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Como muitos já sabem, a série Tiger Woods PGA Tour é uma das sensações esportivas da Electronic Arts para os amantes de golfe. Agora, os usuários de computadores podem competir furiosamente pelas melhores pontuações em campos variados com o título criado especialmente para navegadores web. É isso mesmo: em poucos cliques, o melhor do golfe pode ser experimentado com um mouse e um teclado.
PGA Tour Online está na fase Beta, mas já mostra que veio para ficar. O game é amplo e completo, apresentando excelentes opções de personalização para quem gosta de levar o esporte de Tiger Woods um pouco mais a sério. Campeonatos, partidas simples, configuração de habilidades... Desta vez, a EA caprichou, ainda mais por se tratar de um jogo que não precisa de instalação propriamente dita.
Começando os treinos
Antes de criar uma conta e embarcar diretamente nas disputas online, o jogador tem a possibilidade de conhecer um pouco da jogabilidade de forma breve. É claro que, para ter acesso a tudo que a versão Beta tem a oferecer, é preciso criar uma conta na comunidade da EA.
De qualquer maneira, demora poucos minutos para que a diversão comece. A "instalação" do game é rápida e prática e requer apenas que o usuário instale o Unity Web Player no computador. O mais surpreendente é que os recursos técnicos do jogo são mais que satisfatórios.
Acessando a página central de PGA Tour Online, o gamer consegue compreender por qual motivo que o jogo é visto como completo e empolgante por vários críticos. Inicialmente, o golfista do jogador é um Level 1 Beginner, mas nada que alguns rounds não ajudem na ascensão profissional. Há a possibilidade de escolher um dos quatro tipos físicos (na seção Appearance) apresentados.
Gastar os $ 10.000 iniciais com sabedoria é crucial para o sucesso. Quem possui mais intimidade com o esporte poderá distribuir o dinheiro em pontos de habilidade de maior interesse sem precisar embarcar na jogabilidade. Saiba como funciona o Swing Trainer de acordo com a divisão por tipos de tacadas:
Full: pontos em Swing Speed, Swing Plane, Balance, Tempo, Touch e Timing;
Punch: pontos em Swing Speed, Swing Plane, Balance, Tempo, Touch e Timing;
Pitch: pontos em Swing Speed, Swing Plane, Balance, Tempo, Touch e Timing;
Flop: pontos em Swing Speed, Swing Plane, Balance, Tempo, Touch e Timing;
Chip: pontos em Swing Plane, Touch, Timing e Vision;:
Putt: pontos em Touch, Timing, Vision e Putt Preview.
Muitas áreas
Além do Swing Trainer, uma seção interessante é o Course Mastery, que exibe as conquistas do jogador nos sete campos disponíveis na versão Beta. As conquistas envolvem várias ações, como atingir grandes distâncias com apenas uma tacada, chegar ao Green em poucas tacadas e terminar um curso pela primeira vez.
Enquanto isso, a área Fans mostra quantos fãs — sim, jogadores — o gamer possui. A tela de Favorites, obviamente, mostra os favoritos, sendo que há a chance de conhecer Sponsored Favorites (patrocinados), capazes de auxiliar o golfista com possíveis bônus em dinheiro.
É claro que, se o jogador não tiver curiosidade em conhecer PGA Tour Online de forma ampla antes de partir para os campos, há a possibilidade de clicar diretamente em um dos três modos de jogo disponíveis e começar a brincadeira. Seja no Single Player, no Multiplayer (criar ou entrar em rounds já existentes) ou no Tournament (campeonatos diários), a diversão é praticamente garantida.
Dentro de jogo...
A jogabilidade é definitivamente um dos pontos fortes do game. Com diversos tipos de ponteiros de ajuda e formas de auxílio (como um mapa completo), não há nada a reclamar. Enquanto o jogo facilita as tacadas com mudanças automáticas de tacos de acordo com a distância em relação ao buraco, o golfista pode fazer o que quiser para executar jogadas completamente personalizadas.
No modo padrão de jogo, conhecido como "3-click meter", o gamer deve clicar com o mouse para determinar o tipo de efeito aplicado e a intensidade da força empregada na tacada. Mas o destaque vai para o TrueSwing, um modo alternativo que permite a utilização do próprio movimento do mouse como forma de simular a movimentação do esportista na tela.
O TrueSwing realmente é muito interessante para quem gosta de jogar de uma maneira mais descontraída e precisa... Se o mouse for razoável, é claro. Certos gamers reclamam desse sistema, mas não há como afirmar que controlar o movimento do taco com o mouse é uma possibilidade muito atraente.
Vale ressaltar que tanto os sons quanto os gráficos são muito bons para um jogo que é executado através de um navegador web. A ambientação sonora (reproduzindo barulhos da natureza), a curta narração e os sons em geral são ótimos. Os visuais são limpos, vibrantes e não deixam nem um pouco a desejar
Prepare seus bolsos, pois as recompensas deverão ser ampliadas.
O primeiro Majesty inovou na forma de comandar as unidades em um jogo de estratégia moderno. Majesty 2, por sua vez, expandiu a fórmula e aprimou as mecânicas de jogo. Agora, a primeira expansão para o título — chamada de Kingmaker — busca aumentar as possibilidades e aprimorar o que foi visto no segundo game da série.
Uma nova ameaça
De acordo com a história que foi revelada até então a respeito de Kingmaker, um deus das pragas chamado Grum-God retornou a Ardania. Isto significa que existe uma nova invasão de monstros, principalmente hordas de goblins, que ameaçam a existência de seu reino e a sobrevivência dos habitantes. Trazendo novas unidades inimigas e novas estruturas a serem destruídas, é preciso adaptar-se à nova realidade.
Isto será feito através de oito novas missões single player, que exploram novos aspectos da jogabilidade ao trazer unidades tão diversas quanto besteiros que utilizam uma de sua arma preferida em cada mão e xamãs que controlam magias poderosas. Tudo para renovar a jogabilidade e trazer experiências novas aos jogadores, ao mesmo tempo em que mantém o estilo de jogo da série.
Estilo esse que, para quem não conhece, envolve o controle das unidades através da tentação. Isto porque o jogador deve colocar recompensas a serem obtidas através das tarefas existentes no mundo de jogo, de forma que os exércitos sintam “vontade” de ir atrás dos tesouros e completem os objetivos necessários ao sucesso do reino.
Desta vez, existe também um novo elemento a ser considerado: o terreno. Isto porque os cenários estão ainda mais variados e podem apresentar sérios obstáculos ao jogador. Alguns exemplos são um deserto implacável e uma área vulcânica com frequentes erupções de fogo, que podem pegar heróis incautos de surpresa, criando ameaças aleatórias e imprevisíveis.
O que não significa que tudo conspira para destruir o usuário. Afinal de contas, você também ganha novas ferramentas, unidades e feitiços para usar contra seus adversários. Como, por exemplo, magos que podem arremessar novas magias de gelo ou a habilidade dos guerreiros de golpear em círculos, para atravessar grupos de inimigos.
Esta é a primeira expansão para Majesty 2, mas não é a única planejada — no futuro poderemos ter novos anúncios de conteúdo adicional. Conteúdo este que já poderá ser expandido através do novo editor de mapas presente em Kingmaker, que permite aos jogadores criar seus próprios cenários, além de uma loja virtual que disponibilizará itens gratuitamente aos jogadores no futuro.
Ainda não há previsão de lançamento para este pacote, mas o preço já foi definido: 19,99 dólares
Não podia deixar de ser: mais uma Copa do Mundo, mais um game focado no evento. A EA pretende lançar o título no dia 27 de Abril, um mês antes do início oficial das competições que ocorrerão na África do Sul. Mas o que encompassa o título, e vale a pena para aqueles que já possuem FIFA 10? Um pouco cedo para ter as respostas, já que o jogo foi anunciado oficialmente ontem, mas demos uma olhada nas informações disponíveis até o momento.
O maior espetáculo de futebol do planeta
Não há dúvida de que, para se diferenciar de seus títulos anuais, o foco da Electronic Arts desta vez é na experiência e na ambientação, de forma a reproduzir o clima de uma Copa do Mundo. Isto será feito através da atenção aos detalhes, que servirão para retratar todos os times que participaram da competição — desde os primeiros confrontos de classificação até as finais em solo africano.
Isto significa que todos os 199 países competidores estarão presentes no game, cada qual com os estádios utilizados nas partidas de que participaram, seus torcedores — os quais terão bandeiras de suas nações e cantarão em sua língua natal — e os jogadores que compunham o elenco. Tudo para reproduzir fielmente a experiência, com um diferencial: desta vez você pode alterar os resultados e mudar a história.
As diferentes condições de jogo estarão representadas pela primeira vez. O que quer dizer que se o Brasil está jogando contra a Bolívia em La Paz, a altitude terá efeito no cansaço dos jogadores e até mesmo no comportamento da bola. Tudo isto fará com que estratégias diferentes devam ser usadas em locais diferentes, aproveitando as capacidades particulares de cada um dos jogadores.
Para os que não se contentam em jogar contra o computador ou mesmo contra os amigos na sala de estar, o título disponibilizará um modo de torneio online completo, no qual o jogador poderá percorrer todo o caminho desde o período classificatório até as finais. Enquanto o faz, acumulará pontos que contam para seu time e para sua nação como um todo, em um ranking online que junta os resultados de todos.
Muito mais bonito
No que diz respeito ao visual, esta iteração de FIFA World Cup promete melhorar muito o que foi visto em FIFA 10. As mudanças englobam todos os aspectos do game, mas o que está mais revigorado é, sem dúvida alguma, a participação dos torcedores no espetáculo. Desta vez, nada de bonecos padrões balançando os braços — é quase como se houvesse uma inteligência artificial para os espectadores.
Isto porque eles utilizarão câmeras para tirar fotos, o que resulta em flashes durante o jogo todo; existirão animações com as reações dos torcedores a lances empolgantes; eles jogarão confete e serpentina a todo momento, criando aquela sensação de festa típica da Copa do Mundo, além destes objetos ficarem no campo permanentemente; e até mesmo aqueles cartões levantados na arquibancada para formar desenhos serão representados.
Sem falar de um novo sistema de iluminação e de melhorias ao gramado, de forma a deixá-lo mais bonito e tornar todos estes elementos mais realistas. Algo que retorna é a possibilidade de controlar a comemoração dos jogadores, dando assim um toque pessoal às celebrações após cada um dos gols.
Jogabilidade refinada
Como hoje em dia não se pode perder tempo para aprimorar a jogabilidade nos games de futebol, graças à intensa rivalidade entre franquias, este título trará várias modificações que visam melhorar a experiência como um todo e reduzir as frustrações dos jogadores com relação a alguns dos movimentos falhos que ocorrem frequentemente.
Eles são inúmeros, mas vamos tentar descrever alguns: na hora de matar a bola no peito, os jogadores já podem enviá-la em uma determinada direção, ao invés de fazê-lo com os pés após o domínio; este mesmo domínio agora é mais próximo, nada mais de jogar a bola lá na frente e perdê-la para o adversário; e na hora da defesa tirar a bola do perigo, isto é feito imediatamente sem matá-la no peito.
No caso de goleiros e treinadores controlados pelo PC, existe mais variedade. Na hora de defender uma bola, por exemplo, é possível controlar o ângulo do rebote, de forma a não devolver a pelota nos pés de um adversário; ou, no caso do treinador, avaliar melhor cada substituição para que elas sejam mais realistas.
O maior realismo chega também aos passes e chutes, já que agora será possível realizar toques de peito e de ombro, aprimorando a rapidez e a dinâmica das jogadas. Além disso, na hora de bater na bola os jogadores buscarão mais os cantos do gol, de forma a ter uma variedade maior nos tipos de arremates.
Tudo isto para que 2010 FIFA World Cup South Africa seja um título completo por si só, e não apenas um remake de FIFA 10 ou um tie-in inútil. O objetivo da FIFA é um upgrade significativo do que foi visto em seu último game da série, talvez tanto quanto o que é visto ano-a-ano. Resta aguardar para saber o resultado.
NOVO SUPER STREET FIGHTER 4 DEVER SER MELHORA ALGO ASSIM, OS PERSONAGENS ,LUTA DE CARROS , NOVA PERSONAGENS ,E MUITO MAS , VEJA ESSE VIDEO , ABRACO PELO VIDEOGAMEBRASIL
Qual a melhor ferramenta para a criação de um video game?
Essa pergunta, na realidade, não tem uma resposta definida. É impressionante o número e a variedade de ferramentas oferecidas para companhias independentes ou de maior porte. O melhor é que muitas dessas maravilhas aparecem gratuitamente através da própria internet.
Há vários conjuntos de desenvolvimento que possibilitam até mesmo a criação de jogos para outras plataformas além do PC. Boa parte das ferramentas carrega a palavra "engine" no nome, que significa "motor". E grande parte dos kits — mesmo pequenos, como o PlayKode — demanda conhecimento em linguagens de programação como C, C++, C#, .NET, Python...
O importante é não pensar que todos esses kits são formados apenas por motores gráficos, visto que, algumas vezes, são disponibilizadas opções diferenciadas. Exemplos? Criação e estruturação de recursos sonoros, organização de eventos e manipulação de bancos de dados.
O curioso é que certas empresas se preocupam tanto em "facilitar as coisas" para pequenos desenvolvedores que, em certos casos, nenhum tipo de conhecimento em programação é necessário para que games interessantes sejam criados. A interface de criação está cada vez mais amigável, o que é ideal para quem quer começar a desenvolver sem grandes preocupações técnicas com kits como o GameSalad.
Estúdios virtuais
Sempre atraentes... Mesmo com custos elevados
Com isso, ao invés de correr atrás de empregos em desenvolvedoras físicas, as pessoas têm a oportunidade de aprender e até mesmo ganhar dinheiro com ferramentas disponibilizadas de forma fácil e prática. O mais atraente é trabalhar com kits conhecidos devido ao sucesso de grandes jogos, como Gears of War e a tão famosa Unreal Engine 3.
Empecilhos? É claro. Boa parte das ferramentas não é distribuída com o intuito de ajudar pequenos desenvolvedores no que diz respeito a lucrar com os games criados. Pelo contrário: a maioria dos conjuntos de desenvolvimento deve ser utilizada apenas para fins não-comerciais ou puramente educacionais.
Mas a ideia de educar com esses utensílios é sensacional. São várias as instituições de ensino que aproveitam a oportunidade oferecida por diversas companhias para ajudar alunos e iniciantes com cursos mais que satisfatórios. Quer algo melhor que aprender a desenvolver um video game completo e divertido sem precisar saber uma palavra de uma linguagem de programação?
Recentemente, o "Public Beta" do Kodu para PC foi lançado pela Microsoft. Trata-se de um conjunto de ferramentas dedicado ao público infantil para a criação de pequenos jogos para computadores. A versão para Xbox 360 já está disponível desde o ano passado. A iniciativa é muito interessante, pois cativa jovens (na verdade, até mesmo adultos) de um modo cativante e prático.
Para quem procura criar um jogo para plataformas menos expressivas, sem problemas. Games para Macintosh, por exemplos, podem ser criados com a Power Game Factory, da Sawblade Software. A abrangência dos kits de desenvolvimento liberados atualmente é assustadora.
Enfim, o Baixaki Jogos fez questão de exibir algumas das ferramentas e "engines" mais expressivas dos video games. Muitas, infelizmente, não são gratuitas, mas provêm recursos ainda mais interessantes e abrangentes. O preço pode ser bem salgado, mas, para quem entende um pouco sobre desenvolvimento, sabe que o resultado final vale a pena. E muito.
Torque 3D
Desenvolvedora: GarageGames Plataformas: PC, Mac, Xbox 360, Nintendo Wii, iPhone, PlayStation 3, PlayStation Portable Custo: US$ 1.000 (PC, Mac e navegadores) para desenvolvedoras independentes com projetos ilimitados; US$ 4.000 para estúdios com projetos ilimitados; cerca de US$ 500 para projetos de iPhone; preço não revelado para consoles
Com suporte a navegadores web, o Torque 3D é uma ferramenta muito interessante e é utilizada por grandes empresas como Electronic Arts, BioWare e Ubisoft. As integrações com middleware (FMOD, NVIDIA PhysX, ODE, Pxomatic, pureLIGHT) tornam possível o surgimento de games muito interessantes. Bons exemplos são Penny Arcade Adventures, Fallen Empire: Legions, Buccaneer, Dreamlords e Marble Blast Ultra.
Vicious Engine 2
Desenvolvedora: Vicious Cycle Software Plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3 (segunda versão), PlayStation Portable e Nintendo Wii (primeira versão) Custo: disponível sob pedidos
Um dos destaques da Vicious Engine 2 é a versatilidade das plataformas-alvo. Com isso, é possível até mesmo criar jogos para o clássico PlayStation 2. Dois dos jogos mais famosos que empregam a tecnologia são Eat Lead: The Return of Matt Hazard e Dead Head Fred.
BigWorld Technology Suite
Desenvolvedora: BigWorld Plataformas: PC, Xbox 360, PlayStation 3, iPhone, PlayStation Portable, Nintendo DS e aparelhos móveis Custo: disponível sob pedidos
Mesmo sem suporte a navegadores web, este kit de desenvolvimento conta com integrações com middleware — BitRaider, Exigent, FMOD, Gni, Hypernia, Scaleform UI, Speedtree, Vivox, Umbra Software — muito interessantes. Na China e no Japão, a ferramenta causou estrago com títulos como Hokuto no Ken Online (GungHo), Tian Xia 2 (Netease).
Vision Engine 7.5
Desenvolvedora: Trinigy Plataformas: PC (DirectX 9 e 10), Xbox 360, PlayStation 3, Wii Custo: disponível sob pedidos
A Vision Engine 7.5 ligeiramente mais completa que outras ferramentas de menor porte. Vamos à integração com middleware: física Bullet, Digital Molecular Matter, FMOD Ex, Kynapse, morpheme, NetDog, OpenAL, PhysX, ProFX 2, Quazal Net-Z, Scaleform GFx, SpeedTree, xaitEngine. Dungeon Hero e Arcania: A Gothic Tale são frutos desta tecnologia, bem como Desperados 2 e Emergency 4.
Infernal Engine
Desenvolvedora: Terminal Reality Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, PC, Nintendo Wii, PlayStation 2, PlayStation Portable Custo: disponível sob pedidos
Outra que não conta com suporte para navegadores, mas não faz feio em outros aspectos. Integração com middleware: Scaleform GFx, FMOD, Wwise, Bink, Fonix, Quazal. Essas tecnologias podem ser visualizadas com expressão nos títulos Ghostbusters e Mushroom Men: Spore Wars.
BlitzTech
Desenvolvedora: Blitz Games Studios Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PlayStation Portable, PC Custo: disponível sob pedidos
Desenvolvedora: Unity Technologies Plataformas: PC, Mac, iPhone, Nintendo Wii Custo: US$ 199 para desenvolvedores independentes; US$ 1.499 para uso profissional; cerca de US$ 399 para projetos de iPhone; US$ 15.000 por título para WiiWare; US$ 30.000 por título para Nintendo Wii
Unity 3D significa impacto. O caro custo de utilização da ferramenta vale a pena para muitas companhias (principalmente para aquelas que lidam com iPhone). Middleware? PhysX, Mono e muito mais. FusionFall e Zombieville USA são dois dos vários games criados pela Unity 3D.
A própria Funcom usa o kit. Além disso, o pessoal da Unity Technologies disponibiliza gratuitamente um pacote de desenvolvimento (embora mais restrito) para quem quer criar pequenos jogos para PC, Mac e navegadores web. Uso comercial? Sim, senhor!
CryENGINE 3
Desenvolvedora: Crytek Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, PC (também prevista para próximas gerações e games MMO) Custo: disponível sob pedidos
O que falar de um motor gráfico internacionalmente conhecido? Scaleform GFx, CRI e FMOD aparecem na lista de integração com middleware para brilharem fortemente em jogos como Crysis, Crysis Warhead e Aion. A reprodução gráfica dos visuais gerados pela ferramenta da Crytek é incrível.
Gamebryo Lightspeed
Desenvolvedora: Emergent Game Technologies Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii, PC Custo: disponível sob pedidos
Sim, esta é uma das gigantes no mercado. As palavras Fallout 3, Civilization Revolution e Warhammer Online dizem tudo. Quer conhecer a integração com middleware? NVIDIA PhysX e APEX, Scaleform GFx, Wwise, Speedtree, Illuminate Labs, NaturalMotion, Lightsprint, Aristen, Umbra, xaitment, memoraze, Allegorithmic, RAD... Enfim, não é preciso afirmar que a Gamebryo deixa muitas outras ferramentas para trás.
Unreal Engine 3
Desenvolvedora: Epic Games Plataformas: PC, Mac, Xbox 360, PlayStation 3 Custo: disponível sob pedidos
É uma pena, entretanto, que a Unreal Engine 3 não possa ser utilizada em games para navegadores web e jogos para os demais consoles da atual geração. Por outro lado, a Epic decidiu lançar gratuitamente o UDK (Unreal Development Kit) para a utilização em projetos não-comerciais ou educacionais.
Para o uso comercial do UDK, há taxas de pagamento: US$ 2.500 por cópia do kit utilizada, sendo que, para, produtos comercializados no exterior, há uma taxa de US$ 99 pela licença mais 25% do lucro obtido com o produto em questão. Vale lembrar que existe uma isenção dessa taxa sobre os primeiros US$ 5.000 de lucro obtido.
Muitas opções
E, de graça, até ônibus errado
É um alívio relatar que a área de desenvolvimento de games está crescendo cada vez mais com ferramentas extremamente variadas, uma mais acessível que a outra. E não é preciso comentar que a isenção de custo, em certos casos, é uma bênção para os pequenos desenvolvedores, não é mesmo?
Panda3D é uma das ferramentas que podem ser utilizadas por qualquer um de forma gratuita e conta com código aberto (Open Source). É possível até mesmo fazer extenso uso comercial do kit, sendo que grandes companhias conseguiram ótimos resultados com a tecnologia. A Vampyre Story, Ghost Pirates of Vooju Island e Pirates of the Caribbean Online são nomes familiares para você?
Há, inclusive, conflitos diretos entre determinados conjuntos de recursos. A briga entre XNA— Microsoft: Xbox 360 e Windows — e PhyreEngine — Sony: PlayStation 3, PC e Linux — rendeu bons debates entre os críticos de games. Eventos grandes, como a Game Developers Conference (GDC), são responsáveis por jogar ainda mais lenha na fogueira. Quem sai ganhando, felizmente, são os desenvolvedores. Só para constar: tanto a XNA quanto a PhyreEngine são gratuitas.
Na realidade, são poucas as que escapam da disponibilização gratuita de ferramentas. Até mesmo a Havok (subsidiária da Intel) resolveu liberar em 2008 um pacote para os desenvolvedores de PC de graça com as tecnologias Havok Behavior (animações criadas em tempo real — personagens autônomos), o Havok Cloth (objetos de pano sendo animados) e o Havok Destruction (realismo em destruições e explosões).
Obviamente, não podemos criar a ilusão de que os melhores jogos do planeta são desenvolvidos com ferramentas não-proprietárias. Grandes ambições custam muito, muito dinheiro. Só que a criatividade e a sábia utilização de kits de desenvolvimento gratuitos podem gerar resultados inéditos, capazes de impressionar até mesmo empresas de renome.
Os altos e baixos do cenário nacional de jogos.
Os últimos meses foram realmente impressionantes para a indústria internacional de games. Jogadores do mundo inteiro puderam se divertir com lançamentos como os das expansões de Grand Theft Auto ou ainda com a continuação da série Call of Duty: Modern Warfare, disponível para Xbox 360, PCs e PlayStation 3.
O resultado? Algumas das maiores vendas e lucros já registradas no setor de entretenimento, superando de longe algumas produções cinematográficas. Estes fenômenos de venda estão "na boca do povo", seja na periferia, nos bairros mais ricos dos Estados Unidos ou até mesmo no Japão.
Mas e em nomes como City Rain, Taikodom, Bola de Gude, Capoeira Legends ou até mesmo iniciativas como o NAVE, você já ouviu falar? Infelizmente, a verdade é que o Brasil até hoje — apesar dos milhões de jogadores assíduos espalhados pelo país — não tem praticamente nenhuma representatividade no mercado de jogos, nem mesmo em nível nacional!
No especial de hoje nós traçaremos um panorama completo da indústria nacional de jogos. Não nos referimos apenas à situação das desenvolvedoras brasileiras, afinal de contas, comentaremos também um pouco a respeito das políticas de taxação, da pirataria, da formação dos profissionais e até mesmo da questão cultural. Confira!
Taxas e mais taxas
O que já não era acessível se torna simplesmente inalcançável
Quando o assunto do debate é a situação atual da indústria nacional de jogos, o primeiro tópico que surge é indiscutivelmente a pirataria (já abordada em outro de nossos especiais). É verdade: boa parte dos jogadores brasileiros opta pela compra — ou download — de conteúdo ilegal.
Mas qual a razão para isso? A principal é o custo mais do que proibitivo dos jogos originais. Isso se deve principalmente às políticas de taxação nacionais sobre todo produto eletrônico. Quem encomenda de sites como o eBay, por exemplo, deve pagar 60% a mais do valor total do produto somado ao frete, sempre que este custo excede US$ 50,00.
Esta regra é válida apenas para envios de pessoa física para pessoa física, ao passo que importações advindas de lojas sempre estão sujeitas à taxação (o processo na receita federal é bem aleatório, mas esteja preparado). Mas para algumas lojas daqui, que revendem oficialmente os jogos, esta taxa de importação ultrapassa a marca de 90% sobre o valor do jogo somado ao frete.
Subindo o preço
Como resultado, os jogos que são comercializados por cerca de US$ 60 dólares lá fora (o que já é motivo de discussão) não chegam aqui por nada menos do que R$ 199,99. Em algumas situações o preço bate na exorbitante marca dos R$ 279,00. É o caso das pequenas redes de lojas (legais), que se espalham gradativamente pelos Shoppings e centros comerciais das grandes capitais, acrescendo ao preço ainda seus custos operacionais.
Mas quem seria capaz de pagar tão caro pelos games? A maioria dos gamers e adolescentes é que não! Restam na equação apenas os pais e amigos, dotados de ótimos salários, dispostos a satisfazerem as necessidades alheias...
As vendas online
Logo, a opção mais viável é a compra online dos jogos por meio dos canais de distribuição digital. O mais famoso de todos por aqui é o Steam (da Valve), que oferece compra instantânea com cartão de crédito internacional de jogos inteiros para computador. A vantagem é que a transação é direta, isenta de impostos até o momento (até que o Governo resolva interceder?), além dos descontos de fim de semana.
Infelizmente, não são todos os títulos que são disponibilizados por meio de download digital. Este é o caso principalmente dos consoles desta geração: o Wii, o Xbox 360 e o PlayStation 3, que oferecem conteúdos — em sua grande maioria — diferenciados para download, permanecendo as grandes produções em mídia física, seja ela DVD ou Blu-ray.
Para piorar ainda mais a situação, as redes online de nenhuma destas companhias foi lançada por aqui, logo é necessário driblar os esquemas de certificação de endereços com a compra de cartões de pontos ou cartões de crédito internacionais sem certificação de endereço. Nem mesmo a Microsoft (que já oferece suporte nacional) lançou a Live por aqui.
O PlayStation 2 no “Brazil”: 2009
Este ritmo atrasado de lançamentos no Brasil não é novidade para ninguém, haja vista que a maior companhia nacional de jogos, a TecToy, continua a vender versões do jurássico Mega-Drive com músicas ao estilo Guitar Hero. A nova aposta é o Zeebo, mas o console não empolgou, afinal de contas, jogos de celular o pessoal tem no bolso e por muito menos...
E mais de três anos depois do lançamento da terceira geração da família PlayStation é que nós brasileiros pudemos acompanhar — em novembro do ano passado — a Sony trazendo oficialmente o PlayStation... 2!
O fato foi motivo de sátira em muitos cantos do globo, sem dúvidas. Contudo, não podemos deixar de observar um lado positivo de toda esta história: a presença das companhias, por mais que atrasada, é um primeiro passo na abertura de um canal de comunicação mais forte com o Governo, seja por meio de investimentos, de lobby ou pela geração de empregos.
A aprovação
Ao invés de fiscalização e certificação, temos mais uma barreira
Se as taxas e a falta de suporte oficial das companhias no país para os produtos de última geração já são enormes problemas, ainda temos mais outra pedra pelo caminho: o Ministério da Justiça exige que todos os jogos distribuídos oficialmente por aqui passem por uma avaliação, de forma que recebam suas devidas classificações etárias (ou melhor, uma “reclassificação”, já que o conteúdo já chega avaliado).
Imagem obtida através do relatório de 2008
O processo — chamado de Classificação Indicativa — é bem lento, tanto que pouco mais de 140 jogos são devidamente liberados a cada ano (e a maioria pertence ou à Electronic Arts ou à Ubisoft). Se compararmos ao ritmo de lançamentos, esta média é no mínimo ridícula. As soluções seriam a eliminação da burocracia ou a criação de uma agência dedicada (a exemplo dos órgãos internacionais como ESRB nos Estados Unidos e CERO no Japão).
A questão do iPhone e da AppStore
Este requerimento imposto pelo Ministério da Justiça — embora nunca mencionado pela Apple — talvez seja a principal razão para a empresa não distribuir absolutamente NENHUM jogo através da sua loja online para iPods e iPhones: a AppStore. Já pensou, ter que avaliar centenas de produtos novos por dia?
Quem possui uma conta no serviço pode conferir: se o país selecionado é a Argentina ou o Canadá, por exemplo, surge a categoria de jogos e muitos outros aplicativos inéditos a preços bem acessíveis. A mudança de país para o Brasil trás uma redução drástica no conteúdo, que se limita a aplicativos, pequenos livros e redes sociais.
Alguns donos dos aparelhos podem tentar nos corrigir, dizendo que existem jogos como paciência ou de corrida, mas notem que todos eles estão listados sob a categoria de entretenimento, não de jogos. Essa é uma das manobras que os desenvolvedores criaram para driblar as burocracias.
Isso funciona, por mais triste que pareça, como um incentivo para que muitos busquem o desbloqueio de seus aparelhos de forma a baixarem conteúdos pirateados. Outra saída para os donos dos aparelhos reside uma vez mais sobre o cartão de crédito internacional e sobre o registro indevido de endereço: a criação de uma conta no exterior, com endereço falsificado.
A proibição está a caminho!?
Em dezembro do ano passado, ainda tivemos o início de mais uma ameaça ao cenário nacional de distribuição e produção de jogos, que foi o projeto de lei proposto pelo senador Valdir Raupp. Por ele, a lei 7.716/89 seria alterada, de forma a punir como crime toda a distribuição, importação, comercialização e armazenamento de games ofensivos aos costumes ou à tradição do povo.
A pena, caso o projeto seja aprovado, irá de um a três anos de cadeia, enquanto outros crimes de violência não chegam a este tempo. Entretanto, o mais curioso é pensar: como e quem classificará estes jogos como violentos? Trata-se de censura? O que será de Grand Theft Auto, Call of Duty e os outros "blockbusters" da indústria?
Gran Theft Auto com certeza seria vetado
A realidade é que a aprovação de tal modificação na lei não seria um passo para trás, mas sim um salto no precipício. O país e o comércio dariam adeus às vendas milionárias, ao giro de capital e ao aquecimento deste novo mercado, que já conta com produções maiores do que as de Hollywood.
Uma visão bem negativa
Jogos? Pura “vadiagem” dessa turma!
Depois destes pontos que abordamos, fica claro que aqui no Brasil o que temos é muito mais um mercado do que uma indústria propriamente dita, ainda com escasso poder de influência sobre os meios de comunicação e sobre a política. Na realidade, paira sobre os jogos uma conotação extremamente negativa de que eles simplesmente não prestam para nada.
Ou eles são focados no público infantil ou são objetos de vício, contraproducentes para a população local. É desta questão cultural que emerge uma gigantesca barreira para aqueles que se aventuram com a criação de um estúdio de produção de jogos: a falta de investidores interessados na modalidade.
Projetos de lojas, de empresas de eventos ou até mesmo de consultoria em qualidade de Softwares encontram portas abertas nos bancos. Os empréstimos são facilitados através do BNDES (o banco nacional do desenvolvimento), mas o mesmo não ocorre com facilidade para quem procura financiamento para estúdios de jogos.
A boa notícia é que isto está aos poucos mudando, graças ao incentivo de companhias privadas que vão aos poucos abrindo os olhos do governo, que vem cedendo poucos financiamentos através do Ministério da Cultura. É o caso da Oi, como mostraremos mais adiante.
A abordagem educativa
A questão da visão negativa frente à produção e compra dos jogos só muda (realmente) de figura quando passamos para o lado “educativo” da disputa. É o caso das empresas encarregadas da produção de softwares educativos, com uso destinado às instituições de ensino ou à veiculação de campanhas de conscientização.
Um destes exemplos vem da desenvolvedora Mother Gaia Studio, que modificou seu jogo City Rain (uma espécie de mistura entre Tetris e Sim City) transformando-o em uma lição de cidadania, na qual o objetivo é construir e planejar a cidade de modo que elas se tornem sustentáveis e não sejam pegas pela fiscalização do meio ambiente.
O nome do projeto é Cidade Verde. Ele é voltado à instituições de educação e está passando por testes em diversas regiões. O financiamento foi cedido pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos do Ministério da Ciência e Tecnologia). Quem quiser conferir uma versão de demonstração do game pode clicar neste link. Vale notar também que a empresa já aproveitou o game na criação de produtos específicos para o Bradesco, por exemplo.
A questão da distribuição
Você pode até fazer seu jogo, mas vai vendê-lo aonde?
Pare e pense por um instante: quais são as distribuidoras de jogos no Brasil? Lá fora temos Atlus, Konami, Electronic Arts, Vivendi e muitas outras respondendo pelos pequenos estúdios, se encarregando de toda a logística da impressão e distribuição dos games nos mais variados canais, de atacado até online.
Por aqui... Além Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames, que atua como organizadora da comunidade de empresas nacionais, ainda que sem mostrar atualizações em seu site desde 2008, com exceção das newletters), não há uma companhia de grande porte com posição de mercado similar.
A presença mais forte acaba sendo das multinacionais, como a Take Two (que recentemente anunciou que realizará a distribuição dos jogos através da Synergex), a Ubisoft e a Disney, que firmou parceria com a Positivo. O foco destes últimos, entretanto, é o lançamento de jogos mais casuais — e possivelmente infantis.
No fim das contas, as Softhouses nacionais podem produzir os melhores jogos do mundo (o que é difícil com o tamanho de seus orçamentos), mas não terão o apoio especializado para distribuí-los e nunca chegarão a vendê-los em massa. Resultado: prejuízo certeiro... O cúmulo é que nem mesmo versões pirateadas dos produtos nacionais podem ser encontradas.
Aproveitando outros nichos
Mas em meio a tantas empresas que flutuam pelo mercado nacional, pescando incessantemente por recursos que parecem não chegar a tempo, temos alguns bons exemplos de sucesso. O primeiro é a Hoplon Infotainment, empresa que criou Taikodom — talvez o maior MMO já produzido em solo nacional.
O game encontrou o apoio da americana K2 e está a caminho de muitos outros países, com suporte para nove idiomas diferentes.
Como os grandes orçamentos não são abundantes, temos as empresas que optaram pela criação de jogos mais baratos em plataformas alternativas de grande visibilidade (o que não significa baixa qualidade). Este é o caso da WebCore Games, que desenvolve jogos para iPhones (como o game promocional do novo Honda) ou hotsites com partidas em Flash.
A clientela é vasta e composta por grandes nomes da indústria nacional, tais como LG, PetroBras e Gerdau. Sinal de que aos poucos as companhias estão percebendo a influência dos jogos em seus respectivos públicos.
Eu quero criar jogos!
Quais são as possibilidades para quem quer seguir a profissão?
Algo que pode ser visto aqui mesmo no Baixaki Jogos é o desejo que muitos dos usuário têm de fazerem parte da indústria de jogos, seja trabalhando na criação, na avaliação ou simplesmente com o teste dos produtos. Mas a grande pergunta é: por onde começar? A alternativa mais penosa — e ao mesmo tempo simples — é investir no desenvolvimento independente, assim como no aprendizado por conta própria.
Já os que pretendem levar a carreira a sério devem indubitavelmente buscar cursos especializados. As modalidades e ofertas são variadas — indo de cursos rápidos em programação visual até arte conceitual —, mas cabe notar que a grande concentração delas reside sobre o eixo Rio/São Paulo.
A formação superior é bem limitada, com algumas faculdades como a Radial, PUC, UNISINOS e Infórium liderando o cenário nacional. O restante dos grupos está lançando aos poucos suas propostas, mas elas ainda não ganharam a visibilidade adequada.
Preconceito contra jogos, mais uma vez?
Como você pode perceber, a iniciativa está partindo dos grupos privados, não dos grandes centros federais de ensino. Isso se deve, em partes, à falta de conhecimento a respeito das atividades exercidas e das próprias circunstâncias do mercado de games, além da questão cultural abordada no terceiro tópico deste especial.
Curioso também é pensarmos que em termos de programação, os jogos são alguns dos projetos mais complexos que podem ser concebidos pela mente humana. Chega a ser triste saber que existem alunos dos cursos de programação que precisam esconder suas intenções de criarem códigos para games sob a forma de "projetos sérios", apenas para poderem validar seus trabalhos de conclusão de curso.
Mais uma observação: enquanto lá fora temos formação extremamente especializada, com profissionais dotados de perfeito entendimento de suas respectivas áreas (tais como a criação de personagens, de cenários, de rotinas para a inteligência artificial ou simplesmente a aplicação de um efeito gráfico), aqui a tendência é de generalização, ou seja, um profissional tentando dar conta de tudo. Isso não funciona...
Abduzidos para longe
O cenário de desenvolvimento nacional de jogos fica ainda mais enfraquecido graças outro fator: aqueles que receberam formação adequada e procuraram se especializar (por conta própria) provavelmente já foram levados por grandes companhias internacionais, que oferecem salários e condições de trabalho bem mais promissoras.
Aos que ficaram por aqui, o que resta é se arriscar em pequenas empresas que sofrem diariamente (como já mencionamos) para se manterem ativas. Para viver, a alternativa de muitos é arranjar "um trabalho" de dia e virar as noites se dedicando à paixão pelos jogos.
Buscando uma solução
Potencial para se tornar um dos maiores do mundo
A política até agora se mostrou lenta e desinteressada em relação aos games. Os investimentos são escassos no setor. O cenário geral é de desorganização e fragmentação, sem grande presença nos meios de comunicação. Será que existe uma solução que faça com que o Brasil finalmente deixe o atraso no passado?
A verdade é que as respostas para os problemas geralmente emergem da educação e com a indústria nacional de jogos as coisas não serão diferentes. As universidades serão um dos pilares de desenvolvimento, já a partir do momento em que elas se firmarem com sucesso e devido reconhecimento entre as opções de cursos, estando disponíveis ao menos em todas as capitais nacionais.
Elas servem como local de debates e encontros (o que possibilita o fortalecimento de novas companhias), erguem as principais questões e incendeiam os alunos com aspirações de transformação frente aos problemas enfrentados.
De olho no futuro
Prova de que as coisas podem caminhar na direção certa através da educação é o projeto NAVE — Núcleo Avançado em Educação — promovido pela Oi em parceria com o Governo do Estado do Rio de Janeiro. Trata-se de um Colégio Estadual com ensino em período integral, que ministra aulas do currículo do MEC pela manhã e oferece aos seus alunos contato máximo com as novas tecnologias pela tarde.
Este contato não é feito pela pura brincadeira, mas sim através de aulas de verdade, que preparam os alunos para lidarem com os equipamentos, games, tendências e até mesmo roteiros e geração de multimídia. A turma sai com preparo fenomenal da sala de aula e a iniciativa já desperta interesse de muitas investidoras, tanto nacionais quanto internacionais.
Potencial gigantesco
Uma vez transpostas as barreiras — sejam elas políticas, financeiras, ideológicas ou culturais — o que restará no Brasil será um mercado com mais de 100 milhões de possíveis consumidores, desde que os preços e as propostas sejam ajustadas às condições de consumo da população local.
A partir disso é que entra a verdadeira possibilidade do estabelecimento de uma indústria de jogos eletrônicos, auto-sustentável e capaz de concorrer com as ofertas externas, ao mesmo tempo em que gera milhares de empregos e renda para muitos dos envolvidos.
Com a geração de renda, os investimentos aumentam e a política abre as suas portas para essa nova modalidade do entretenimento, a qual deixou de ser brincadeira de criança para ocupar as prateleiras das salas de muitos adultos por aí. Aliás, as grandes produções tem temáticas mais maduras, enquanto jogos infantis ocupam posições mais baixas nas vendas globais.
O esforço para chegar lá — se é que um dia conseguiremos — será enorme, mas valerá a pena em todos os sentidos. Se você quer ver o Brasil tendo atuação mais forte no mercado que move a sua paixão comece a se informar (busque cursos, oficinas, simpósios e as próprias empresas), aja e, é claro, aproveite seus games da melhor forma possível. Até a próxima!