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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Série Wheel of Time deve virar jogo.

Wheel of time: dos anais da fantasia inglesa para os gamesAs desenvolvedoras Obsidian Entertainment (Never Winter Nights e Knights of the Old Republic 2) e Red Eagle Games recentemente anunciaram uma parceria para o lançamento de um game baseado na série Wheel of Time. Para quem não conhece, trata-se da celebrada série de fantasia medieval do inglês Robert Jordan, que conta hoje 14 livros e uma verdadeira legião de fãs mundo afora.

Como de costume, seguem as costumeiras adulações de ambos os lados: “O time de desenvolvimento da Obsidian Entertainment demonstrou mais de uma vez que eles podem misturar com sucesso histórias com tecnologia a fim de criar uma experiência superior de RPG”, afirma Rick Selvage, chefe executivo da Red Eagle Games.

E as carícias nos egos continuam: “Obsidian Entertainment é a desenvolvedora ideal para ajudar a Red Eagle Games a transportar os adorados personagens de Jordan das folhas impressas para as formas novas e excitantes da mídia interativa”, afirma Selvage.

Do outro lado, afirma — um tanto mais breve — Feargus Urquhart, executivo chefe da Obsidian Entertainment: “a Obsidian Entertainment está empolgada com a oportunidade de trabalhar com a Red Eagle Games no desenvolvimento da série The Wheel of Time”. Em relação à série, Urtuhart afirma que “The Wheel of Time é um universo rico que traz consigo incríveis possibilidades de jogo”.

Uma vez lançado, o título contará com a distribuição massiva da parceira da companhia, Electronic Arts. Rick Selvage ainda menciona que, juntamente com Larry Mondragon, está produzindo um filme baseado na série para a Universal Pictures através da Red Eagle Entertainment.

“Embora a Red Eagle Games seja tanto uma produtora quanto uma publicadora, como uma nova companhia, nós rapidamente reconhecemos que poderíamos nos beneficiar suplementando pequenos times internos”, afirma Larry Mondragon, chefe de operações da Red Eagle Games. “A nossa aliança com a Obsidian Entertainment é um encaixe perfeito, e vai melhorar muito a qualidade, custos e o tempo de lançamento para a primeira geração de jogos baseados na série Wheel of Time”.

Pode dar certo? Bem, segundo Chris Avellone, chefe criativo da Obsidian, o caráter épico da série de Robert Jordan é exatamente o ponto forte da Obsidian. Os jogos devem ser lançados para PC, PS3 e Xbox 360. Vale lembrar que a desenvolvedora também trabalha atualmente em Fallout: New Vegas e também em Alpha Protocol.

Dezembro de 2009 registrou mais de 9 milhões de downloads ilegais de jogos.

Segundo um levantamento da Entertainment Software Association (ESA) — associação representante das produtoras de jogos eletrônicos nos Estados Unidos — o mês de dezembro do ano passado registrou a marca de 9,78 milhões de download de jogos ilegais.

ESAO número, que já é alto, pode ser ainda maior, já que a aferição computou somente os 200 títulos mais procurados em redes de compartilhamento como o BitTorrent e o eDonkey. De acordo com os representantes da entidade (ESA), esses números subestimam o problema que não limita-se apenas as desenvolvedoras estadunidenses.

A mesma pesquisa também aponta a Itália como o país com a maior concentração de downloads ilegais de jogos, com 20,3% do total. O segundo e terceiro lugar são ocupados por Espanha e França, respectivamente. O Brasil aparece entre os cinco primeiros, na quarta colocação — à frente da China — representando 6% do total.

Alguns dos melhores, dos piores e dos mais apelativos.

Quando o assunto é a criação de um jogo, nos deparamos logo de cara com uma monstruosa divisão de tarefas para os membros das equipes de desenvolvimento. Alguns se ocupam da programação, outros dos testes (isso nos estágios finais), da construção de estágios, da direção de arte e até mesmo da construção da parte sonora.

Depois disso tudo, alguns desses setores ainda ganham mais subdivisões. É o caso da equipe de design, que de desdobra em várias vertentes. Algumas das principais são as de conceituação da proposta do jogo e dos próprios personagens, dando ao projeto seus primeiros rumos.

O design de personagens é justamente o assunto do especial de hoje, uma vez que traremos muitos exemplos dos melhores, dos piores e dos mais comentados dentre todos. Vale notar que o design é algo subjetivo, portanto muitos de vocês podem discordar abertamente das escolhas mostradas aqui. Outra obsevação importante: a conceituação e a criação não se limitam apenas aos aspectos visuais, uma vez que entram em cena também os complementos sonoros e até mesmo de enredo. Pronto para redescobrir alguns nomes ou então dar apenas boas risadas? Vamos lá!


Malvados, bons ou puramente eficientes!

Alguns dos melhores personagens já criados no mundo dos jogos

Mario

Não há uma forma melhor de abrirmos o especial de hoje. Mario é símbolo dos jogos e o mais conhecido dentre todos os personagens. Ele surgiu em Donkey Kong, para Arcades, com um boné e um bigode para esconder as limitações dos processadores da época (não podiam, por exemplo, ser renderizados cabelos e bocas com qualidade).

Ao longo dos anos seu desenho foi evoluindo naturalmente, acompanhando as tendências sem nunca serem esquecidas as suas raízes, sendo a simplicidade o foco e a razão para tamanho apelo. Você o verá em todas as roupas e poses, mas basta um olhar para reconhecê-lo.

Turians — Mass Effect

Quem jogou o novo RPG da BioWare conhece bem essa raça de alienígenas. Eles são divididos em 27 setores sociais (como castas), possuem uma constituição física extremamente resistente e preservam, acima de tudo, a vida da comunidade, realizando sacrifícios próprios sempre que necessário.

Suas habilidades e inteligência são enormes, sem contar que a organização militar é de primeira linha. No combate eles carregam pinturas e armadura pesadas, capazes de fazer com que qualquer adversário trema de medo. Sem dúvidas um dos trabalhos mais marcantes dos últimos anos.

Metal Gear Solid

Ué, o especial não era sobre personagens? Sim, mas a série Metal Gear tem tantos bons designs que fica impossível separarmos apenas um dentre eles. Vamos começar com o grande astro, Solid Snake. Desde a primeira até a última aparição (já envelhecido, graças a problemas genéticos) ele se manteve firme em relação a suas convicções, destruindo todos os inimigos que surgiram em seu caminho.

Mas interessante é mesmo a retratação: um espião com olhares sombrios, expressão séria e músculos não tão exagerados, cercados pela tradicional veste cinza. A voz de David Hayter também tem papel crucial nessa história. Novamente, ele é um ícone que pode ser facilmente reconhecido em qualquer canto.

Depois dele, quem vem na sequência é Gray Fox, o ninja Ciborgue que o enfrenta diretamente no jogo lançado no primeiro PlayStation. Seus saltos dão sustos em qualquer um, a habilidade de camuflagem deixa todos tensos nas partidas e seu design externo é completamente harmonioso. Se você o vir uma vez, nunca mais se esquecerá de sua aparência.

Por fim, temos novamente um Ciborgue: Raiden, que sofreu uma enorme mecanização de seu corpo durante o episódio lançado para o PlayStation 3. A luta contra Vamp foi uma das melhores cenas já exibidas. Confira:

Kratos — God of War

Alguns podem reclamar afirmando que Kratos é exagerado, bruto e ignorante, mas a realidade é que são justamente essas características que o tornam um personagem tão marcante. A expressão (seja pelos olhos ou pelos movimentos) é máxima, fazendo com que o jogador dê um mergulho pela sua triste jornada de vingança contra os deuses. Aliás, hoje nós temos até um especial sobre essa história, basta clicar aqui para conferir!

Amaterasu — Okami

Amaterasu — a deusa em forma de lobo — pode não ter sido um grande sucesso comercial, mas não podemos deixar de relevar a qualidade artística do trabalho realizado em sua concepção. Os traços de pincel dão um toque único ao game e à heroína, que se destaca também pela leveza de movimentos, pela coroa utilizada como arma e pelos efeitos magníficos aplicados durante as partidas.

Link — The Legend of Zelda

O garoto com roupas da floresta já viajou mundos e dimensões conquistando legiões de fãs. Mas porque é que as saias e o verde são considerados um “bom design”? A resposta é simples: o personagem se adapta a qualquer situação, seja 3D, 2D ou até mesmo estilos desenhados como visto em Wind Waker, sem contar que ele é reconhecido imediatamente pela maioria.

Dante — Devil May Cry

Quem jogou somente Devil May Cry 4 perdeu boa parte da história, sem contar os jogos dedicados exclusivamente à Dante. Foi no terceiro capítulo que ele figurou como astro, esbanjando ironia, movimentos tão rápidos quanto a luz e humor para dar e vender. A aparência do personagem também é marcante, graças aos cabelos brancos e ao sobretudo vermelho.

Ifrit — Final Fantasy

Até agora foram muitos jogos da franquia, sendo que quase todos contaram com universos inteiramente diferentes uns dos outros. Entretanto, alguns elementos comuns cruzaram a barreira das gerações e dos números. Exemplos são os tradicionais Summons, as invocações de criaturas que auxiliam os jogadores em meio às lutas.

Dentre todas, uma das que mais merece destaque é Ifrit, o demônio de fogo que emerge das profundezas, trazendo consigo toda a ira e calor do inferno. Foram diversos desenhos e formatos, mas todos carregam as mesmas propriedades sinistras.

Pyramid Head — Silent Hill

Já jogou Silent Hill? Se sim, é bem provável que você se lembre dos “cabeças de pirâmide”. Estas criaturas amedrontaram gerações de jogadores ao redor do mundo, carregando clavas ou facas que eram arrastadas pelo chão e sangue por todos os cantos de seus aventais de açougue.

Ao encontrar com um deles pelo corredor, o primeiro pensamento que passará pela sua cabeça será “ele quer me matar”. O conceito do monstro é único, certamente um dos trabalhos mais lembrados nos jogos do gênero. As enfermeiras também merecem ser lembradas, graças à mistura complexa entre corpos sensuais e faces dilaceradas.

Ben — Full Throttle

Você é o líder de um bando alvoroçado de motoqueiros, está à procura de encrenca, de vento no rosto e de liberdade. É exatamente essa a imagem que salta de Ben, o personagem principal deste Adventure antigo da Lucas Arts.

Cervejas, bares, barba por fazer, força de um orangotango e pouca paciência são somente algumas das coisas que você associará a ele, graças à conceituação impecável e às formas corporais exageradas. Este é mais um modelo de simplicidade aliada à eficiência no design e na conceituação.

Jehuty — Zone of The Enders

Kojima — mais conhecido, obviamente, pela criação de Metal Gear — trouxe suas ideias mirabolantes e a influência clássica dos animês da década de 80, com muitos robôs invadindo o espaço em Zone of the Enders. A máquina central do game (uma veste mecanizada, como um Gundam em menor escala) é Jehuty, que conta com formas humanoides e efeitos de todos os tipos para seus propulsores.

Hein?!

É... Algumas ideias simplesmente não funcionam...

Como já vimos, existem inúmeros modelos a serem seguidos em termos de design de personagens. Modelos estes que realmente passam o conceito do game ao jogador e que o prendem à tela até o último instante, deixando-o com um gostinho de “quero mais”.

Mas assim como para tudo nessa vida, existem os bons exemplos e os maus (nesse caso, péssimos). O que você encontrará abaixo são algumas das piores decisões já tomadas em termos de criação de personagens, seja pela simples retratação ou pelo conjunto, como já explicado, de ações, vozes e temperamentos exibidos nos jogos.

Ming Numara — Lost Odyssey

Se você a observar do pescoço para cima pensará que se trata de uma santa. Já do pescoço para baixo... A ideia passada é outra. Mas deixando de lado o preconceito, o que temos é uma mescla absurda (e péssima) entre peças de banho e vestes de religiosos que simplesmente aniquilam as formas do corpo da garota. A cintura some, as pernas tornam-se quadradas e em meio a tudo isso tempos muita pele para chamar a atenção dos mais curiosos.

Ninja Blade

Você é um Ninja do futuro que escala prédios com a sua moto, fugindo de criaturas gigantes (similares a formas fálicas) que saltam pelos ares atrás da sua pele. Até aí, tudo bem... O problema é o exagero no personagem, que em algumas de suas vestes chega a lembrar um palhaço! Em outras, o que pode ser visto é um “quase” ninja com máscara de couro que lembram fantasias de carnaval. Para ver um pouco disso tudo, não perca o vídeo abaixo:

DarkSiders

Alguns elogiaram, mas a maioria criticou a retratação do grande centro de Darksiders. O personagem não tem uma face, apenas olhos brilhantes que são mostrados por baixo de uma veste retirada direto do mundo de World of Warcraft. O confronto de estilo vem logo com a roupa, que parece de um gorila de pedra. Com relação aos cenários, o personagem parece estar sempre deslocado, como se tivesse sido tirado do mundo errado...

Shiva como moto para Snow — Final Fantasy XIII

Se por um lado Final Fantasy trouxe excelentes trabalhos em termos de design, não podemos deixar de notar que existiram algumas escolhas no mínimo estranhas, principalmente na última versão, Final Fantasy XIII.

A principal delas é Shiva (Summon de Snow, agora em forma de dupla) que se transforma em motocicleta para que o loiro saia pilotando freneticamente. Até a transformação não há nada de tão bizarro, o problema é mesmo a posição do assento: a cabeça de uma das moças fica olhando de baixo para você, enquanto suas costas se apoiam direto no nariz da outra... Bizarro mesmo!

Vexx

Olhe para esse personagem e tente apontar o que há de bom nele... Difícil, não é mesmo? Ele é uma mistura horrenda de Gremlins com pinturas indígenas que tem olhos azuis, usa roupas de aldeões da idade medi, carrega garras de assassino e tenta “pagar” de malvado. Um verdadeiro desastre!

Kameo

Este é um dos jogos menos conhecidos do Xbox 360, mas que está disponível desde o lançamento da plataforma. Apesar de bons efeitos gráficos, o que a Rare trouxe foi um conjunto de personagens estranhos que parecem massa de modelar, começando pela heroína, uma espécie de fada com roupas verdes gritantes e estilo questionável.

Too Human

Esse é um jogo que atravessou quase uma década de desenvolvimento, apenas para chegar às prateleiras com uma série de análises medianas e algumas até desfavoráveis. O fato é que mesmo depois de tanto tempo a inspiração para o personagem principal não veio. O resultado é um careca “bombado” ao melhor estilo Space Marine com luzes na cara... Santa criatividade!

Bacchus D-79 — Star Ocean 4: The Last Hope

A maior crítica frente ao quarto game principal da série foi referente aos personagens. Alguns parecem robôs sinistros em forma de humanos, outras tem vozes irritantes que estimulam o jogador a correr para desligar o video game. Por fim, temos Bacchus, um robô que não esconde o que é, mas que tem um visual no mínimo ridículo.

Suas pernas e braços são desproporcionais ao restante do corpo, as cores não ajudam em nada e a impressão passada é a de que a cabeça e a face dele estão enterradas na armadura. Para piorar tudo, linhas de energia ainda saem dos olhos e vão para a parte de trás da cabeça. Credo!

Luso — Final Fantasy Tactics A2

Simplicidade com certeza não foi o foco deste desenho. Luso tem de tudo em seu corpo: botas com saltos e meias largas, calças e bermuda por cima, botões, cintos e presilhas com bordados de trevos, correntes que cobrem uma espada maior que seu corpo, flores na boina de estilo francês, tecidos que lembram folhas de árvores e até mesmo cotoveleiras!

Uau! Será que faltou alguma coisa? Talvez a espada adicional, ou a bolsa que fica ao lado... A verdade é que é tanta coisa que o pobre personagem (que até tinha potencial) ficou simplesmente ridículo!

Nier

O jogo terá duas versões (uma para Xbox 360 e outra para PlayStation 3), mas ambas carregam consigo personagens de cabelo branco e pele de fantasma. Entretanto, o console da Microsoft é quem mais sofre: o herói parece um velho com rosto que lembra uma caveira, de tão marcado. O resultado é no mínimo estranho...

"Apelando"

Calcinhas, partes balançando e muito mais...

Se alguns dos artistas conseguiram cativar o público por meio do uso de cores, de elementos que são facilmente reconhecidos ou simplesmente pela qualidade geral de suas obras, outros tomam uma rota mais curta: a famosa “apelação”.

Não estamos desmerecendo os personagens que virão abaixo, mas é inegável que todos eles utilizaram a beleza do corpo ou alguma outra tática não tão convencional para se destacarem do resto dos nomes presentes nas prateleiras. Veja a lista.

Damnation

Esse jogo foi massacrado pela Redação Baixaki Jogos, afinal de contas, é um dos piores lançados durante essa geração de consoles. Tratando dos personagens, quem chama mais a atenção dos jogadores é a garota, que veste uma miniblusa e não usa sutiã, mostrando toda a parte de baixo dos seus seios.

Bayonetta

Pernas longas e formas até exageradas marcam esta bruxa. Ela conquistou muitos ao redor do mundo, mas não há como negar que boa parte do apelo do game parte justamente das sequências de ação exageradas e dos métodos de ataque da garota, que literalmente perde a roupa para ativar forças maiores.

Não deve ter faltado gente tentando mudar os ângulos das câmeras para ver algumas coisas a mais no meio dos combates. O perigo é só se distrair demais e morrer de bobeira, não é mesmo galera?

Nier

Se os nomes principais do elenco deixam a desejar pela falta de criatividade e de cores (como já citado acima), a garota faz os olhos de todos saltarem, pela mesma razão de Bayonetta. A diferença é que aqui as partes estão sempre “cobertas”, com exceção das pernas e da cintura, que tem apenas uma meia longa e uma calcinha...

Dead or Alive e Ninja Gaiden Sigma II

O primeiro jogo é de luta e sempre se gabou das reações da física sobre os modelos das garotas, que exibem seios saltando de cima para baixo com pulos e chutes. A Tecmo aproveitou a técnica no lançamento de Ninja Gaiden II para PlayStation 3, implementando pela primeira vez controles de seios por meio de movimentos. É verdade, e você pode até mesmo conferir o comercial dessa brincadeira abaixo:

Onechanbara

Uma “Cow Girl” Samurai de bikini? Apesar do exagero, é exatamente “isso” que você controla no jogo. A garota, munida de suas duas espadas, exibe quase todas as partes do corpinho, salvo aquelas protegidas pelas finas tiras de tecido que compõe a roupa de praia. Bela proteção contra os ataques, não é mesmo?

Galera, o nosso especial de hoje termina por aqui. É claro que essas são apenas algumas das milhares opções de design de personagens que merecem destaque ou no mínimo comentários. Mas afinal de contas, quais são os seus favoritos ou os mais detestados? Não deixem de postar seus comentários, junto com sugestões de outros nomes do mundo dos games.

Quem sabe nós não damos uma continuação para a lista? Até a próxima e boa diversão a todos — seja com os erros de Ninja Blade ou com a garota de Onechanbara!

PlayStation 4? Por enquanto não.

PS4? Aguarde mais sete anos...Se você já andava às voltas com a ideia de vender o seu PS3, juntar algumas moedas e comprar o PlayStation 4 assim que fosse lançado, melhor olhar novamente. Em entrevista recente ao site Fast Comany, o CEO da SCEA (braço norte-americano da Sony), Jack Tretton, afirmou que o PS3 ainda tem muito gás pra dar. “Nós apenas atravessamos o terceiro ano com o PlayStation 3, e estamos apenas acertando o passo”, afirma tretton.

E o executivo complementa: “eu não acredito que ninguém esteja dizendo, ‘esse é um ciclo de cinco anos; o que há de novo no horizonte?’ Eu não posso sequer imaginar o que pode ser feito além das possibilidades técnicas do PS3 em um futuro próximo”.

EyeToy: para executivo da SCEA, há pouca diferença entre o dispositivo e o Project NatalEntão, nada de PS4? Pelo jeito não por enquanto. “Uma pergunta que eu escuto frequentemente é sobre quando nós veremos um PlayStation 4. Quando alguém conseguir montar uma tecnologia que exceda o que nós conseguimos fazer com o PS3, mas nós estamos apenas começando a arranhar a superfície”.

O executivo da SCEA também não perde a oportunidade de arranhar outra superfície: a do Project Natal. Para Tretton, a grande criatividade veio mesmo com os controles do Wii, sendo que o alardeado Natal seria apenas um EyeToy — a obscura câmera do PS2 — com esteroides. Isso explica, segundo Tretton, a escolha pelo formado do PS Wand. Enfim, tudo dentro dos conforme com os já tradicionais tapas de luva.

Rumores: Killzone 3, Motorstorm 3, Tomb Raider 9, PSP 2 e DS 2.

Hora de atualizar a sua lista de possibilidades ligadas aos games. Surgiu recentemente mais uma pequena lista de rumores, a maior parte envolvendo marcas de peso. Entre as especulações, aparece o lançamento natalício de Killzone 3, um possível Motorstorm 3 nos fornos da Sony, Tomb Raider 9 e o anúncio dos novos PSP e DS durante a próxima edição da E3. Vamos aos detalhes.

Killzone 3 natalício

Killzone 2 pode ganhar sucessor até o NatalA essa altura, você já deve ter ouvido falar que Killzone 3 anda em fases avançadas de desenvolvimento desde o último mês de outubro. Segundo o site CVG.com, seria razoável esperar por novas informações durante os próximos meses.

Lançamento natalício? Quem sabe. Afinal, a julgar pelo tempo de desenvolvimento — dois anos contados a partir de Killzone 2 —, seria mesmo bastante razoável. De qualquer forma, em se tratando de Killzone, a questão é sempre “quando” e dificilmente “se”. Ou alguém duvidaria que a Guerrilla desperdiçaria o rastro promissor de Killzone 2? É claro que não.

Motorstorm 3: na falta de Gran Turismo 5...

Enquanto Gran Turismo 5 passa por outro longo “pitstop”, outro título da Sony tem sido aventado pelos especuladores de plantão. Trata-se de um possível Motorstorm 3, ideia que tem se espalhado internet afora. O parecer da Sony? “Não é incomum que nós seguremos as URLs contendo os nossos projetos de sucesso, e essas ações não deveriam ser interpretadas como o anúncio do novo título de uma franquia”, afirmou a empresa ao site VG247.com.

Tomb Raider 9 com suporte ao PS Wand?

Esse é provavelmente o rumor mais espalhafatoso — e também o mais improvável — que deu as caras recentemente na grande rede. Juntando uma entrevista concedida há algum tempo por Ian Livingstone, na qual havia a promessa de uma reinvenção da série, e uma boa dose de especulação, há quem diga que o próxima aventura de Miss Croft não apenas é uma realidade, mass que também dará suporte aos novos controles sensíveis da Sony.

Como seria controlar Lara Croft com o PS Wand? Melhor nem pensar nisso...

Sim, Tomb Raider 9 é uma possibilidade quase certa. Já um Tomb Raider 9 com suporte aos controles interativos... De qualquer forma, é esperar para ver.

PSP 2 e DS 2: E3 e a próxima geração de portáteis

O editor executivo do site 1UP.com, Shane Bettenhausen, recentemente soltou uma das suas famosas previsões: a próxima geração de portáteis — possivelmente PSP 2 e DS 2 — dariam as caras durante a edição de 2010 da feira E3 (Electronic Entertainment Expo). “Eu acredito que o ponto alto da E3 será o DS 2 e o PSP 2”, afirma Bettenhansen.

E mais, o editor ainda aventa que os consoles se aproximarão consideravelmente em termos conceituais — leia-se: ambos vão tentar o seu quinhão junto ao sucesso estrondoso do iPhone, possivelmente incluindo um acelerômetro —, com o PSP ganhando interatividade e o DS qualidade gráfica. Vale lembrar, é claro, que um anúncio durante a próxima E3 representaria, talvez, um lançamento para 2011 dos consoles — o que realmente parece razoável, a julgar pela idade já um tanto avançada dos portáteis.

Com mais de 500 mil unidades vendidas somente na América do Norte, a “quadrilogia” Mega Man Zero (ou Rockman Zero, para os tradicionalistas) é uma das

Revelado primeiro trailer de The Scourge Project.

A desenvolvedora Tragnarium Studios recentemente liberou o primeiro trailer de The Scourge Project, o seu jogo de tiro episódico a ser lançado para PC, Xbox 360 e PS3. O trailer ostenta um bom trabalho gráfico da engine Unreal ao retratar um universo gélido no qual abominações monstruosas parecem infestar todas as formas de vida.

De maneira geral, o jogo deve parecer tremendamente familiar para jogadores acostumados ás mecânicas do FPS (first person shooter, ou, tiro em primeira pessoa). A inspiração buscada na série Gears of War também é bastante patente: soldados enormes, insetos espaciais, as escolhas de cores, etc.

Conforme previamente anunciado, o game também trará um modo cooperativo para até quatro jogadores, além de um multiplayer para até 16. Segundo a desenvolvedora, o título também deve trazer “um foco único para a narrativa e jogabilidade cooperativas”. A ideia é que cada personagem tenha uma perspectiva diferente da história.

Os episódios 1 e 2 de The Scourge Project serão disponibilizados via Steam em março, com as versões para XBLA e PSN lançadas logo em seguida. Aguarde novidades.

Battlefield: Bad Company tinha todos os elementos para se tornar em um dos melhores jogos de 2008, no entanto o título — apesar de bem recebido — acabou ficando um pouco de lado. Mesmo assim, o humor a ação e as estripulias dos integrantes da Companhia B (reminiscentes de filmes como “Os Guerreiros Pilantras”, “Três Reis” e do seriado “Guerra, Sombra e Água Fresca”) deixaram uma forte impressão nos jogadores.

Agora, a EA e a DICE revisitam os soldados renegados do esquadrão mais cômico dos video games em um jogo — que já é um dos mais jogados (antes mesmo da sua estreia) — mais refinado, detalhado e “competente” do que o original.

Gatilho rápido, língua afiada

Bad Company 2 corrige os poucos erros de seu predecessor e estabelece novos elementos. Apesar de o foco ser o multiplayer (como em todos os outros títulos da linha Battlefield) — que está agitando as redes online — o jogo também conta com uma campanha single player sólida e muito bem humorada.

Recentemente os representantes da DICE apresentaram um pouco mais deste elemento que acabou ficando encoberto pelo bem sucedido Beta do multiplayer. O jogo edifica os pilares da trama já nas primeiras cenas de corte (cutscenes) mostrando os principais elementos da história sobre tráfico de armas e companhias paramilitares.

No entanto, apesar do conteúdo tenso o jogo não perde o senso de humor característico da linha. Em um determinando momento os membros do esquadrão discutem no meio de uma batalha nas selvas bolivianas sobre as melhores cenas de morte do filme "Predator".

Isso sim é comédia Stand-Up Se o multiplayer é intenso e diversificado a campanha não fica muito atrás, arrastando os intrépidos soldados da Companhia B ao redor do mundo, passando por cenários como vilarejos nevados da Rússia e as já citadas selvas bolivianas.

Mudou para melhor

As missões também passaram pelo processo de reestruturação. Ao contrário do que acontecia no primeiro Bad Company, no qual os níveis eram basicamente cidades abertas que poderiam ser explorados de qualquer maneira (muito por conta das locações na Europa Oriental), os níveis estão mais estruturados e deliberados.

Portanto, a jogabilidade assume uma estrutura mais linear, sem perder a sua variedade. Um bom exemplo é uma sequência na qual você começa como um atirador de elite (snipers), tendo que abafar o som dos seus disparos com as trovoadas que acompanham uma tempestade, depois envolve veículos e um breve combate em ambiente fechado.

Outro cartão de visita de linha Bad Company, a destruição dos cenários, também retorna com algumas mudanças. A DICE deixou bem claro que agora a construção inteira pode ser destruída, e não apenas algumas partes das edificações.

Ao julgar por estas primeiras impressões da campanha, o modo single player de Bad Company 2 será tão envolvente e divertido quanto o seu excepcional multiplayer. Os ambientes serão variados, a jogabilidade diversificada e os combates serão empolgantes. Os bem humorados soldados de Bad Company 2 disparam suas balas (e piadas) a partir do dia 2 de março, no PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

A Nintendo Media Summit 2010, evento organizado pela própria Big N para divulgar seus lançamentos para o ano, revelou algumas novidades sobre a tão esperada continuação de Super Mario Galaxy. Após um breve discurso de abertura, Cammie Dunaway — vice-presidente de vendas e marketing da Nintendo of America — ofereceu uma pequena e deliciosa demonstração da nova aventura de Mario.

“É broca meu!”

Uma das novidades desta nova edição de Super Mario Galaxy é a presença de uma ferramenta, uma broca. Como no título anterior o jogador poderá saltitar através do cosmos pulando de planeta em planeta.

Um universo em expansão.Com a broca tudo fica ainda mais fácil. Ao utilizar a ferramenta o habilidoso encanador da Nintendo é capaz de perfurar os planetóides, atravessando o seu núcleo e emergindo do outro lado do planeta. Assim, você poderá acessar plataformas antes inacessíveis.

Além disso, as peripécias geológicas de Mario também podem render outros lucros, afinal de contas, como todos sabem, o subsolo esconde grandes riquezas e no caso do bigodudo não é diferente, já que alguns planetas são ocos e abrigam em seu interior vários itens de interesse (notadamente moedas de ouro).

O que reforça a interessante dinâmica do primeiro jogo, no qual parte da diversão e do quebra-cabeça estava na compreensão das regras de cada planeta, já que cada localidade possuía regras diferentes (força gravitacional maior ou menor, diferentes órbitas e rotações...).

Come-come

Como já era sabido, um dos grandes trunfos de Super Mario Galaxy 2 será a ilustre presença da mascote favorita de todos, Yoshi, o famoso dinossauro glutão. A função do pequeno dinossauro esmeralda é a mesma de sempre, só que agora você pode comandar a multifuncional e telescópica língua de Yoshi com o Wiimote.

Além disso, a mascote de Mario também reage diferentemente a alguns elementos do cenário. Você poderá ingerir determinadas “frutas” ou “objetos” para ativar algum poder especial do dinossauro (como nos outros jogos).

Here "Wii" Go!Um bom exemplo é quando Yoshi ingere uma blimp fruit (fruta balão), o que fez com que ele inflasse e começasse a flutuar. Um contador indicava na tela o tempo restante para que ele desinflasse por completo e perdesse tal habilidade.

Super Mario Galaxy 2 deve ser tão envolvente e diversificado quanto o original. O trailer apresentado durante o evento mostrou um pouco do que está por vir, pode-se ver um nível com tema fantasmagórico e outro povoado por gigantes (dois cenários clássicos da franquia). Além do trailer e da demonstração a Nintendo Media Summit também revelou a data de lançamento do jogo, dia 23 de maio.

Existem um espaço de aproximadamente sete longos anos entre o lançamento de Prince of Persia: The Sands of Time — primeiro título da celebrada trilogia Sands of Time, seguido por Warrior Within e The Two Thrones — e a mais recente proposta de Ubisoft, The Forgotten Sands. E, bem, após o lançamento do iconoclasta Prince os Persia em 2008, era de se esperar algo com um conceito semelhante, não? Melhor olhar novamente.

Em algum lugar da trilogia The Sands of Time...Com The Forgotten Sands, a Ubisoft resolveu devolver o malfadado “Príncipe-sem-nome” ao arco de histórias que compunha a trilogia original de Sands of Time — uma prova do sucesso controverso do título de 2008? Quem sabe... Conforme justifica o designer das fases do jogo, Michael McIntyre, “obviamente, coisas realmente ruins aconteceram a ele desde que se tornou o príncipe que ele é em Warrior Within, e essa é a chance de explorar um pouco disso”.

A bem da verdade, o grande catalisador da história em The Forgotten Sands é o desastrado irmão mais velho do príncipe — este devidamente batizado —, Malik. Após ter o reino sitiado, Malik resolve invocar um verdadeiro exército de areia para dar conta dos invasores.

Tudo bem, tecnicamente, deveria funcionar.O problema é que essa medida desencadeou uma série de efeitos colaterais, como encher as suas terras com inúmeros monstros de areia e mortos vivos, ou ainda soterrar a população local em um mar de areia. Em outras palavras, o reino continua ameaçado; antes por sujeitos mal-intencionados, agora por sujeitos mal-intencionados com orientações mágicas.

Como impeachments provavelmente ainda não eram uma realidade à época, eis que o Príncipe decide se valer novamente dos poderes da Areia para embarcar em um épico tão saudosista quanto inovador e potencialmente divertido. Embora não muitos detalhes tenham sido revelados até o momento, sabe-se ainda que o protagonista terá agora a ajuda de um gênio chamado Razia.

Assassin’s Creed 2 mágico

Realmente é impossível bater os olhos nas primeiras imagens de Forgotten Sands e não fazer imediatamente comparações com outro épico da Ubisoft, Assassin´s Creed 2. Quer dizer, embora o game herde abertamente o estilo visual de Sands of Time, é inegável que existe também uma consistente influência de ACII presente.

Ou, segundo McIntyre, o senso de realismo e a arquitetura que ajudaram a tornar Jerusalem e Damascus reais em Assassin’s Creed, combinado com a temática mística de Sands of Time, ajudou a forma uma espécie de jogo híbrido. Algo do tipo: meio realidade histórica, meio conto de fadas. Mas, não. Definitivamente você não vai encontrar aqui o aspecto cel-shaded do título do ano passado.

Duelos massivos

The Forgotten Sands realmente não repousa placidamente sobre os louros da trilogia que lhe serve de base. Longe disso, a Ubisoft veicula com o jogo um sistema de combate consideravelmente reformulado. Para sintetizar a ideia o máximo possível, o negócio agora são batalhas massivas. Quer dizer, em vez de se dedicar a uma batalha de cavalheiros, entre dois sujeitos, o Príncipe agora terá que lidar simultaneamente com 30 ou até mesmo 50 combatentes, conforme afirma McIntyre.

Nada de duelos honrados... agora eles vêm em bando mesmo!

Para dar conta dos duelos épicos, o sistema de combate de Forgotten Sands apresenta uma ênfase muito maior em comandos para lidar com inimigos múltiplos e evasões. O protagonista agora pode chutar ou empurrar para abrir espaço, ou mesmo passar sobre as cabeças dos inimigos após um salto.

Além disso, aparecem agora também o clássico “dash” (a arremetida contra inimigos próximo), uma espécie de projétil de área (chamado “Shield”, ou escudo) para liberar os arredores e até mesmo um tornado para varrer diversos sujeitos de uma vez só. Obviamente, como o nome sugere, também volta a habilidade de voltar no tempo para corrigir escorregões. De qualquer forma, seja qual for a habilidade, são gastos os mesmos pontos da clássica barra — que pode ser preenchida derrotando inimigos.

Malabarismos com controle dos elementos

É claro quem nem tudo em Prince of Persia pode ser batalha, e certamente o Príncipe ainda terá que executar toda uma gama de malabarismos para atravessar o atribulado reino do seu desastrado irmão. A bem da verdade, o jogo será dividido ao meio entre cenas de ação e combate.

Os malabarismos clássicos ganham agora uma ajudinha mágicaMas os malabarismos dos protagonista ganham agora um aliado tão interessante quanto poderoso: o controle dos elementos da natureza. O Príncipe poderá agora, por exemplo, congelar jatos de água e até mesmo cachoeiras a fim de utilizá-los como plataforma. E isso ainda poderá vir combinado com batalhas, formando algumas das sequências de ação mais insanas da série.

Em fim, uma volta ao passado, o reavivamento de uma boa fase da série... e também uma boa oportunidade para esquecer um pouco o controverso título de 2008. Afinal, o arco de histórias de Sands of Time sempre pode dar um pouco mais, sobretudo após um considerável nível de reformas.

Prince of Persia: The Forgotten Sands tem lançamento previsto para dia 11 de maio. Aguarde novidades aqui no video game brasil

Conheça a brutal trama da série God of War.

God of War Conhece esse cara?é uma série conhecia pela sua brutalidade. Entretanto, o universo do herói Kratos não se resume apenas a sangue, decapitações e muita violência. Como muitos sabem, GoW conta com um pano de fundo espetacular, envolvendo nada menos que a riquíssima mitologia grega.

Durante o game, você fica por dentro da história através de diversas cut-scenes — muito bem feitas, por sinal —, as quais contextualizam os momentos importantes e facilmente surpreendem o jogador por seu clima totalmente épico. A história que permeia a aventura do Deus da Guerra merece ser conhecida, pois é um dos fatores que faz de God of War uma excelente franquia.

Felizmente, para facilitar a vida de quem não conseguiu compreender direito a trama, o Baixaki Jogos resolveu destroçar os acontecimentos que cercam o primeiro e o segundo jogo da série. Suas dúvidas serão aniquiladas, e quem nunca ouviu falar da aventura de Kratos, mas está louco para jogar God of War III, poderá ficar por dentro desta brutal e cativante jornada. Prepare-se!


ATENÇÃO: ESTA MATÉRIA CONTÉM SPOILERS (REVELAÇÕES SOBRE O ENREDO) DE GOD OF WAR E GOD OF WAR II.


O início de uma jornada

Um guerreiro "normal"


Quem teve a oportunidade de desfrutar do primeiro jogo da série provavelmente deve saber o quão intensa, e repleta de reviravoltas, é a trama do jogo. Do começo ao fim, o jogador conta com uma narrativa de arrancar regozijos, apresentando deuses gregos e momentos completamente dramáticos. Mas, vamos ao que interessa. Vamos voltar ao começo de tudo, quando Kratos ainda era um “mero” soldado, e não o God of War.

No exército espartano, um soldado jovem demonstra-se muito habilidoso e logo é considerado como a grande promessa da nação. Seu nome é Kratos. Sua reputação surgiu após uma série de vitórias realizadas através de táticas violentas no campo de batalha. Kratos parece ser mesmo impossível de ser parado, mas uma terrível surpresa o aguarda.

Os homens de Esparta acabam caindo em uma armadilha de uma tribo de bárbaros, e o fim de uma lenda finalmente parece estar próximo. Os soldados espartanos lutam com todas suas forças, mas logo percebem que estão em menor número. Parece que a sorte não está ao lado de Kratos.

Kratos já passou por muita coisa

Após uma batalha intensa, os bárbaros aniquilam os espartanos e finalmente chegam a Kratos. O Rei da tribo se prepara para acabar de uma vez por todas com o jovem soldado, que estremece e percebe que não poderá sair dessa vivo. Quando o Rei dos bárbaros está prestes a desferir o golpe que mataria Kratos, o espartano apela para os deuses, invocando Ares, o Deus da Guerra, oferecendo sua alma em troca da vitória.

O desejo de Kratos é atendido, e Ares brutalmente elimina todos que se opõem ao exército espartano. Além disso, o deus também fornece um belo presente à Kratos: as Blades of Chaos. Correntes são atadas aos braços do jovem soldado, penetrando em sua carne e gerando uma verdadeira arma humana de destruição. O contrato estava completo, e Kratos passa a ser o servente de Ares.

A fúria de Kratos

Tudo e todos perecerão

Após se tornar um guerreiro aperfeiçoado pelo poder do verdadeiro Deus da Guerra, Kratos passa a ser tão temido quanto a própria morte. Durante 10 anos, o soldado serve Ares, matando qualquer um que cruze seu caminho. Em uma de suas noites de chacina, Kratos acaba cometendo seu pior e mais terrível erro. Ao destruir lares e famílias, algo comum em sua vida, o soldado acidentalmente elimina as únicas pessoas que realmente tinham importância em sua vida: sua mulher e filha. Sua própria família havia sido destruída por suas próprias mãos.

Kratos havia se transformado em um monstro horripilante e completamente cego pela raiva. Suas atrocidades fizeram com que o oráculo do vilarejo lançasse um feitiço sobre o guerreiro, fazendo com que as cinzas de sua esposa e filha fossem permanentemente fixadas à sua pele. Nascia o Fantasma de Esparta.

A primeira revanche

Um homem aniquilando um Deus?

Como se pode imaginar, a fúria de Kratos se reverteu para um só indivíduo: Ares. Em busca de revanche, o guerreiro consegue a ajuda de Athena, que aceita ajudar Kratos se o soldado se comprometer a defender Athena do reino de destruição de Ares. O Fantasma de Esparta passa então a eliminar qualquer ameaça à Atena, que, como prêmio, dá uma dica importantíssima que facilitará a revanche de Kratos.

“Sua força bruta não será suficiente para destruir Ares. Somente um item no mundo permitirá que você elimine um deus... A Caixa de Pandora, que se encontra atrás das paredes de Atenas, escondida pelos deuses em um deserto do leste”, as palavras da deusa Athena.

Imediatamente, Kratos corre em direção ao leste, superando diversos desafios e eliminando qualquer um que tentasse impedi-lo. Ao encontrar a Caixa, Kratos é surpreendido por Ares, que pressente a ação do espartano. O Deus da Guerra lança um pilar enorme em direção ao Fantasma Espartano, tentando impedi-lo de completar sua missão. Infelizmente, Ares consegue o que queria, e Kratos é pregado à parede enquanto, lentamente, vê a morte se aproximar.

Hades, o deus do submundo, carrega Kratos para a eterna danação. Persistente, Kratos luta durante sua queda e acaba conseguindo se prender a uma beirada, escapando do próprio Inferno. Ao atingir a superfície, um misterioso coveiro ajuda o guerreiro, que parte novamente em busca de vingança.

O começo do fim

Nasce um novo Deus da Guerra

Surge o verdadeiro Deus da GuerraFinalmente, Kratos consegue recuperar a caixa de pandora e inicia seu tão esperado combate contra Ares. Contudo, o deus acaba criando outra emboscada para o Fantasma Espartano, levando-o a uma dimensão alternativa na qual o guerreiro é obrigado a proteger sua família de seus próprios clones, vivendo novamente seu pior pesadelo.

Depois de destroçar uma série de clones e salvar sua família, Ares percebe que seu plano não deu certo. O Deus da Guerra decide então arrancar as lâminas dos braços de Kratos, utilizando-as para aniquilar, mais uma vez, a família de Kratos. Mais uma vez, o Fantasma Espartano se torna enfurecido e retorna ao campo de batalha, onde encontra a Blade of the Gods — uma espada poderosa o suficiente para acabar com um deus.

Em uma batalha brutal, Kratos consegue eliminar seu ex-mestre, e o reinado terrível de Ares vê seu fim. Mesmo assim, os terrores de seu passado continuam a assombrar Kratos. Athena diz que os deuses jamais perdoarão as atrocidades cometidas pelo espartano e que seus horrores ficarão para sempre em sua memória. Entretanto, os deuses podem perdoá-lo por seus pecados.

Ao ouvir isto, o lendário e aparentemente imbatível soldado entra em depressão, e decide acabar com a própria vida, pois todos seus esforços foram em vão. Contudo, Athena impede o suicídio, restaurando as habilidades mágicas de Kratos e fornecendo novas armas ao guerreiro: as Blades of Athena.

Logo depois disso, os deuses oferecem a Kratos a chance de se tornar um novo Deus da Guerra. A batalha está só começando.

O retorno de Kratos

Mais poderoso que nunca

Após o primeiro game, muitos fãs aguardavam ansiosamente pelo retorno do Fantasma Espartano. Afinal de contas, não poderia ser diferente, pois o título conseguiu criar uma atmosfera cativante — regada por uma trama espetacular — sem deixar de lado a ação intensa que também se tornou característica do game. Finalmente, no dia 13 de março 2007, God of War II chegava às lojas. Uma nova jornada começa.

Ao eliminar Ares, Kratos passa a ser o novo Deus da Guerra. Entretanto, os outros deuses parecem não gostar desta novidade, e o Fantasma Espartano se sente em meio a estranhos. Mesmo assim, o Deus da Guerra passa a lutar pelo o que acha justo, carregando o exército espartano em suas costas e destruindo cada uma das cidades. Athena tentou avisá-lo que isso poderia causar sérios problemas, mas o brutal Kratos recusou-se a parar.

Ódio

A única palavra no dicionário de Kratos

Em vez acalmá-lo, Athena deixa o Fantasma Espartano ainda mais furioso. O ex-soldado decide descer a Terra para ajudar seus companheiros e liberar um pouco de sua fúria. Kratos elimina o colossus Rhodes com a ajuda da Blade of Olympus, lançada por Zeus, mas como todo presente dos deuses, há uma pegadinha. Kratos tem de sacrificar sua importalidade para utilizar a espada, se tornando novamente humano. Após a batalha, o guerreiro é pela queda do gigante e acaba profundamente ferido.

Uma misteriosa águia, a qual Kratos acreditava ser apenas Athena disfarçada, surge dos céus e revela sua verdadeira identidade: o próprio Zeus. Kratos, surpreso e debilitado, é convidado a assinar outro contrato, dessa vez com o rei de todos os deuses e o pai da raça humana.

O Fantasma Espartano logo percebe que Zeus na realidade estava com medo de ter o mesmo destino de Ares, e decide confrontar o poderoso deus. Infelizmente, Kratos perde e acaba morto, mais uma vez, pelas lâminas de Zeus. Entretanto, o guerreiro deixa bem claro que o rei dos deuses pagará pelo que fez.


De volta do Inferno

Mais uma vez?

Kratos novamente encara a morte. Contudo, desta vez, Gaia, a mãe dos Titãs, decide ajudá-lo e oferece uma aliança. Gaia comenta que vigia Kratos desde o início de sua vida e diz não poder mais simplesmente observar. Como uma inimiga dos habitantes de Olímpia, a mãe dos Titãs busca revanche pela tortura e humilhação aos seus filhos.

O Fantasma Espartano aceita a aliança eparte em busca das Sisters of Fate, as únicas capazes de ajudá-lo a derrotar Zeus. Nesse ponto, o espartano reganha sua consciência e rapidamente elimina os braços de Hades, escapando mais uma vez do Inferno. Entretanto, sua missão será mais difícil do que imaginava, pois Kratos só poderá derrotar o rei dos deuses se voltar no tempo e eliminar Zeus no momento em que ocorreu a traição.

Kratos passa então por diversos indivíduos punidos por Zeus, conhecendo a verdadeira fúria dos deuses. Um deles é Prometeu, responsável por roubar o fogo divino e espalhá-lo para os homens. Como punição, Prometeu é comido vivo por uma águia durante o dia e curado durante a noite, processo que se repete durante toda a eternidade. Kratos consegue libertá-lo de seu pesadelo, e também deixa Pégaso livre de sua tortura. Logo após estas ações, Kratos se torna tão poderoso quanto um Titã.

O Inferno não é nada bacana

Zeus é realmente poderoso

E Kratos agora sabe disso

Um cara poderoso

O Deus da Guerra decide perguntar à mãe dos Titãs o motivo de sua ajuda. Gaia responde e acaba explicando toda a trajetória de Zeus. Durante a Era Dourada, Cronus liderava o mundo ao lado de sua esposa e irmã, a Titã Rhea, com quem teve muitos filhos. Devido à uma predição do oráculo, Cronus passa a comer todos seus filhos, pois estes supostamente trairiam seus pais.

Entretanto, Rhea não aguentava mais ver seus filhos sendo devorados. Quando seu bebê Zeus nasce, a Titã decide salvá-lo e envia a criança para uma ilha distante, longe do alcance de Cronus. No lugar de seu filho, Rhea coloca uma pedra que é devorada pelo Titã devora que, pelo seu tamanho, arranca todo o chão ao agarrar a “criança” e não percebe o truque.

Gaia cuida de Zeus e o mantem seguro durante um bom tempo, acalmando e mantendo sua vontade em libertar seus irmãos da ira de Cronus. Entretanto, Zeus foge de controle e acaba atacando Cronus, traindo todos os Titãs, incluindo Gaia, pelos pecados de seu pai. A mãe da natureza foi a única sobrevivente.

Perto do fim

Batalhas épicas

O poder de todos os Titãs passa então a ser dominado por Kratos, que finalmente é levado à Ilha da Criação, lar das Sisters of Fate. Contudo, sua entrada não será fácil. Kratos tem de enfrentar Teseu, um herói grego que acabou com a raça de muitos guerreiros, incluindo o próprio Minotauro. Após uma batalha intensa, Kratos consegue a chave e continua sua jornada em direção às Sisters of Fate.

Icarus tenta impedir que Kratos complete sua missão, mas o personagem é facilmente abatido pelo Fantasma Espartano, que rouba suas asas e utiliza-as para planar em busca de seu objetivo. O guerreiro acaba chegando à Atlas e tenta buscar ajuda, mas não obtém sucesso. Após uma grande confusão, Kratos acaba eliminando um de seus amigos espartanos, e acaba, mais uma vez, em depressão.

Kraken, o polvo gigante, está prestes a aniquilar Kratos, que parece estar sem vontade para lutar. Durante os momentos finais, Gaia alerta o Fantasma Espartano, que retoma sua fúria e elimina o oponente.

Que venha God of War III!

Só falta você

Finalmente, Kratos consegue entrar no Palace of the Sisters, encontrando as temidas irmãs. Para derrotar as três irmãs, o Fantasma Espartano tem de passar por diversos eventos, incluindo outras viagens para dimensões alternativas. Depois de muito trabalho, Kratos aprisiona duas das irmãs em espelhos e consegue encontrar Clotho. O guerreiro acaba com a terceira irmã, impalando sua cabeça, e toma o controle da sala que controla o destino.

Com isso, Kratos consegue retornar ao momento desejado, iniciando uma batalha brutal com o deus dos deuses. Após quase perder, mais uma vez, a batalha, Kratos finalmente consegue recuperar a Blade of Olympus, desferindo golpes no abdomem de Zeus. Contudo, Athena chega para evitar a morte de seu pai, o que custa sua vida.

Zeus então revela que Kratos é seu filho, e que sua morte era necessária para impedir um ciclo que já ocorre há um bom tempo. Kratos então retorna para pedir auxílio à Gaia, solicitando a reunião de todos os Titãs. Finalmente, Kratos, Gaia e os Titãs retornam ao presente, no qual Zeus está acompanhado por Poseidon, Hades, Hermes, Hélios e Apollo para aniquilar Kratos. Começa então uma nova guerra, a qual dá início a God of War III.

Certamente, God of War conta com uma história digna de cinema. O filme baseado na franquia foi anunciado em 2005, mas ainda não há qualquer trailer ou informações sobre o andamento da películo. Felizmente, God of War III promete trazer uma ação completamente cinematográfica, finalizando de uma vez por todas esta fantástica trilogia!

F1 2010 será apresentado à imprensa em março

Boa notícia, pra quem é fã da F1

A Codemasters confirmou na última terça-feira (23) a SimRacingWorld que seu mais recente jogo de corrida F1 The Game 2010 (F1 2010) para PC, será apresentada a imprensa no dia 17 de março, para os consoles PS3 e XBX360 será logo após o início da temporada da F1 2010 no Bahrein. Vem coisa boa por aí, vamos esperar pra ver

Microsoft vaza seu manual de investigação policial on-line



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Um manual da Microsoft destinado à polícia norte-americana vazou na internet nesta quarta-feira (24). O documento descreve os serviços de internet prestados pela Microsoft, quais informações são retidas sobre os usuários e como o agente policial pode obter esses dados. Logo depois de ser publicado no site “Cryptome.org”, a Microsoft decidiu tentar tirá-lo da rede com uma notificação de infração de direito autoral. O site chegou a ficar completamente off-line, mas na quinta-feira (25) a Microsoft desistiu da ação e o site voltou a ficar acessível.

O manual, agora disponível no site “Cryptome” descreve os serviços on-line oferecidos pela Microsoft, como Hotmail, Messenger, Spaces e até o serviço de games XBOX Live. No documento de 22 páginas constam várias capturas de tela ilustrando os serviços e também a tela da interface usada para obter as informações de registro (inclusive endereço IP) dos usuários.

Permitir acesso aos dados dos usuários é obrigação legal dos prestadores de serviço nos Estados Unidos desde 1994, quando foi criada a lei conhecida como CALEA.

Depois de vazado para o “Cryptome”, o site imediatamente recebeu uma notificação DMCA (lei de direito autoral norte-americana), afirmando que a distribuição do documento constituía uma violação. O provedor do site, Network Solutions, acabou retirando a página do ar. Imediatamente o site passou a usar um endereço alternativo.

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O “Cryptome” é conhecido por disponibilizar documentos vazados de agências de governo e quaisquer outros que tenham relação com privacidade, monitoramento, liberdade de expressão, criptografia e tecnologias de uso duplo (“para o bem e para o mal”). Em 2007, o então provedor do site, Verio, recusou-se a continuar hospedando a página. O “Cryptome” existe desde 1996 e ainda mantém um visual simples, reto, como os sites da época em que foi criado.

O site também publicou documentos sobre as ferramentas de auxílio à polícia de vários outros serviços web e provedores, como AOL, Facebook, Yahoo e Skype. Apenas o Yahoo e a Microsoft iniciaram ações contra o site, que defende que é um direito dos usuários saber quais dados são retidos e como eles são usados pela polícia.

O caso entra para a lista de situações em que uma notificação de infração de direito autoral foi usada para tentar impedir que um documento ficasse em público. Notificações como essa são simples de serem enviadas pela lei norte-americana, bem mais simples (e baratas) do que ações sobre a confidencialidade dos documentos.