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quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Visceral Games não pretende lançar continuação para Dante's Inferno.

O produtor da Visceral Games, Jonathan Knight, responsável pelo jogo Dante?s Inferno afirmou que o estúdio não tem interesse em produzir uma continuação para o título.

Ao invés de uma sequência para Dante’s Inferno, a empresa deve concentrar seus esforços para outra série, Dead Space:

“Eu li toda a Divina Comédia e certamente pensei a respeito, mas por enquanto não há nenhum plano para uma continuação. Estamos trabalhando com algumas expansões para Dante’s Inferno, que serão lançadas na esteira do jogo, como por exemplo, uma campanha ‘prólogo’ que mostrará a floresta negra e outros detalhes do universo dantesco.”

Fedeu, fedeu muito galera!

Executivo da Sony diz que PS3 superará as vendas do Xbox 360 em dez anos.

Correndo atrásPeter Dille, da Sony Computer Entertainment America (SCEA) afirmou que nos próximos dez anos o PlayStation 3 superará o Xbox 360 no número total de unidades vendidas.

“Eu não acredito que o Xbox 360 resistirá por mais dez anos, assim estou muito confiante de que superaremos o número de vendas neste período. Digo, já temos 31 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro — eles têm 39 milhões. Talvez nem precisemos de dez anos.”

Enquanto isso os executivos da Microsoft afirmam que o Xbox 360 deve vencer esta geração. Entretanto os relatórios da NPD apontam uma estagnação nos números do consoles da Microsoft e um crescimento do PS3.

LEGO Harry Potter: Years 1-4

A série Lego já está nos games há um bom tempo. Diversos filmes, principalmente os da Lucas Arts, acabaram sendo transformados no simpático conjunto de bonecos e blocos que caracterizou este brinquedo. E, aparentemente, esta mania está longe de acabar.

A Traveller’s Tales, responsável pelo desenvolvimento dos jogos que carregam o nome Lego, resolveu dar vida a uma das franquias mais famosas da cultura pop contemporânea: Harry Potter. Agora, os jogadores terão a chance de encarnar o famigerado bruxo através de uma fórmula ágil e bem humorada, conforme as demais iterações dos jogos Lego.


Quatro em um

Lego Harry Potter: Years 1-4 é o nome do mais novo game, que deve retratar os quatro primeiros filmes da franquia. Ou seja, A Pedra Filosofal, A Câmara Secreta, Prisioneiro de Azkaban e O Cálice de Fogo. Hogwarts, a escola de magia retratada nos filmes, já apareceu nos games anteriormente, mas esta é a primeira vez que ela surge como Lego.

E, como se pode imaginar, a história também será contada da mesma maneira que os demais jogos inundados por blocos. Expressões exageradas e movimentos engraçados, assim como sons minimalistas, são algumas das características. Felizmente, o jogo consegue fazer tudo isto e ainda acertar os pontos principais da história, permitindo que o jogador fique por dentro do que está acontecendo.

A galera de Hogwarts em forma de Lego

Assim como os demais jogos Lego, você poderá jogar com um amigo (ou online no Xbox 360 e PlayStation 3) e utilizar as habilidades de personagens específicos para resolver determinados quebra-cabeças. Uma das novidades é que, desta vez, Harry e seus amigos feiticeiros ganham novas habilidades conforme progridem pelo game. No início, por exemplo, o personagem não pode fazer muitos feitiços, mas depois de assistir a algumas aulas, Harry tem a chance de aprender novas habilidades e aprimorar o que já sabe.

Tipicamente Lego

Outro fator interessante, que também é característica da franquia, é o incrível número de personagens jogáveis. Desta vez, você terá 140 bonecos disponíveis, cada um com sua personalidade e habilidades distintas. É claro que para desbloqueá-los é necessária muita exploração e paciência.

A diferença entre os personagens não está somente nos feitiços e na estética. Harry, por exemplo, é leve e pode saltar em trampolins para alcançar locais de difícil acesso, algo que seria impossível para Hagrid. Entretanto, o barbudo conta com habilidades iniciais mais poderosas, podendo lançar feitiços que Harry só alcançará posteriormente.


Durante sua jornada, é importante ficar atento aos segredos que inundam o universo de Lego Harry Potter. Nas fases você poderá encontrar vários objetos diferentes, como barras de ouro e pedaços de um brasão, que desbloqueiam materiais extras.

Cada uma das histórias conta com seis eventos diferentes. Desta vez, você não precisará acessá-los através de um menu interativo. Em vez disso, a desenvolvedora decidiu criar um modo mais sutil de transição, fazendo com que o jogador vá automaticamente para o próximo evento, o que deve manter a unidade do game. Você também pode visitar áreas já descobertas, como salas de aula para praticar feitiços.

Diversão garantida para os fãs

Os dois companheiros de Harry, Hermione e Ron, também marcarão presença no game e compartilharão muitas semelhanças com o personagem principal. Entretanto, os estudantes ainda serão únicos. Hermione, por exemplo, poderá entrar em locais inacessíveis para os outros garotos devido à sua inteligência. Já Harry aprenderá feitiços exclusivos.

Infelizmente, não haverá partidas de Quadribol no game. Mesmo assim, você pode pegar uma vassoura e pilotá-la. Por outro lado, o jogador tem a chance de conhecer a Casa de Sonserina e desbloquear personagens que poderão acessar locais previamente bloqueados.

Tudo isso regado por gráficos muito bem acabados, principalmente nas paisagens. Mesmo contendo diversos elementos da série Lego, como bonecos e blocos, o jogo consegue criar ambientes realmente bacanas, que capturam a essência dos filmes. As músicas também foram emprestadas das películas, garantindo a familiaridade com os fãs.

Lego Harry Potter: Years 1-4 parece ser mais um jogo divertido da série, que agora decide retratar o famoso bruxo. Além da ação que foca nos quebra-cabeças e na cooperação, Lego ainda promete uma infinidade de extras, incluindo até mesmo um editor de níveis. O jogo chega em maio deste ano no PC, PlayStation 3, PlayStation Portable, Nintendo DS, Nintendo Wii e Xbox 360.

Army of Two: The 40th Day no PSP

nota de jogo em psp foi 5,3
grafico meio fraco.jogabilidade pessinho,

Shanghai está ardendo em chamas, vítima de ataques brutais, mas sem qualquer pista a respeito de quem — ou ainda o que — está por trás de tais maldades. Perdidos neste turbilhão estão Rios e Salem, uma dupla de mercenários autônomos, sedentos por desafios. Esta história já foi contada no Xbox 360 e no PlayStation 3, mas agora chegou a vez dos donos de PSPs conferirem a ação de perto.

A narrativa é basicamente a mesma das demais versões (contando com apenas alguns cortes nas falas), bem como a progressão pelas fases e objetivos. Entretanto, cabe notar que a desenvolvedora praticamente remodelou o game no PSP: agora se trata de um jogo de tiro com câmera superior, exatamente como a vista em Killzone: Liberation e outros clássicos da era SNES.

Esta nova proposta praticamente impossibilita a grande interação entre a dupla e favorece diretamente o desencadeamento de disparos incessantes pela tela, o que afasta o título de sua proposta original. Mas afinal de contas, isto funciona no PSP? Confira!

Aprovado
Do que nós gostamos

Descontração e muitos planos

No PSP, Army of Two: The 40th Day conta com praticamente as mesmas passagens dialogadas, o que torna a narrativa mais convincente e engraçada (a dupla vive se provocando e quem entra no meio da briga é a terceira agente). O mesmo vale para as falas dos outros personagens, tais como o primeiro mercenário e até mesmo o diretor maluco do zoológico arruinado.

Visões sinistras do futuro

Outro ponto comum entre as versões é a presença das escolhas morais, que surgem com o encontro de criaturas, outros personagens e momentos de risco. Elas não têm impacto direto sobre a história, mas podem angariar bonificações ao término do jogo, além de recompensas financeiras.

Após escolher o que se deseja fazer (como matar ou não um tigre), uma cena animada imediatamente tomará a tela, mostrando o que acontecerá no futuro, graças à sua vontade. Por bem ou por mal, as cenas são fortíssimas, contendo assassinatos e sangue. É inegável que elas têm seu impacto sobre o jogador.

Ação com seus companheiros

Seus amigos têm PSP? Então os convença a comprar Army of Two: The 40th Day para desfrutar de partidas realmente jogadas em dupla. Com dois cérebros pensando juntos, vocês poderão aniquilar todos os chefes, salvar os reféns e ainda dizimar a coletânea de soldados inimigos que varre os corredores truncados do game.

Conteúdos extras

Antes de começar o game, você deve escolher qual será o personagem e sua respectiva aparência. São seis escolhas ao todo, sendo que quatro delas só são destravadas quando o game é completado (o que é um incentivo ao jogador).

Outra coisa que pode animar alguns a tentarem fechar Army of Two: The 40th Day é a diversidade de armas que podem ser compradas, haja vista que algumas delas são prontamente inacessíveis aos mais inexperientes, visto os custos exorbitantes propostos pelo vendedor de armas.

Atirar é fácil...

Para atirar nos inimigos, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão frontal correspondente à direção dele. O game se encarregará de automaticamente corrigir a angulação do disparo e de seguir o oponente à medida que você se desloca livremente (graças ao direcional analógico) pelos cantos da tela, algo que funciona muito bem.

Reprovados
O que espantou o video game brasil... No mau sentido


... O problema é o resto!

Os controles são simplórios, mas a jogabilidade complementar atrapalha. A rolagem tem resultados muitas vezes imprevistos, deixando-o logo abaixo de um disparo em movimento. A função de cobertura (com o botão R) é basicamente descartável, uma vez que os inimigos podem ser abatidos com uma saraivada de tiros, sem qualquer estratégia (até mesmo os grandes chefes).

A aglutinação de comandos em um mesmo botão também atrapalha as coisas por aqui: muitas vezes as ações de diálogo ou de implantação de sinalizadores falham e o personagem acaba golpeando o ar. Isso acontece também na hora do desespero, quando se tenta reviver o aliado em meio a uma chuva de bombas.

Animações sofríveis

Os personagens foram todos desfigurados para esta versão. O visual se tornou bem mais HQ, com Rico tendo proporções de um gorila, por exemplo. Embora isto agrade a alguns e defina a estética para o jogo portátil, não há como negar que o trabalho com as animações dos personagens está horrível.

Ao virar de um lado para o outro, o personagem some de sua posição e aparece em outra. Ao atacar os inimigos com um golpe corpo–a-corpo, os mesmos sons e movimentos são mostrados infinitamente. Por fim, nas cenas com explosões nos cenários, o terreno intacto é imediatamente substituído por um modelo quebrado.Ao vivo esta combinação não agrada.

Sem “Save” automático

O video game travou? A bateria acabou? Teve que descer correndo do ônibus e desligou por acidente o PSP? Uma pena, afinal de contas Army of Two: The 40th Day não traz consigo um recurso básico de salvar automaticamente o seu progresso... O jeito é “aprender” a salvar constantemente.

Inteligência de uma banana ou de um brócolis?

A Electronic Arts afirma que na versão do PSP a cooperação entre os parceiros continua sendo o foco do game. Isto até pode ser verdade quando se joga conectado a outro PSP, mas em modo single player o resultado é uma catástrofe, graças à burrice extrema do seu parceiro ao longo das missões.

Ele correrá como um idiota, disparando apenas quando lhe convém e pulando de cabeça em todas as armadilhas presentes no caminho. Até mesmo quando o grande círculo das posições de bombas surge ele faz questão de ficar bem alinhado, apenas para dar a você o trabalho de revivê-lo. O mesmo vale nas ruas com ônibus: ele gosta de ser atropelado...

Mas o pior de tudo é a presença de fogo amigo. Quando você tentar atirar nos malvados ele ficará no seu caminho e quando ele atirar não haverá preocupação alguma com a sua posição. É melhor sair da frente para não levar chumbo pelas costas... Coitados dos reféns, que são aniquilados antes mesmo que você possa se aproximar para tentar salvá-los.

Você até pode controlar relativamente suas ações com a ativação de posturas passivas ou agressivas de combate e com a ordem de segui-lo, mas na prática não há salvação (esqueça o sistema Aggro de combate)... Isso realmente estraga a proposta do game.

Linearidade extrema

Do início ao fim do jogo, você perceberá que este Army of Two se baseia apenas sobre uma única ideia: atravessar corredores e plataformas intermináveis (com direito a barreiras invisíveis), carregados de inimigos. Não é possível tomar rotas alternativas ou sequer voltar para uma tela anterior. O que foi deixado para trás permanecerá lá, inacessível.

Esta linearidade está presente em outro aspecto do game: a personalização das armas. Você pode apenas escolher um dos modelos e comprar o seu próximo nível de força com o dinheiro ganho. Durante a missão, raramente haverá razão para trocar entre a arma primária e a secundária, uma vez que a munição é ilimitada.

Outro ponto a ser notado é que esta troca de equipamentos deve ser feita em pontos restritos, nos quais se encontram os vendedores de armas. Em suma, o resultado é bem frustrante.

Slowwww... Downssss

Não bastasse a repetição, em algumas cenas de tiroteios você terá que encarar quedas violentas nas taxas de quadros por segundo, as quais são realmente capazes de atrapalhar a sua noção de velocidade e deslocamento. Isto ocorre com mais frequência quando objetos explodem ou carros se movem pela tela.

Aliás, é importante mencionarmos que o clima da cidade destruída passado pelas demais versões do game foram perdidos aqui, uma vez que a câmera fica sempre focada em pequenas porções de território.

Alguém errou nas conversões

Nem nos vídeos a desenvolvedora acertou... Dizemos isso porque cada passagem animada (principalmente as mostradas depois das decisões morais tomadas ao longo do game) traz consigo todo tipo de artefatos visuais, de piscadas pretas no fundo da tela até quadros completamente brancos que surgem “do nada”.

O efeito distrai bastante e quebra boa parte da sensação de imersão. O que mais irrita é o fato do vídeo ser algo fechado, pronto para rodar e completamente independente de desempenho do PSP...

Conclusão

Vale a pena?

O jogo tinha tudo para ser bom. A visão superior ao estilo Killzone: Liberation já foi testada com sucesso por muitos outros títulos, os comandos são relativamente simplórios (o que deve agradar a todos os públicos) e o departamento sonoro realmente agrada.

Entretanto, o que se vê é um game extremamente repetitivo, limitado por falhas de design e de inteligência artificial. Em primeiro lugar, sua experiência (de cerca de seis horas de duração) se resumirá a seguir por corredores similares — mais do que lineares — derrotando os mesmos soldados... Várias e várias vezes.

O seu companheiro na campanha single player mais ajuda do que atrapalha, causando muita frustração para os que tentam levar as partidas a sério. Ele morrerá nas piores posições, assassinará os reféns e ainda terá a cara de pau de observar parado enquanto você leva tiro de todos os lados.

Depois de algumas horas até mesmo os mais resistentes se sentirão saturados por Army of Two: The 40th Day. No fim das contas, quem vai comprar para jogar com um amigo por Wi-Fi tem grandes chances de se divertir, mas se a intenção é seguir pela carreira sozinho, opte pela compra das versões para PlayStation 3 e Xbox 360

Supreme Commander 2

Fãs do gênero estratégia provavelmente devem conhecer Supreme Commander, lançado em 2007 para PC e Xbox 360. O jogo trazia uma fórmula profunda e ideal para quem gosta de planejar seus ataques antes de partir para a guerra. No PC, tudo flui como planejado, mas no console da Microsoft houve alguns problemas que atrapalharam a diversão.

Neste ano, a Square Enix e a desenvolvedora Gas Powered decidiram dar continuidade à franquia. Aparentemente, teremos uma trama ainda mais bacana — repleta de detalhes espalhados por três campanhas distintas —, além, é claro, da mais pura estratégia. Outro fator interessante é a adição da pesquisa, que permitirá aos jogadores evoluir seus exércitos de maneira distinta. Tudo isto sem perder a ação frenética e a sensação de estar em uma verdadeira guerra.

Trama de cinema

Basicamente, a campanha de Supreme Commander 2, nome atribuído à sequência, contará com 18 operações — as missões do jogo, situadas em um mapa gigantesco que se expande conforme a ação continua — divididas em seis por facção. As primeiras contam a história do Comandante Dominic “Migraine” Maddox, um oficial da UEF (United Earth Federation), grupo responsável por assumir o controle da coalizão intergaláctica entre ela e as outras duas facções. Mesmo profundamente envolvido com a política, Migraine conhece sua futura esposa — que pertence a outra facção, chamada Illuminate — com a qual terá um filho.

Depois de se tornar pai, a esposa de Migraine, chamada Annika, decide ir para um planeta não dominado pelas três principais facções da galáxia. Durante este período, Migraine se torna um veterano de guerra que busca apenas se retirar do exército para viver uma vida tranquila com sua família.

A próxima campanha envolve os Illuminate. Na primeira, você joga como a Comandante Thalia Kael, uma membro de um grupo conhecido como Royal Guardians — os quais, coincidentemente, treinaram na mesma academia militar que Migraine. Seu objetivo é restaurar a facção Aeon (conduzida pela princesa Rhianne Burke, que desapareceu) para auxiliar na guerra com a raça alienígena Seraphim. Felizmente, ela conta com a ajuda de seu irmão, um ex-militar debilitado que fornece dicas à distância.

A briga é intensa em qualquer facção

Por último, temos a trama dos Cybran. Nela, você encarnará o Comandante Ivan Brackman, conhecido por ser filho do genial Dr. Gustav Brackman — que, agora, é somente um cérebro sendo preservado em uma jarra. Ivan é o primeiro de uma nova raça de Cybran, que mistura tecido humano com tecnologia cibernética. Por contar com uma fisiologia mais humana, Ivan consegue ser mais independente que os demais Cybran. O personagem é então enviado à mesma academia de Migraine e Thalia, mas, após completar o treinamento decide tomar um caminho diferente, servindo a força de defesa de seu pai.

Certamente, uma história e tanto, que deve se desenrolar ainda mais durante as operações. Felizmente, a jogabilidade também continua profunda. Desta vez, temos batalhas quentes e mais práticas do que no primeiro jogo.

Água, terra e ar

Ao iniciar o jogo no modo Skirmish ou Multiplayer, você sempre terá à sua disposição uma unidade ACU (Armored Command Unit, capaz de comandar um exército) e dois engenheiros próximos a alguns nódulos de massa. A melhor dica é começar a construir extratores de massa o mais rápido possível. Entretanto, há outra decisão importante a ser tomada: escolher seu tipo de exército. Você poderá optar entre unidades terrestres, navais ou áreas (com exceção dos Illuminate, que não contam com uma unidade naval completa por poderem flutuar sobre a superfície e a água).

No PC, tudo isto será feito de modo simples, utilizando a famosa combinação teclado e mouse para navegar pelas opções do game. No Xbox 360, contudo, o game trará um menu radial para facilitar as escolhas, além de um cursor especial que permite ao jogador selecionar qualquer unidade próxima sem precisar clicar em cada um dos membros. Fora isso, a versão para console também terá atalhos simples para ataque e movimentação.

Independentemente de qual plataforma você selecionar, depois de construir seus primeiros coletores de massa será necessário fazer com que a economia básica e o exército progridam. Para isso, é necessário evoluir na árvore tecnológica do game, algo que é feito através do Research, ou pesquisa.

Pesquisar é a chave do sucesso

A arma dos IlluminateExistem cinco pistas diferentes para serem pesquisadas: terra, ar, naval (com exceção dos Illuminate), ACU e estrutura. Ela acontece automaticamente durante o jogo, e sua evolução pode ser visualizada através de um medidor que é preenchido ao decorrer da partida. Para facilitar, você pode construir estruturas de pesquisa que aceleram o procedimento.

Com estas pesquisas o jogador ganhará pontos que poderão ser utilizados em qualquer uma das cinco pistas que você desejar. Eles permitirão que você desbloqueie novas unidades, aprimore as habilidades das já existentes ou recebe bonificações, como mais energia e alcance.

Cada uma das três pistas militares primárias conta com semelhanças nos aprimoramentos e desbloqueios. A parte aérea dos Illuminate, por exemplo, desbloqueia helicópteros, transportadores e bombardeiros, além de um escudo especial. Os UEF contarão com tanques de guerra na parte terrestre e uma artilharia demolidora.

O mais bacana é que, ao atingir o topo das árvores tecnológicas, o jogador pode desfrutar de algumas criaturas extremamente poderosas. Dentre as monstruosidades, está o Cybranasaurus Rex, uma espécie de Cybran terrestre que relembra um dinossauro e é capaz de eliminar facilmente os oponentes. Há também o King Kriptor, um robô dos UEF que é composto por canhões avassaladores. Os Illuminate contam com o Darkenoid, uma imensa estrutura voadora capaz de disparar e amassar quem se encontra na terra.

Outro fator que também é interessante é a possibilidade de lançar suas unidades incompletas para a batalha. Se seu robô estiver somente 70% concluído, por exemplo, você poderá, mesmo assim, enviá-lo para batalha, mas com 30% de chances de falha. Sem dúvidas, algo que trará um toque extra à famosa fórmula dos RTS, pois permitirá que jogadores apostem no tudo ou nada quando a coisa esquentar.

Profundo e intenso

Quanto às outras duas pistas, ACU e estrutura, elas também são importantes, principalmente quando o jogador enfrenta inimigos mais poderosos. Com pontos de Research, os ACU se tornam mais valorizados e flexíveis, permitindo que a unidade escape da batalha, entre em um modo ofensivo ou ancore-se em posição defensiva que aumenta significativamente o escudo do exército.
Já as pesquisas destinadas às estruturas trarão resultados não tão impactantes como os demais, mas seus valores se tornam aparentes ao seu oponente quando você utiliza uma linha de produção fluida e uma produção aprimorada. Basicamente, construir robôs de grande porte se torna algo muito mais prático.

Aparentemente, Supreme Commander tem tudo para ser um dos melhores jogos de RTS deste ano. Com uma profundidade simplesmente absurda, uma trama cativante e diversas inovações, o título promete chegar com força total. Resta esperar até março para conferir o game. Até lá, fique ligado aqui no Baixaki Jogos para mais informações

Inversion

Poucos devem conhecer a Saber Interactive, uma desenvolvedora de games de New Jersey, Estados Unidos. Seu primeiro título, Will Rock, não chamou a atenção dos jogadores, mas serviu como lição para a companhia. Em 2007, TimeShift chegava às lojas no mundo todo. Desta vez, a softhouse havia acertado na fórmula, criando um jogo bacana e divertido.

Neste ano, Inversion é a aposta da Saber Interactive. Mesmo com poucos jogos — apenas três — a companhia demonstra-se com muito potencial, algo que pode ser conferido através das imagens e informações liberadas pela desenvolvedora. Se TimeShift já impressionava pela manipulação do tempo, prepare-se para ficar ainda mais abismado.

A Saber, novamente, promete um jogo de ficção científica com muita ação frenética. Desta vez, o foco é desafiar a gravidade, algo que promete trazer muitas inovações para o gênero no qual o game aporta, os jogos de tiro em terceira pessoa. Mas será que Inversion é capaz de fazer tudo isto sem desorientar o jogador? Veremos.

Este cara está perdido

Vingança

Em Inversion, você assume o papel de Davis Russell, um cidadão simples que vê sua vida entrar em caos quando os Lutadores invadem seu planeta. Pelo nome, você pode até achar que estamos falando de caras bombados e com habilidades em artes marciais, mas os Lutadores se distanciam disto. Na realidade, estas criaturas são alienígenas com armas extremamente poderosas.

Felizmente, Russell conta com a ajuda de seu vizinho e aliado, Leo Delgado — que poderá ser controlado por outro jogador no modo cooperativo. Depois de escapar da prisão dos Lutadores com o auxílio de Delgado, Russell parte para uma aventura em busca de sua filha desaparecida. Como se não bastasse, os Lutadores ainda foram responsáveis pela morte da esposa do protagonista. Muitos motivos para vingança, não é mesmo? E é isso que acontece em Inversion.

Uma dupla dinâmica, literalmente

A jogabilidade deve funcionar como a maioria dos jogos do gênero, mas com alguns ajustes que devem caracterizar o jogo. Conforme era de se esperar, Inversion também terá um sistema de cobertura que pode ser essencial durante as batalhas. Mas, nem tudo será tão fácil. Alguns objetos são destrutíveis, então é melhor tomar cuidado quando escolher um local para se proteger. Uma boa dica é trocar de posição constantemente, pois praticamente todos os objetos podem ser destruídos.

O “x” da questão

Muita calma nesta horaFelizmente, Inversion não se resume a uma simples cópia de Gears of War com objetos destrutíveis. O grande diferencial do game é a possibilidade de alterar a relação com a gravidade, algo que só pode ser feito graças a The Grappler, uma poderosa arma com funções inacreditáveis.

Com este brinquedinho, alguns objetos que, aparentemente, seriam inúteis para o protagonista podem se tornar essenciais para sua sobrevivência. Mas, como? Basicamente, o jogador tem a chance de levitar praticamente tudo o que vê pela frente, como carros e outros objetos, e ainda utilizá-los como cobertura ou como projéteis.

Graças a The Grappler, o jogador poderá prosseguir por locais que sozinho jamais conseguiria. Em alguns momentos, as ruas estarão sob tiroteio intenso, e tentar correr seria suicídio. Felizmente, você pode utilizar a Grappler para levitar o carro mais próximo e criar seu próprio escudo, permitindo que Russell atravesse tranquilamente.

Até mesmo a água pode ser levitada. Mas qual a utilidade disto? Em alguns momentos, o jogador terá de aproveitar-se da matéria líquida para extinguir incêndios, por exemplo. Ao que parece, também teremos alguns momentos com quebra-cabeças, e não só ação atrás de ação.

Promessas e mais promessas

Tudo isto ainda é combinado com a possibilidade de alterar a relação de gravidade. Em alguns momentos, por exemplo, você se encontrará na parede de um prédio olhando para o chão enquanto destrói os inimigos. Esta mudança deve ser abrupta, mas intuitiva. Esperamos não ficar enjoados, o que, segundo a própria Saber Interactive, não deverá acontecer.

Inversion parece contar com uma estrutura interessante, misturando diversos elementos já conhecidos dos jogos em uma fórmula só. Gears of War, Dead Space e até Half-Life 2 se unem em um título que promete trazer muita diversão. O jogo não tem uma data específica para lançamento, mas deve chegar ainda neste ano para PlayStation 3 e Xbox 360

Por cima do ombro: Marcus Fenix, Isaac Clarke e muitos outros.

É comum experimentar jogos que contam com perspectiva de visão em terceira pessoa. Muitas pessoas não sabem, entretanto, que o próprio TPS (Third Person Shooter, game de tiro em terceira pessoa) é um gênero diversificado. Há diferentes maneiras de controlar um personagem visualizando-o por completo.

Uma das abordagens mais empregadas pelos desenvolvedores da atualidade é a Shoulder View, ou simplesmente Over the Shoulder. O termo inglês "shoulder" significa "ombro" e isso nos leva ao conceito básico dessa abordagem: visualizar um personagem através de uma câmera localizada "em cima" do ombro do combatente.

Na realidade, a Shoulder View faz com que a câmera do game fique presa ao protagonista controlado, à mira do jogador. Assim, não é possível movimentar a câmera livremente de forma semelhante ao que ocorre em muitos jogos do gênero TPS.

Em certos casos (como em Resident Evil 4), são oferecidos comandos prontos que giram rapidamente o personagem — e, consequentemente, a câmera — para que o gamer consiga enxergar outra área do cenário sem ter que perder tempo movimentando o protagonista pouco a pouco.

Foco direcionado

Para aplicar a Shoulder View, é necessário que os desenvolvedores coloquem o personagem em um dos lados da tela (direito ou esquerdo) ao invés de um lugar centralizado. Em alguns casos, o atirador fica ligeiramente descentralizado, enquanto que, em outros games, o protagonista é bastante deslocado e a câmera fica sempre próxima ao ombro.

Por mais que boa parte dos jogos conte com uma câmera localizada "em cima" do ombro direito do combatente, a alternância é fundamental para que a maior parte dos gamers se sinta confortável com a experiência. Mudar a câmera automaticamente para o outro ombro, deixar que o jogador alterne ou... Os dois? A escolha é dos desenvolvedores.

A Shoulder View também é aplicada brevemente em títulos TPS que não possuem câmera fixa. Bons exemplos são os jogos da série Uncharted e Dead to Rights: Retribution, que deixam o gamer livre para movimentar o ângulo de visão, mas, na hora de mirar e atirar, o personagem é visualizado por cima do ombro e a câmera automaticamente acompanha a mira.

Outra "mistura" interessante entre perspectivas é a que ocorre no game Tom Clancy\'s Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Nesse caso, o jogador tem a possibilidade de escolher FPS (primeira pessoa) ou Shoulder View para obter os melhores resultados no momento de criar e executar estratégias em prol do cumprimento dos objetivos propostos. Essa possibilidade de alternância é bem parecida com o que acontece no jogo Lost Planet: Extreme Condition, embora o título da Capcom não seja propriamente em Shoulder View.

Oferecer perspectivas variadas é algo muito interessante para quem tem preferências diversificadas e não gostaria de se sentir restrito perante uma perspectiva "imposta". Certas pessoas criam modificações — os famosos "mods" — para alternar o estilo de visualização dos personagens. Left 4 Dead, por exemplo, pode ser modificado com o pacote Elements of War: 1337 Board, que permite até mesmo a criação de uma perspectiva personalizada de visão.

Os melhores

Com isso, o Baixaki Jogos resolveu mostrar quais são os melhores games dos últimos tempos que empregam a Shoulder View. É importante ressaltar que alguns títulos não merecem destaque (como Wanted: Weapons of Fate e 50 Cent: Blood on the Sand), visto que não são tão surpreendentes assim, mesmo com a perspectiva de visão por cima do ombro dos personagens centrais.

Enfim, divirta-se!

Shoulder View

Um ombro mais forte que o outro


Gears of War

O que falar das empreitadas de Marcus Fenix? Os dois games desta série espetacular da Epic Games esbanjam em diversão e dinamismo, servindo como base para muitos outros desenvolvedores que quiseram criar jogos com Shoulder View.

Tanto o método de mira quanto o sistema de cobertura de fogo podem ser encontrados em outros games extremamente parecidos com Gears of War. A praticidade da jogabilidade é algo admirável nos dois jogos da franquia e consiste em um dos diferenciais desses títulos em relação aos demais games de ação da modernidade.

Dead Space

Isaac Clarke despontou no mundo dos video games de uma maneira assustadora... Tanto no jogo quanto na vida real. A atmosfera de Dead Space combinou perfeitamente com a perspectiva Shoulder View e fez com que o jogo fosse aclamado por muitos críticos e gamers.

Dead Space 2 está chegando e promete ser tão — ou mais — arrepiante que o título original. É difícil dizer se a novidade será inteiramente em Shoulder View ou não, mas espera-se que o segundo jogo faça jus ao estrondoso sucesso da primeira aparição de Clarke.

Mass Effect

Mass Effect é a melhor prova de que Shoulder View é uma abordagem que pode ser aplicada (com muito sucesso, diga-se de passagem) também em games do gênero RPG. Shepard é um personagem espetacular e participa de uma trama bastante cativante.

Recentemente, o Baixaki Jogos fez a análise do segundo game da série da BioWare. A jogabilidade, se é que isso era possível, recebeu melhorias de peso e colocou ainda mais ação na fórmula. Enredo surpreendente, controles acessíveis e empolgantes e recursos técnicos mais que satisfatórios. Quer mais que isso?

Lost Planet 2

Apesar de não ser apenas em Shoulder View (levando em consideração que, em determinados momentos, a câmera pode ser movimentada separadamente da visão do personagem), esta promessa da Capcom traz muitas características expressivas de ação... E diversão, é claro.

Não é à toa que Marcus Fenix e Dominic Santiago, de Gears of War, resolveram fazer uma aparição surpreendente em Lost Planet 2. Acompanhe:

Enquanto o primeiro Lost Planet centraliza o combatente na tela, o segundo título conta com um pequeno deslocamento do protagonista controlado. A intenção dos desenvolvedores é deixar a jogabilidade ainda mais impactante, mantendo intacta a fantástica atmosfera de ficção científica.

Resident Evil

Resident Evil 4 é ótimo. Resident Evil 5 também é muito bom. E ambos os títulos da famosa série da Capcom se baseiam na abordagem Shoulder View para conquistar milhares e milhares de fãs ao redor do planeta. A significativa combinação entre ação em perspectiva de visão em terceira pessoa e "survival horror" é a chave do sucesso.

Assumindo o papel de Leon Kennedy ou Chris Redfield, os jogadores têm a oportunidade de exterminar hordas de zumbis com armas diversas. Resident Evil 5 é ainda mais ousado, pois conta com um pouco mais de ação do que os seus antecessores. Não é para menos: a bela Sheva rouba a cena e é capaz de causar arrepios em alguns gamers.

Red Faction: Guerrilla

A jogabilidade é definitivamente um dos pilares de Guerrilla, um jogo expressivo desenvolvido pela Volition. Na realidade, destruição é o que leva os jogadores a experimentarem o Sledgehammer, uma das armas mais divertidas do jogo (nada menos que um grande martelo de duas mãos). A perspectiva em Shoulder View permite que o gamer possa quebrar tudo sem graves problemas com os controles.

Por mais que os visuais gráficos do título distribuído pela THQ não sejam impecáveis, a capacidade de destruição é impressionante. É possível, ainda, reconstruir paredes e objetos no modo multiplayer. A Havok — motor gráfico empregado no jogo — faz um bom trabalho reproduzindo cenários áridos do Planeta Vermelho.

Silent Hill: Shattered Memories

Esta edição da série Silent Hill conta com uma perspectiva em Shoulder View ligeiramente mais aberta, sendo que é possível ver o personagem girando na tela sem que a câmera seja movimentada. Ainda assim, controlar Harry Mason por cima do ombro do protagonista é a base de tudo.

Resgatando a essência da franquia, Shattered Memories traz a nostalgia aos jogadores que já tiveram a oportunidade de conhecer outros games da "Colina Silenciosa". A versão para o console de última geração da Nintendo, por exemplo, conta com uma jogabilidade intrigante e satisfatória.

Ghostbusters: The Video Game

Os famosos Caça-Fantasmas aparecem nos consoles de última geração na tentativa de trazer a ambientação sensacional dos longas-metragens para os video games. Por mais que existam falhas em vários aspectos do game, a diversão é praticamente inevitável.

A aplicação da perspectiva Shoulder View trouxe ainda mais fluidez para a jogabilidade. Encarnar um Ghostbuster não é para todos, já que os próprios Peter Venkman, Raymond Stantz, Egon Spendler e Winston Zeddemore têm problemas em lidar com certos fantasmas.

Army of Two

Tanto o game original quanto The 40th Day partem do princípio que a cooperação é o segredo do sucesso nos mais diferentes tiroteios. Entrar em sintonia com o companheiro de ação não é apenas algo opcional na jogabilidade: é primordial.

A Shoulder View é ótima para este caso. Salem e Rios — visualizados pelo jogador com clareza — conseguem dividir a atenção dos inimigos e, pouco a pouco, eliminar dezenas de oponentes de acordo com a situação do momento

Deixando Sheva Nua em (só para maiores de 18) para Resident Evil 5

Categoria: Mods
Tamanho: 11 MB
Postado: 04 Dez 2009 (2 meses atrás)
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Por: só doidera

1. Baixe o arquivo abaixo. A senha para extrair é: "foxdie0670" (sem aspas)

2. Antes de tudo, você já deverá ter zerado o jogo pelo menos uma vez e ter conseguir desbloquear a roupa Tribal de Sheva
3. Faça o Backup dos arquivos que você irá substituir. Depois copie os arquivos (extraia antes) e cole na pasta abaixo: C:\Arquivos de programas\CAPCOM\RESIDENT EVIL 5\nativePC\Image\ArchiveC

4. Inicie o jogo e selecione a roupa tribal de Sheva e procure por Sheva nua!

Escolha um dos endereços abaixo para efetuar o download do arquivo selecionado

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olha so isso O_O:

O Pai De Final Fantasy

Perfil: Hinorobu Sakaguchi
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O bigode indefectível em baixo de seu nariz funciona como uma assinatura. Seu humor às vezes é mal interpretado por que é ácido – e tem sempre uma gota da verdade. Do alto de seus 47 anos, ele olha para o mar de jogos do mercado atual e se orgulha por ter sido um dos criadores desse mercado. Mesmo que suas últimas obras não tenham o mesmo brilho do passado, Hinorobu Sakaguhi mostrou que nem sempre a Fantasia tem um Final.

Nascido em 25 de novembro de 1962, Sakaguchi teve uma vida simples de uma pessoa de classe média. Ele estudou engenharia eletrônica, porém antes de concluir os seus estudos, ele decidiu largar aquilo e entrar de cabeça em outro ramo que estava despontando no Japão: o dos videogames.

Criando a Fantasia
Ele tinha 21 anos quando Masafumi Myamoto o contratou para trabalhar na a Square, uma empresa que tinha acabado de sair do papel e que tinha como objetivo fazer jogos de videogames. Masafumi era filho do dono da Den-Yu-Sha, uma empresa que fazia distribuição elétrica no Japão, e foi com ele que conseguiu o dinheiro para o investimento inicial. Em princípio a Square era uma divisão da Den-Yu-Sha, o que dava garantias para ambas as companhias.

Sakaguchi e seu amigo, Hiromichi Tanaka, foram contratados para trabalhar como programadores dos primeiros jogos da empresa. O primeiro game que Sakaguchi trabalhou foi The Death Trap, que não teve um grande destaque nas vendas, porém também não chegou a dar prejuízo para a empresa.

Seu trabalho continuou na empresa pro cinco anos e ele conseguiu ver seus jogos sendo comentados em revistas especializadas, porém, foi com o surgimento do Famicom no Japão que a Square resolveu dar um passo à frente. Masafumi conseguiu se desligar da Den-Yu-Sha e ser mais arrojado em seus projetos.

O primeiro jogo da empresa a chegar à plataforma foi o Thexder (que recentemente recebeu um remake para o PS3 e PSP). Porém, na época o jogo foi muito mal recebido. Thexder não era apenas difícil: era difícil demais, inclusive para os padrões japoneses. Depois disso tudo começou a decair na companhia. Os jogos foram vendendo cada vez menos e logo a equipe se mudou para Tóquio, onde começaram a desenvolver o jogo que marcaria o fim da empresa: Final Fantasy.

O RPG era a nova febre do publico japonês, graças a Dragon Quest, jogo da Enix que estava fazendo um enorme sucesso. O resultado foi tão bom que não só tirou a Square do buraco, como também abriu os olhos deles para um mercado que era carente de jogos do estilo. O time de desenvolvimento tinha nomes que hoje são considerados gênios, como o designer Hiromichi Tanaka, o desenhista Yoshitaka Amano e o compositor Nobuo Uematsu.

Sakaguchi era o diretor, o autor, produtor e até em certos aspectos, o programador do jogo. Sua história, mesmo sendo simples, agradou o público. Já para o segundo game também houve uma boa recepção, mesmo tendo chegado às lojas um ano após o primeiro.
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O terceiro jogo da franquia ainda mantinha Sakaguchi como diretor, porém ele não escreveu a história original, que ficou na mão de Kenji Terada. Esse foi o primeiro jogo que apresentou o sistema de Jobs, no qual permitia que o jogador mudasse a classe dos personagens. Final Fantasy III foi o maior jogo a ser produzido no Famicom e tabém foi o último da série a chegar à plataforma.

Depois do lançamento de Final Fantasy III, Sakaguchi foi um dos poucos produtores a colocar as mãos nas especificações do Super Famicom. Vendo o que a máquina era capaz de fazer, ele correu para a empresa e começou a trabalhar em Final Fantasy IV.

No dia 19 de julho o jogo foi lançado no Super Famicom e, conseguiu fazer com que as pessoas ficassem em fila para comprá-lo. No total, foram mais de 1,4 milhão de cópias vendidas no oriente – mais um recorde para a franquia. Isso fez com que Sakaguchi subisse ao posto de Vice Presidente Executivo da Square Enix e acabou fazendo com que ele se afastasse cada vez mais do que ele tinha começado a fazer quando foi contratado na empresa.

Em Final Fantasy V Sakaguchi meio que deu adeus para a franquia do cargo de diretor. O sucesso do quinto jogo da franquia fez com que ele mais uma vez fosse recompensado com uma promoção. Sakaguchi se tornou presidente da Square nos EUA, o que fez com que ele se deslocasse do Japão, o que tornou impossível manter o cargo de diretor nos jogos seguintes da série.

Entre 1995 e 2001 o máximo que o bigodudo fazia era produzir os games da Square. Um trabalho que não representava o que ele realmente queria fazer. Pelas suas mãos passaram quase todos os grandes sucessos da empresa dos anos 90, como Chrono Trigger, Super Mario RPG: Legend of Seven Stars, Final Fantasy VII, Xenogears, Vagrant Enquanto o caos segue frente
As cenas dos jogos em três dimensões da Square eram tão perfeitas que muitos diziam que a empresa deveria pensar em fazer um filme usando essa técnica. Foi exatamente isso o que aconteceu e logo nasceu a Square Pictures, a divisão de cinema da gigante dos RPGs.

Foi lá que Sakaguchi começou um novo projeto. Diretamente do Havaí ele juntou uma grande equipe da Square e começou a trabalhar em um filme. Final Fantasy: Spirits Within levou três anos para ser produzido.

Cerca de 80% do filme foi pré-renderizado em uma “fazenda” de computadores interligados. Eram de 960 Pentium III de 933 MHz dedicados para fazer os movimentos da tela. Cada personagem do filme tinha cerca 400 mil polígonos e as texturas foram desenhadas por uma equipe de mais de 200 pessoas. O resultado disso era que apenas um frame do filme levava uma hora e meia para ser produzido.

Quando Final Fantasy: Spirits Within chegou aos cinemas já havia custado para a Square cerca de 136 milhões de dólares. O filme arrecadou 80 milhões. Até hoje o título é lembrado como uma “bomba”. Sim, claro, bonito era, porém a história não agradou os americanos, o maior público da telona.
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De volta pra casa
Em 2001, por vontade própria, ele pediu para voltar a ser vice presidente da empresa e para voltar para o Japão de maneira definitiva – a temporada no Havaí não havia sido muito boa. Sakaguchi começou a ver os maiores sucessos da Square aparecerem. E o máximo o que ele fazia era assinar os cheques.

Em 2003 a Square se fundiu com sua principal rival, a Enix. Parece que isso foi a gota d’água para Sakaguchi que acabou se desligando da Square Enix poucos meses depois. Na época que ele saiu, anunciou para o mundo que estava cansado de não fazer jogos e que queria voltar a fazer o que sempre quis. Foi formada então a Mistwalker, uma softhouse que foi financiada pela Microsft com o compromisso de fazer ao menos dois jogos exclusivos para o Xbox 360. Foi assim iniciada a produção de Lost Odyssey e Blue Dragon.

Na época do anuncio, Sakaguchi chegou a afirmar que “vou esmagar a Square Enix com os meus pés”. Claro que o tom era de brincadeira. Mas isso pegou mal. O que não é brincadeira é seu desagrado em trabalhar com a Sony. Sakaguchi disse para o site GameSpot que Ken Kutaragi iria falir a empresa com o PlayStation 3.

Blue Dragon foi o primeiro jogo que chegou para o console, em 2006, e foi bem recebido pela crítica, mesmo sendo comparado com a série Dragon Quest. No Japão o jogo vendeu quase 200 mil unidades, o que Sakaguchi achou ser um resultado bom – afinal, o publico de lá não é muito fã do console da Microsoft.
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Em 2007 foi a vez de Lost Odyssey chegar ao mercado. A história do mortal Kaim também foi comparada com os Final Fantasies da época em que ele era o diretor. O resultado de vendas do jogo foram bem mais modestas, pouco acima das 100 mil unidades.

De lá pra cá, Sakaguchi dirigiu mais uma série de jogos para o Nintendo DS, como o Blue Dragon Plus e ASH: Archaic Sealed Heat. Porém os resultados desses jogos também não foram nada inspiradores.

Atualmente, ele trabalha em The Last Story, que está marcado para chegar em 2010. Será esse mais um jogo que ele aposta todas as suas fichas? Será que Sakaguchi perdeu a mão mágica que ele tinha nos primeiros jogos que ele trabalhou? Não importa. É por causa dele que a Square se segurou e conseguiu fazer tantos jogos bons desde o seu lançamento. Quem sabe agora no Wii ele volte a criar sonhos em seus jogos?

Depois de Dante´s Inferno poderá surgir Macbeth

A Visceral Games, responsável pelo jogo Dante´s Inferno, poderá ir buscar inspiração a outro clássico anglo-saxónico para o seu próximo projeto.

Em entrevista ao site Industry Gamers, Jonathan Knight, produtor executivo, disse que, "Um jogo de Macbeth é algo que venho a pensar há anos. Agora penso que a qualidade emocional que os jogos estão a atingir e o valor da qualidade e o trabalho do som torna-o possível."

"A verdade é que a qualidade única dos jogos é o fato de serem interactivos; é sobre acção e matar coisas e perseguir essas mecânicas é complicado quando queremos trazê-las para clássicos; Dante´s é uma interpretação mais violenta do poema, por exemplo," explicou Knight.

"No entanto Macbeth seria óptimo; existem bruxas e a experiência sobrenatural misturados com muita intriga e assassinatos."

Knight não foi o primeiro a sugerir que um jogo baseado na obra de Shakespeare seria uma boa ideia. Em Dezembro do ano passado Marc Ecko já tinha tido a mesma ideia, em que o seu jogo de Macbeth iria dar ênfase às decapitações. No entanto o seu projecto nunca seguiu em frente.

Geração gamer - onde vamos parar?

Bom dia a todos.
Essa é uma materia onde abordo sobre a geração atual de video games e jogos em geral (PC e console)
Não posto esta materia no intuito de criticar ninguem nem nenhuma plataforma.
Não quero causar brigas nem mesmo inscintar os lammers a se manifestarem.
É mais um desabafo do que outra coisa. Espero que gostem da minha materia e que possamos debater sobre o assunto.

GERAÇÕES GAMERS

Analizando ultimamente os jogos atuias, vejo que cada vez mais caminhamos ao realismo virtual. o que não é ruim. acaba ficando ruim ao vermos que colocando texturas mais do que perfeitas as vezes ou por falta de tempo ou por falta de espaço acabam esquecendo de alguns elementos importantes em um jogo. e o que seria isso? vamos pensar.

O que importa mais em um jogo?
Jogabilidade viciante e dinamica?
Graficos estoneantes e absurdamente reais?
Duração de jogo?
Trilha sonora?
Historia?
Um pouco de tudo?

o que afinal faz um jogo se tornar perfeito?

para podermos responder a pergunta, devemos por enquanto esquecer o quesito graficos.
Por que você deve estar se perguntando. por que? que grafico tinha um atari 2600? ou mesmo o primeiro mario world? na epoca de seu lançamento "ohhhhhh" era lindos. e hoje? o que são aqueles graficos? nada comparado a jogos como crysis ou gears of war II ou uncharted 2.

compare as imagens abaixo:

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qual dos dois jogos acima tem o mlehor grafico, a melhor jogabilidade e o melhor enredo?

agora compare as duas abaixo:
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Onde quero chegar?
na geração atual de "gamers".
por exemplo eu. meu primeiro console foi um atari 2600. lembro até hoje do meu pai entrando na sala com aquela caixa reluzente e colocando ele na minha frente. eu tinha apenas 4 anos de idade. RIVER RAID eu gritava pela sala ensandecido pelo video game. ate que meus olhos bateram de frente com um Super Nintendo. mario world. cara eu pirei. não dei descanso as orelhas dos meus pais até ganhar aquele video game. após isso meu imrão mais velho, 8 anos mais velho que eu, comprou o Ultra 64. o mario corria pra quelquer lado da tela. e eu tinha que me satisfazer com donkey kong. nisso ele queria por que queria uma mobilete, me ofereceu metade do N64 se eu desse meu SNES pra ele fazer troca na mobilete. 3 dias depois a mobilete pegou fogo. eu ganhei metade de um video game novo a troco de um SNES meio velhinho. Acho que de todos video-games que tive o N64 foi um dos melhores. 007 goldeneye que o diga. tempos mais tarde, quando o playstation estava começando a engatinhar, ganhei um PSone. vendi e comprei um dreancast. esse eu posso dizer que foi o melhor video game que eu tive. joguei tanto que queimou. aposentei ele e comprei um PS2 e hoje sou o feliz dono de um xbox 360.
ta enxi a linguiça com essa historia cheia de nostalgia pra que?
pra falar dessa garotada de hoje. que começou a acompanhar a saga de video game já avançada. quantos aqui tiveram um SNES? um atari? um 3DO? pouquissimos talvez. muitos acham que aquilo não era video game. que aquilo era perda de tempo (ate hoje lembro do meu pai, também ensandecido gritando comigo por que a TV queimou e era culpa do Atari ¬¬)
Entram em foruns como a GV e referen-se a gente como esquecidos no tempo e que eles são os donos da razão. dizem que lugar de coisa antiga é no museu. acham que entendem de tudo sobre game. acham que grafico é tudo. não querem carisma de personagem do jogo. final legalzinho (coisa rara) final espetacular (mais raro ainda). ou de uma jogabilidade mais facil de se acostumar. querem saber de rodar em 60FPS. com AA no max. em resolução maxima. disputam entre eles mesmo não em partidas, mas quem tem o melhor video game. quem tem a melhor placa. criam facções fanboys, onde legiões protegem a unhas e dentes aquilo que tem. e não sabe enxergar que o que o outro também tem também é bom por que cada um tem suas qualidades e seus defeitos. Nvidia VS ATI, PS3 VS xbox360, sony VS microsoft, Zeebo VS wii (zuera). Isso é uma guerra que jamais vai terminar infelizmente.
cade aquele povo gamer que gostava de compartilhar informações de como passar tal fase. de como matar tal chefe naquele jogo de RPG dos infernos. ou memso sair na caça de quem tinha o mesmo game pra poder trocar fitas. (quem nunca assoprou uma fita aqui?)
as vezes me acho chato de querer defender jogos como "rock'n roll racing, River Raid, mortal kombat, Blackthorne, top gear, donkey kong" mas eu cresci nisso e vendo isso. vi cada pixel mudar ao longo do tempo. hoje com 20 anos acho que vi muita coisa sobre game mas vi muito pouco.
Gostaria de deixar um pedido aqui. que vocês fanboys procurem aceitar que há coisas diferentes das suas e que sim elas também são boas. vamos competir apenas dentro dos jogos. Por que ficar se vangloriando apenas por que sua placa de video faz café sendo que seu vizinho quer apenas jogar?
Somos unidos por um unico e claro objetivo. diversão. e isso você pode achar em qualquer plataforma, em qualquer jogo (ta nem todos, é de modo geral) e em qualquer lugar. desde que você esteja disposto a isso e queira compartilhar isso.

Agradeço a todos que leram ate o final, e que entenderam minhas humildes palavras ditas por um coração movido a tecnologia, que é movido a jogos e que é movido a video-game. e mais uma vez digo não quero incitar brigas nem mesmo gerar polemica. só quero compartilhar um desejo de ter a magia do video game de volta.

Materia original no site http://lolz.apllic.net/home/home.php (inscreva-se)
Editado por mim mesmo hoje as 9:00