre os melhores rebatedores do ano para ver quem faz mais Home Runs (quando a bola é rebatida para fora do campo).

Jogo promissor

Se você quer se aventurar com baseball eletrônico, MLB: The Show 10 está implorando para ser seu guia, pois tudo o aponta como a melhor escolha. Outro título que vale ser conferido por quem está procurando este gênero de jogo é o MBL 2K10, lembrando que a diferença é que esse possui um jogabilidade superior enquanto o The Show conta com gráficos maravilhosos.

Jogo de corrida da Disney muda de nome e ganha data de lançamento.

Split/Second era o antigo nome do jogo de corrida da Disney, em desenvolvimento pelo estúdio Black Rock (que também criou Pure). Agora o nome está mais veloz, Split/Second: Velocity. Junto com a mudança do título, a data de lançamento foi revelada para o dia 21 de maio na Europa.

Disponível para os consoles Xbox 360, PS3 e PC, Split/Second: Velocity é um jogo de corrida focado não apenas na competição como também na destruição. Os jogadores podem, e devem, manobrar seus veículos para eliminar os outros.

É algo semelhante com Burnout, a diferença está em uma capacidade especial que os pilotos possuem de acionar "distrações".

Desenvolvedor de Black diz que os FPS atuais são uma “@!#$&”. Será?

Stuart Black é o designer sênior da Criterion Games e também o inimigo número um de todos os jogos do estilo FPS da atualidade. Em recente entrevista, Black, que é responsável também pelo famoso FPS que leva seu mesmo nome, Black, disse que os últimos jogos deste gênero são “entediantes pra &#@$&*!”.

“Existem muitos títulos baseados no sistema de cobertura neste momento”, diz o criador de Black. Tudo bem, até aí ele esta corretíssimo. “Mas quando um cara se esconde atrás de algo, você só precisa sentar e esperar até que ele mostre sua cabeça”, complementa o designer.

Agora vem a parte violenta — em todos os sentidos. “O cara aparece, um pouco de balas em sua cabeça, ele toma cobertura novamente... e eu estou esperando até que ele apareça novamente? Isso é entediante pra &#@$&*. Eu não posso me irritar jogando assim.”. Essa doeu.

Pouco tempo atrás, Black — o designer — se uniu a um novo estúdio formado pelos membros da Codemasters, no qual o time já trabalha em um novo game, possivelmente um FPS. Será que ele conseguirá quebrar este tédio com seu próximo jogo?

O melhor FPS do PS2

Atira e corre, mas sem cansar

O Sr. Black levantou um ponto interessante, mas acredito que exagerou na pancada. Bem, não há como negar que inovação e FPS são duas palavras que não combinam — obviamente, tirando algumas raras exceções. Se observarmos o FPS de maior sucesso desta geração, fica mais fácil entender do que estou falando.

Call of Duty: Modern Warfare 2 vendeu mais que água em promoção no deserto. Sim, o jogo é bom, mas muitos não conseguem perceber as diferenças na jogabilidade. Não existem inovações absurdas na velha e conhecida fórmula que já está ao lado de Call of Duty há um bom tempo. Meu irmão é a prova disso, pois enquanto eu jogava pela primeira vez o recém obtido MW2 ele me dizia que já havia terminado o game — confundindo com a primeira versão.

Uma mudança aqui e outra ali e você tem um jogo novo

Mas, se estamos “jogando o mesmo jogo” há tanto tempo, por que nunca cansamos? Parece que Black não aguenta mais os jogos com esta fórmula e, se formos um pouco mais chatos até concordaríamos com ele — sem ofensas, Sr. Black. O fato é que os FPS desta geração não são o berço das novidades, mas também não ficam devendo o que prometem: pura diversão.

Quantos FPS semelhantes você já jogou neste ano? Quantos games de guerra? Quantos games com alienígenas? Quantos jogos estrelados por heróis bombados? É difícil contar, mas aposto que você se divertiu em boa parte deles. E é isso que importa. Nós corremos igual doidos, atiramos para todos os lados e repetimos o processo. Mas sempre em franquias diferentes e com um sorriso no rosto.

Heavy Rain: controles sensíveis a movimento, atores e o futuro.

Heavy Rain é um dos jogos mais esperados para os usuários do PlayStation 3. A Quantic Dream, estúdio responsável pelo título, já vem criando expectativa nos jogadores desde o primeiro anúncio do game. Desde o primeiro vislumbre, todos não pararam de comentar sobre o game. Mesmo depois de seu lançamento, Heavy Rain continua no foco das atenções.

A Quantic Dream e o drama dos controles sensíveis à movimento

Primeiramente, David Cage, o chefe da Quantic Dream, revelou algo assustador. Segundo Cage, a companhia já pensava em adotar controles sensíveis a movimentos para Heavy Rain antes mesmo do Arc — nome provisório dado ao controle do PlayStation 3 — ser anunciado, há cerca de quatro anos.

Cage diz que: “Nós estávamos interessados em 3D e controle sensíveis a movimentos,” o que revela também a curiosidade em criar um game com suporte ao 3D estereoscópico. Além disso, o chefe comenta que Heavy Rain contava com uma jogabilidade baseada em um controle sensível a movimentos desenvolvido pela própria companhia.

O controle seria acoplado ao Dual Shock, contando com três pequenas luzes que poderiam ser detectadas pela EyeToy, a câmera do PS3. Mas, infelizmente, a Sony revelou que isto não era possível no momento, fazendo com que a companhia retornasse aos controles convencionais. Curiosamente, o Arc deverá chegar pouco depois do lançamento do console.

A Quantic Dream não esconde seu interesse em criar algo com os controles sensíveis a movimento e Heavy Rain certamente seria uma boa pedida, pois o título possui uma jogabilidade que foca em ações e movimentos que poderiam ser facilmente imitados com um controle.

Heavy Rain conta com uma jogabilidade centrada nos movimentos

Além disso, a própria companhia confessou que é fã deste tipo de controle. “Nós começamos a brincar com o controle sensível a movimentos, e sim, nós definitivamente queremos fazer algo com ele”, palavras de David Cage.

O chefe da companhia ainda disse que: “Sempre é possível melhorar, e nós temos outras ideias que serão implementadas no nosso próximo game. E existem também outros periféricos chegando que desejamos explorar”, falando claramente dos controles de desenvolvimento.

Mas, será que este “próximo game” será outro exclusivo do PlayStation 3? Basicamente, a Quantic Dream, que não é propriedade da Sony, comentou que a exclusividade depende da distribuidora do título. Se for a Sony, como em Heavy Rain, certamente será outro game único para PS3.

Um pouco mais da alma de Heavy Rain

David Cage certamente tem orgulho de seu belo trabalho. A prova disso é a dedicação e os objetivos traçados para seu game, muitos dos quais foram atingidos com sucesso. Um deles é criar um jogo que fosse conseguisse ser emocional e interativo ao mesmo tempo.

“Eu nunca quis fazer um filme. Eu realmente queria criar uma jornada emocional, onde o jogador realmente se sentiria imerso e emocionalmente envolvido na experiência”, diz Cage. O chefe também exalta que a história de Heavy Rain deve trazer alguns momentos muito emocionais conforme o jogador controla e cria afeto com os quatro protagonistas do título. “Quando eles se sentem constrangidos, ou desconfortáveis, ou realmente deprimidos, de certa maneira, você pode sentir isso como um jogador e compartilhar isso com eles”, afirma Cage.

O chefe da Quantic Dream também deixa claro seu desejo de despertar emoções complexas que normalmente não são encontradas nos games. “Normalmente você encontra medo, stress, poder ou frustração, mas eu queria explorar tipos bem diferentes de emoções e esta história era a maneira perfeita para se fazer isto”, diz David.

Personagens marcantes

Mas, qual é o motivo de Heavy Rain contar com quatro personagens? Segundo Cage, isto é algo que foi primeiramente explorado em Omikron, um dos primeiros jogos da companhia, e que o time desejava revisitar.

David diz ser muito interessado na esquizofrenia — estado no qual a pessoa se desliga da realidade — e na possibilidade fornecida pelos games de encarnar um personagem. “Diversas séries de TV dos últimos anos estão utilizando narrativas com diversos personagens ao mesmo tempo”, afirma o chefe do time. “Isso demonstra que a audiência pode simpatizar com diversos personagens e não apenas um”, explicando o motivo de escolher vários protagonistas para o game.

Além disso, cada um dos personagens do game conta com características marcantes, algo que já é explorado no universo do entretenimento eletrônico há um bom tempo. Entretanto, em Heavy Rain tudo é diferente, e David decidiu explorar estas características atrelando-as à trama e às personalidades.

Cage comenta um pouco sobre a importância das personalidades para Heavy Rain, dizendo:

Shelby, por exemplo, sofre de asma, ou Madison sofre de insônia, ou Jayden é viciado em Triptocaína, e Ethan sofre com sentimentos de culpa. Eu acho que isso ajuda a criar personagens bem balanceados, mas também personagens com credibilidade, pois no mundo real ninguém é absolutamente perfeito e possui apenas pontos positivos.

Para finalizar o assunto, David Cage lança uma frase muito interessante: “Todos nós temos nossas fragilidades, e eu acho que estas fragilidades fazem eles parecerem reais.”

A face do game


Você já deve conhecer cada um dos quatro personagens de Heavy Rain. Sem dúvidas, os protagonistas contam com personalidades marcantes, como o próprio Cage menciona, mas também são encarregados de ilustrar a fantástica trama do game. Mas quem são os atores por trás dos modelos virtuais?

Felizmente, você poderá conhecê-los. Agora. Jem Alexander, do blog oficial do PlayStation na Europa, postou algumas imagens com fotos dos atores que dão vida aos protagonistas do game. As imagens impressionam, pois muitos são realmente parecidos com seus modelos virtuais. Confira.

Nos games e na realidade


Achou parecido?

Só faltou a barba

O cabelo é diferente, mas o rosto é bem parecido

Para finalizar, uma imagem extra da belíssima Jacqui Ainsley, que interpreta a também bela Madison Paige.

E você babando pela Lara Croft...

E o futuro?

A Quantic Dream certamente continuará lançando jogos, provavelmente excelentes, mas como eles serão? Recentemente, David Cage revelou que ele continuar criando jogos, mas agora sem foco nos serial killers, como aconteceu nos três últimos games da companhia. Mesmo assim, Heavy Rain conta com indícios que apontam para uma sequência, a qual já foi descartada por Cage. Vai saber.

Agora, Cage tem como desafio criar um drama interativo para vários jogadores simultaneamente, uma espécie de Heavy Rain com modo cooperativo. Uma missão no mínimo muito complicada, que deve trazer resultados interessantes. “Eu acho que isto é possível e acho que este é o próximo desafio. Seria fascinante. Incrivelmente desafiador”, admite o chefe da Quantic Dream.

Heavy Rain chegou às lojas ontem (23/02) e em breve você confere uma análise completa do jogo aqui no Baixaki Jogos.


Um jogo memorável. Um futuro promissor