sexta-feira, 15 de janeiro de 2010
maior grande erro de jogo
Desde que foi originalmente lançado para o saudoso Game Cube em 2006, Clash of Ninja tem conquistado uma verdadeira legião de fãs, normalmente por trazer uma jogabilidade adequada, sem excessos desnecessários de complexidade. Clash of Ninja Revolution 3 não só representa mais um salto qualitativo na franquia, como ainda traz em um único título o que de melhor se podia encontrar nas versões anteriores.
Dessa forma, entram em cena ao mesmo tempo a clássica mecânica do jogo original para Game Cube, mas também os conteúdos extras das versões japonesas, e algumas pequenas alterações na jogabilidade que tornam as batalhas ao mesmo tempo acessíveis e sem limites táticos — quer dizer, qualquer um pode colher algum resultado, mas um mestre deveria atentar para os pormenores da jogabilidade diferenciada.
Clash of Ninja Revolution 3 reconta a trama do primeiro arco de histórias da fase Shippuden, no qual você deve resgatar Gaara das mãos da famigerada Akatsuki. A fim de contar em mais detalhes a trama, o jogo ainda inclui animações inéditas e um novo modo história. Entre os novos personagens, aparece a mestre dos títeres Chiyo. Como a personagem manípula marionetes, as suas únicas habilidades ofensivas vem exatamente dos seus bonecos.
Mas a jogabilidade de forma geral também parece ter passado por uma revisão. Você poderá agora utilizar assistências no modo “tag-team”, fazendo com que o seu lutador reserva apareça rapidamente para ajudar com um combo, para em seguida sair de cena. Também foram incluídos arremessos específicos para cada personagem, e também será possível ajustar diversas variáveis da luta antes do embate começar.
VER O VIDEO AQUI
Parece que Tatsunoko vs. Capcom tem um novo personagem. Trata-se de Ai-Chan, personagem de desenho animado dos anos 70 “Yatterman” — namorada do personagem principal, Gan-Chan. Sim, por isso Yatterman-2. Confira o vídeo abaixo.
http://www.youtube.com/watch?v=wMquzQhlsk8&feature=player_embedded
No mais, a Capcom ainda prometeu em um evento recente que, além dos personagens já anunciados para a versão americana do game, estão incluídos ainda personagens secretos. Também são previstos diversos minigames, embora maiores detalhes ainda estejam naquela clássica penumbra dos games. Aguarde novidades.
NOVO JOGO DE POKEMON
A próxima edição da revista japonesa CoroCoro deve revelar novos detalhes de Pokémon Ranger: Tracks of Light, mais uma edição da franquia exclusiva para o Nintendo DS.
O jogo deve se passar em Oblivia, um arquipélago repleto de ruínas. Os vilões da vez são os Pokémon-nappers (uma gangue especializada em roubar Pokémons). O protagonista é um garoto chamado, Red Eye, que possui um Pichu chamado "Ukulele Pichu".
Pokémon Ranger: Tracks of Light está agendado para o dia 6 de março, no Japão, e contará com uma missão especial que será disponibilizada somente neste dia. A missão consiste em capturar o Deoxys, que por sua vez poderá ser transferido para as versões Diamond, Pearl, Platinum, HeartGold eSoulSilver.
Nintendo registra a marca Wii Relax.
Para quem andava se perguntando onde, afinal, a Nintendo poderia utilizar o seu singular Wii Vitality Sensor — um aparato capaz de registrar os batimentos cardíacos do jogador —, eis uma luz: a Nintendo recentemente registrou (em três regiões distintas!) a marca “Wii Relax”. Embora nenhuma informação oficial tenha brotado até o momento, trechos do tedioso texto da patente dão indícios do que, afinal, pode ser o Wii Relax.
Embora a ligação com o Wii Vitality Sensor seja quase óbvia — afinal, que outro dispositivo lançado para video games até hoje seria capaz de, digamos, medir o relaxamento de alguém —, o seguinte trecho consta no texto da patente: “[suporte a] partes e acessórios de aparatos de video game, incluindo aqueles com funções de medição”.
Mas não foi apenas o Wii Vitality Sensor que entrou na dança da nova patente. O seguinte trecho consta também no mesmo tesxto: “provendo interconexões entre aparelhos de jogo portáteis com tela de cristal líquido e comunicação wireless”. Sim, trata-se do bom e velho campeão de vendas, o DS.
É claro que as reais funcionalidades do misterioso “Wii Relax” ainda permanecem um mistério. Seria algo parecido com o eu foi demonstrado para o Wii Vitality Sensor durante a última E3? Algo completamente diferente, e que fará você executar movimentos profundamente constrangedores — o que é mais a cara da Nintendo? Ou ainda: será mesmo lançado algo com o nome Wii Relax?
Afinal, até agora é só uma patente — basta lembrar do assento de cavalo patenteado pela Big N há alguns meses. O negócio é esperar para ver que maravilha a Nintendo reserva para a sua escalada rumo a uma vida mais saudável.
Executivo da Microsoft afirma que o Xbox 360 ainda tem muito tempo de vida.
A Microsoft falou que não tem pressa alguma para desenvolver uma nova plataforma para substituir o Xbox 360. David Hufford — executivo da empresa — revelou em uma entrevista cedida durante a última CES, de que o Projeto Natal, os conteúdos exclusivos e novos softwares de aprimoramento do console devem prolongar a vida do Xbox 360 por um bom tempo.
“Acredito que é importante ressaltar para os consumidores e jogadores que a o Xbox 360 ainda tem uma longa vida pela frente.”
O gerente de produto responsável pelo video game da Microsoft continuou:
“Não há necessidade para lançar outro console porque nós ainda podemos garantir muitos aperfeiçoamentos de software e hardware para o video game, um bom exemplo é o Projeto Natal. O Xbox 360 foi desenvolvido para uma longa duração e eu não acho que ainda nem chegamos à sua meia-idade.”
Namco disponibilizará campanha cooperativa para Tekken 6.
A Namco disponibilizará um patch que implementará uma campanha multiplayer cooperativo online no jogo Tekken 6. A atualização deve ir ao ar na próxima semana (provavelmente no dia 18). O sistema, que atualiza as versões do Xbox 360 e PS3, permitirá que os jogadores embarquem na Scenario Campaign de qualquer um dos lutadores disponíveis, sendo que a modalidade também contará com um ranking online.
Sony patenteia acessório de exercícios físicos para uso em jogos.
Por mais que a maioria dos jogadores e viciados de plantão não goste de admitir, a verdade é que jogos como Wii Fit — que combinam diversão, periféricos e boas doses de educação física — vêm fazendo um sucesso tremendo de vendas pelo mundo todo, superando todas as expectativas dos analistas e se mantendo no topo dos rankings por muitos meses.
É claro que as concorrentes da Nintendo perceberam o que estavam perdendo, e já começaram a se mexer para correr atrás do prejuízo. A bola da vez agora é a Sony, que registrou uma patente para um periférico bem prático, mas curioso.
Seguindo a linha Fitness
O aparato — que por ora pode ser visualizado apenas nos registros desenhados — é muito similar aos acessórios de pressão vendidos pelas lojas de musculação, tendo duas alças fixadas a um eixo, o que garante a mobilidade das partes em direção ao centro, mediante a aplicação de pressão.
Ele é ideal, por exemplo, para exercícios com as pernas, desde que fique apoiado na parte interna da coxa.
Expandindo a realidade virtual
A patente informa que mediante a resposta obtida por meio da pressão exercida sobre o acessório, o jogador se deparará com uma interação completa com os cenários, de modo que ele tenha que fazer certa quantidade de esforço para poder progredir.
A empresa ainda não comentou nada a respeito de quais plataformas o receberão ou de uma previsão de lançamento, mas podemos imaginar que o PlayStation 3 seja o principal alvo... O jeito é malhar pessoal!
novidade
Após muitos pedidos — muitos mesmo, vários usuários do Baixaki Jogos me mandaram mensagens pedindo maiores informações sobre a carreira de Game Designer — resolvemos explorar um pouco mais deste mundo que desperta curiosidade em qualquer jogador de video game: a indústria de produção de jogos eletrônicos.
Como já foi dito inúmeras vezes, este é um trabalho sério, que requer muito mais do que uma vontade de jogar — na verdade, embora seja excelente que alguém ame o que faz, não é necessário passar horas por dia na frente do PC ou da TV para trabalhar com isso. Portanto, decidimos passar a você, leitor, um pouco mais de informações sobre esta carreira, explorando as áreas de atuação e a formação de profissionais em território nacional.
Não pretendemos criar uma enciclopédia compreensiva de tudo o que engloba o universo de Game Design, ou teríamos em mãos uma tese de mestrado, mas esperamos que este singelo artigo sirva para clarear um pouco a mente a respeito dos fatos e dos mitos que cercam esta profissão. Afinal de contas, todo fã de video games já pensou algum dia em como seria trabalhar com isso.
O título da matéria é bastante genérico propositalmente: se houver uma boa resposta com relação a este primeiro texto, quem sabe não fazemos o mesmo para outras profissões da indústria. Até mesmo por isso, o que você lerá abaixo será bastante introdutório, não somente com relação a esta carreira específica mas à indústria de jogos como um todo.
Mas chega de explicações, confira abaixo o que nós reunimos de informação sobre uma das mais divertidas profissões do mundo!
Desenvolvimento de jogos
Desde o início
Quem inventou o primeiro jogo da história? Ninguém sabe. Afinal de contas, o conceito de entretenimento é extremamente difuso, e pode ser tão antigo quanto a própria humanidade — quem pode afirmar com exatidão quando surgiram os jogos de tabuleiro? Ou mesmo os dados? Mesmo atividades mais simples, como o cabo-de-guerra, podem ser consideradas jogos, já que o objetivo é o divertimento e a competição.
É uma área tão complexa e profunda que existem antropólogos, historiadores e vários outros profissionais que estudam exclusivamente este tipo de atividade. No entanto, eles geralmente estão restritos a outros países, já que no Brasil nós temos um grande problema com o termo “jogo”.
Preconceito histórico
Em nosso país, o termo “jogo” geralmente representava duas coisas: brincadeiras de crianças ou jogos de azar. Embora jogos não precisem contar com sorte, podendo basear-se em estratégia ou habilidade, por alguma razão o povo brasileiro aprendeu a relacionar o termo jogo com um vício ruim — em geral um em que a pessoa perdia dinheiro.
Para que jogos fossem aceitos como algo válido, eles deviam ser relacionados primariamente a outras categorias, principalmente a de esportes: futebol, basquete, tênis e várias outras modalidades são, no fundo, jogos — afinal de contas, são atividades com objetivo recreativo que possuem regras definidas e envolvem competição.
Assim, raríssimos foram os indivíduos que apostaram em qualquer tipo de atividade nesta área que não fosse voltada a um desses dois públicos. Isto pode ser visto claramente na existência de regulamentações pesadas sobre jogos como o bingo, o jogo do bicho e afins; e também no foco majoritário de jogos de tabuleiro e cartas no público infantil, considerando que as crianças são os interessados nisso. Quem é que nunca ouviu alguém dizer que jogar é coisa de criança ou viciado?
Por causa disso, o mercado de jogos no Brasil proliferou apenas nas últimas décadas do século XX, quando se tornou tão grande e parte da cultura popular em outros países que ficou impossível ignorá-lo em território nacional. Além disso, novas modalidades de jogo continuaram a fazer sucesso conforme as crianças que as jogavam iam crescendo — e continuavam gostando delas.
De jogos para games
Os jogos eletrônicos surgiram nesta mesma época, mas mesmo eles eram considerados diversão para o público infanto-juvenil, indo no máximo até os jovens de faculdade. Algo que persistiu no país até o início dos anos 90, quando a coisa toda começou a mudar e os títulos com mentalidade mais adulta começaram a aparecer.
O termo video games consolidou-se como o nome desta nova forma de entretenimento, superando a expressão “jogos eletrônicos” por larga margem. Consequentemente, quando os jogos mais maduros começaram a surgir no mercado, o termo foi abreviado simplesmente para “games” para denotar uma área do entretenimento que fosse diferente do conceito tradicional de “jogo” — algo infantil ou de azar.
Game Designer
De inventor a criador de jogos
Com todo esta base histórica em mente, podemos entender porque demorou tanto tempo — e ainda hoje temos um longo caminho a trilhar — para o Brasil entrar na dança e começar a formar seus próprios criadores de jogos. Ou games, como preferir. Fato é que não era incomum chamar as pessoas que tinham ideias para novos jogos de tabuleiro ou cartas de inventores, palavra comum no século XIX e na primeira metade do século XX para denotar pessoas que criavam conceitos inovadores em qualquer área.
O passar do tempo modificou tanto o título destas pessoas quanto sua forma de atuação. Enquanto não era incomum que alguém sozinho comandasse todas as fases de criação de um jogo, a crescente complexidade demandada por eles — especialmente pelos jogos eletrônicos, que evoluem absurdamente rápido — fez com que a especialização fosse absolutamente necessária. O vídeo abaixo é uma explicação do que a Electronic Arts espera de um bom profissional. http://www.youtube.com/watch?v=JvPZ8xG4LlQ&feature=player_embedded
No caso específico da indústria de video games, a função de game designer surgiu a partir da necessidade de se ter alguém que pudesse ditar o direcionamento do jogo e coordenar o que deve — e também, principalmente, o que pode — ser feito. A função é extremamente abrangente e engloba todas as áreas da produção de um game, o que faz com que o profissional deva ter um conhecimento amplo e diversificado das diferentes partes que compõem o processo.
Assim, um game designer deve entender (embora não precise ser um especialista) de arte, de narrativa, de programação, de tecnologia, de mercado, de psicologia e vários outros aspectos que influenciarão no produto final e seu apelo perante o público. Definitivamente não é uma tarefa fácil, e ele é um daqueles trabalhadores que suarão a camisa mais do que qualquer outro da equipe.
Criatividade, a característica definidora
Se existe algum traço que pode ser encontrado em todos os game designers bem sucedidos, é a criatividade. Ela é absolutamente necessária, não somente para elaborar novos conceitos e juntar ideias que tornem o game interessante, mas também para buscar soluções para os diferentes problemas e situações que aparecem durante o desenvolvimento de títulos — como adaptar algum conceito à tecnologia existente, como substituir algo que não está funcionando, que tipo de ferramenta pode ser utilizada em determinado momento.
Mas esta não é a única capacidade que um game designer deve demonstrar. Embora não exista um perfil fixo para o profissional — mesmo que existam cursos de graduação com currículo fixo, falaremos disso mais adiante — e alguém que queira trabalhar na área pode possuir qualquer tipo de “background”, algumas aptidões são mais adaptadas a esta função do que outras.
Uma delas é a de comunicação. Como o game designer é a pessoa que possui a ideia central do jogo, de como ele deve ser, é preciso que ele saiba transmitir isso à equipe com que trabalha, de forma a reproduzir da forma mais fiel possível o que está em sua cabeça. A não ser que ele seja uma pessoa extremamente versátil e competente, não conseguirá produzir o game sozinho, então precisa saber comunicar-se.
O que nos leva a outro ponto que já mencionamos no artigo anterior, trabalho em equipe. Algo que é necessário e demandado por praticamente todas as áreas do conhecimento e de trabalho atuais, mas que aqui se reflete enormemente no produto final. Se as pessoas que trabalham em um game não estiverem em harmonia, o resultado será mais fraco.
Liderança é outro ponto importantíssimo, já que o game designer estará comandando toda uma equipe que precisa ser motivada e envolvida por aquela ideia que está na cabeça de uma pessoa só — mas que deve estar na cabeça de todos conforme o projeto avança. Além disso, todos precisam apoiar o conceito, algo que um líder fraco não conseguirá fazer.
Complementação
Além destes pontos centrais, existem outros que variam de pessoa para pessoa. Uma será mais forte em programação, outra no trabalho artístico, outra na percepção do que a audiência quer, outro sabe contar histórias como ninguém. Estas características mais específicas devem ser utilizadas em todo seu potencial, mas é preciso que a equipe de desenvolvimento compense as áreas em que o game designer é mais fraco.
Isto quer dizer que se você, como game designer, não entende muito de programação, precisará de um profissional desta área bastante experiente e consistente para que possa lhe dizer o que pode e não pode ser feito, o que é melhor e o que é pior. E deve confiar nesta opinião, já que não há espaço para “achismos” e arrogância neste meio.
Brasil
Um país de... Pouquíssimas oportunidades na área
Não é nenhuma novidade que as pessoas que querem trabalhar com games (lembrando, games denotam os jogos eletrônicos) no Brasil, independente da área, possuem opções extremamente limitadas. Isto porque elas têm basicamente duas escolhas: trabalhar em uma empresa estrangeira grande e já estabelecida, mas não necessariamente fazer parte da criação, em si, de jogos eletrônicos; ou arriscar-se em empresas nacionais pequenas que possuem dificuldades imensas para conseguir investimentos e representação para seus produtos.
Fica fácil entender porque muitos escolhem a primeira opção e porque a indústria brasileira continua pequena, mesmo que o mercado consumidor continue expandindo absurdamente a cada dia. Afinal de contas, poucos estão dispostos a correr os riscos altíssimos com poucas visões de recompensas no final do caminho.
Isto não quer dizer que não existam empresas dispostas a tentar. A Abragames, Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, representa estas empresas e tenta expandir as oportunidades e os interessados nesta área. Através do site da associação, é possível conferir os nomes das associadas e algumas informações adicionais.
Formação
No que diz respeito à capacitação de profissionais para trabalhar neste meio, a coisa fica ainda mais complicada. São pouquíssimos os cursos ofertados e eles variam enormemente. Para ter uma ideia, a última pesquisa realizada pela Abragames sobre o assunto, em 2008, já está completamente desatualizada. Vários dos cursos já foram extintos, enquanto outros surgiram ou foram modificados.
No site do MEC (Ministério da Educação), ao inserirmos a categoria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, só encontramos um curso, como você pode conferir aqui. Se trata de uma graduação na Faculdade Infórium de Tecnologia, em Belo Horizonte.
Pesquisas adicionais revelam que existem inúmeros outros, desde graduação até cursos de extensão e pós-graduação. Um outro que chamou a atenção foi o da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, que possui um currículo bastante diversificado. O aluno aprende desde Mitologia em Design de Games até Gestão de Negócios de Games, passando por Animação Vetorial e Tipografia Aplicada.
Em cursos mais compactos, existe um de Game Design na Universidade Positivo, em Curitiba, com três dias e 30 horas-aula de duração. Nele, o foco é mais nos conceitos essenciais de game design e nas necessidades básicas de um jogo — deixando por conta do aluno pesquisar mais profundamente a respeito de outros pontos.
O que é importante dizer é que, no momento, não há necessidade de diploma para ser um game designer. Os maiores profissionais do mundo nesta área não cursaram faculdade para isso. O que um curso de graduação nesta área oferece é um entendimento não somente da criação de games, mas também de tudo o que envolve a indústria do entretenimento e as diferentes funções e atribuições existentes dentro de uma empresa do ramo.
No final das contas, o que deve ser feito é pesquisar. Ver o que condiz mais com sua personalidade e o que você está procurando. Ir atrás de empresas e conhecê-las, ver o que ela precisa e que tipo de profissional você quer ser. Assim, pode correr atrás das coisas certas. Em última instância, é preciso entender realmente que isto é um trabalho, e que se é o que você quer fazer, deve ir atrás com vontade.
BioShock 2 terá mais de 10 horas e novo sistema de Vita-Chamber.
Jordan Thomas, diretor de criação de BioShock 2, explicou alguns detalhes da nova edição do popular jogo de tiro da 2K. Segundo o desenvolvedor o título contará com um novo sistema de Vita-Chambers (os save points).
BioShock 2 permitirá que os jogadores “desliguem” as Vita-Chambers — uma opção que foi adicionada por download no jogo original — oferecendo assim uma jogabilidade mais “tradicional”. Além disso, dessa vez os jogadores não poderão “voltar” e revisitar níveis já jogados.
Segundo o time de desenvolvimento essa opção estava presente no primeiro jogo, mas não era essencial para a experiência e foi descartada para acomodar novas funcionalidades. Mas isso não significa que você não poderá encontrar as Little Sisters de cada nível, já que a quantidade de “garotinhas” acompanha o jogador. Se você não coletar todas de uma determinada fase elas simplesmente serão “adicionadas” no estágio seguinte.
BioShock 2 está agendado para o dia 9 de fevereiro, e segundo os rumores mais recentes a campanha principal contará com pelo menos 10 horas de duração. http://www.youtube.com/watch?v=lMjE5XBP38c&feature=player_embedded
Division 9 poderia ter superado Left 4 Dead, mas não saiu do papel.
Na última edição da revista Game Informer, Ken Levine, diretor de criação da Irrational Games (ex-2K Games, responsável por jogos como BioShock), revelou Division 9, um jogo de zumbis semelhante àLeft 4 Dead que nunca saiu do papel. O título seria lançado muito antes da febre da Valve, mas não chegou à ver a luz do dia, sendo mais um dos games que desapareceram durante as negociações da Vivendi.
Basicamente, o jogo traria um conceito expandido de Left 4 Dead. Na época, Resident Evil era o sinônimo de “games de zumbi”. Sendo assim, Levine decidiu tentar explorar outros elementos, utilizando o conceito do filme “A Madrugada dos Mortos”. Sendo assim, Division 9 teria diversos sobreviventes presos em um local com poucos recursos, o que os obrigaria a enfrentar o perigo do lado de fora para continuarem vivos. http://www.youtube.com/watch?v=SgXZq8LPt7g&feature=player_embedded
O jogo começou como uma brincadeira. Depois de a equipe finalizar SWAT 4, a Vivendi decidiu que gostaria de um quinto jogo. Mas a Irrational decidiu tentar algo diferente, misturando a estratégia de SWAT com o terror dos zumbis.
Quando decididos, a equipe criou um jogo com foco no modo cooperativo, na construção de bases e nos resgates estratégicos. Nate Wells, diretor de arte, cita que o título contava com uma parte em que o jogador tinha de resgatar um médico que estava preso. Se o resgate fosse um sucesso, o doutor permaneceria em sua base, ajudando os demais sobreviventes.
Um dos conceitos inovadores para a época era de criar ataques em hordas, com zumbis infinitos. Atualmente, Left 4 Dead abusa disto, assim como diversos outros games. Quanto às táticas, elas seriam vistas quando o jogador tivesse de recarregar suas armas, curar-se ou criar barricadas.
Division 9 seria lançado na mesma época do primeiro BioShock, mas nunca verá a luz do dia. Pelo menos você pode dar uma olhada no trailer e babar com a logo abaixo. Mas, quem sabe um dia?
quinta-feira, 14 de janeiro de 2010
O ultimo relatório fiscal divulgado pela Ubisoft revelou que a gigante francesa já está trabalhando em novas edições das franquias Raving Rabbids e Driver. O documento reafirma a posição “conservadora” da empresa que deve apostar em franquias já consagradas no próximo ano fiscal (que começa em abril de 2010).
A Ubisoft também aproveitou para confirmar o adiamento de I Am Alive (que não deve sair antes de 2011), para reformulação total do título — que deverá utilizar a mesma engine de Splinter Cell: Conviction.
Por falar na nova aventura de Sam Fisher, parece que o espião vai continuar escondido. O eternamente esperado Splinter Cell: Conviction e o novo jogo de estratégia em tempo real, R.U.S.E., foram oficialmente adiados pela empresa. Agendados para o primeiro trimestre de 2010, ambos foram adiados para o início do novo ano fiscal, ou seja entre 1º de abril de 2010 e 31 de março de 2011.
Outro assunto que voltou à pauta foi a produção de Beyond Good & Evil 2. Segundo Geoffroy Sardin, chefão da divisão francesa da empresa, o projeto ainda está vivo e em desenvolvimento. http://www.youtube.com/watch?v=lmZ8r-4aZAM&feature=player_embedded
novidade de ac2
Pelo menos foi isso que constou no relatório liberado pela Ubisoft sobre o desempenho do atual ano fiscal.Assassin?s Creed 2 já atingiu a impressionante quantia de seis milhões de unidades vendidas. Muito? Não para a Ubisoft. A empresa espera despachar um total de nove milhões de cópias do jogo até março deste ano.
O relatório ainda afirma que Assassin’s Creed 2 demonstrou um desempenho em vendas 40% maior que o seu antecessor, o que — novamente segundo o relatório — reflete a “capacidade [da Ubisoft] de sucesso no mercado dos jogos de alto escalão”. Bem, com tanto sucesso (e alarde), seria bastante razoável esperar uma sequência, não? Exatamente.
AC II teve uma sequência confirmada para o próximo ano fiscal — que vai de abril desse ano até março de 2011. A promessa maior? A inclusão de um novíssimo modo multiplayer. Confira a citação completa da Ubisoft abaixo:
“O ano fiscal de 2010-2011 verá um número maior de lançamentos para as franquias do que [o ano fiscal de] 2009-2010, incluindo Tom Clancy?s Splinter Cell Conviction, um novo jogo da série Tom Clancy?s Ghost Recon, Prince of Persia The Forgotten Sands, Driver, Raving Rabbids 4 e umnovo episódio de Assassin’s Creed, que será o primeiro na série a trazer um modo multiplayer online”, afirma a companhia.
Resta agora pergunta: será mesmo um Assassin’s Creed 3, ou será alguma espécie de “spin-off” caça-níqueis baseado quase que totalmente na mecânica criada para AC2? Por algum motivo, é bem mais fácil acreditar na segunda possibilidade — embora seja bastante claro que, a julgar pelo espaço entre os dois títulos (AC 2 saiu em novembro!), o desenvolvimento da dita sequência tenha acontecido paralelamente. É esperar para ver.
Star Trek Online
Incontestavelmente uma das maiores e mais rentáveis franquias do mundo do entretenimento, a série Jornada Nas Estrelas (Star Trek) finalmente chega ao mundo dos MMOs. Desde a sua estreia na televisão em meados dos anos sessenta, as missões da nave estrelar Enterprise e sua busca por novas vidas, novas civilizações audaciosamente seus fãs onde ninguém jamais esteve.
Sua longa existência e flexibilidade permitiram que várias gerações de fãs acompanhassem as diferentes versões da série (a série original, a Nova Geração, Deep Space Nine, Voyager e Enterprise, sem se esquecer da versão animada), literalmente criando assim legião de seguidores (trekkers).
Sob os cuidados da Cryptic Studios — a mesma por trás de City of Heroes e Champions Online — o MMO baseado na aclamada franquia Star Trek promete explorar o universo virtual atrás de novos mundos, novas civilizações, audaciosamente indo onde nenhum jogo jamais esteve. http://www.youtube.com/watch?v=dynQ9ZDJ040&feature=player_embedded
Com que roupa
A primeira escolha refere-se a sua carreira, que nada mais é do que a classe do personagem. Em Star Trek Online você conta com três opções: engineering (engenharia), science (ciência) ou tactical (tático).
Como de costume, cada classe apresenta bônus e atributos particulares. Os engenheiros possuem foco em buffing (aparelhar), concedendo bônus para você e seus aliados. Os oficiais de ciência exercem a função oposta, debilitando os oponentes, enquanto que os oficiais táticos (os tradicionais “camisa vermelha”) favorecem os ataques diretos, causando o maior dano possível.
Feito isso você deve escolher a sua raça dentre uma vasta seleção — incluindo Vulcanos, Trills, Bajorianos e Humanos entre outros —, ou criar a sua própria espécie. Mais uma vez cada espécie possui atributos, técnicas e outras características especiais.
Neste primeiro momento não há possibilidade de criar personagens de outras facções, porém ao longo da sua campanha será habilitada a opção de criação de personagens Klingons (que receberão a mesma quantidade de pontos de experiência que o seu oficial da Federação).
De volta ao editor de personagens, o sistema de habilidades vai muito além do que simples aprimoramentos (aprimoramentos momentâneos de resistência ou outros atributos). A escolha das habilidades especiais do seu avatar pode incluir características especiais de cada raça, como as capacidades telepáticas dos Betazoides, ou a fusão mental dos Vulcanos.
Calma, ainda falta definir as feições e outros atributos físicos da sua criação. Além de definir itens tradicionais como nariz, olhos, cabelos, barba, cicatriz, tatuagem e assim por diante, você também deve escrever uma breve biografia do seu herói (ou simplesmente escrever o seu grito de guerra).
Primeiro Contacto
Com seu oficial devidamente personalizado, você é jogado diretamente para dentro da ação. A aventura começa nos seus aposentos, quando uma mensagem o convoca até a ponte de comando.
A movimentação é simples e pode ser executada tanto através das teclas W, A, S e D, como através do mouse (mantendo os dois botões pressionados e movimentando o periférico na direção desejada). Para interagir com objetos e pessoas basta pressionar a tecla F, ou clicar na caixa de ação que aparecerá na tela.
Assim que você chega à ponte de comando você é avisado de que os Borgs estão atacando a Federação — isso mesmo, nada de moleza para o aprendiz, logo de cara você enfrenta um dos maiores vilões de toda a franquia Jornada nas Estrelas.
O alvo mais próximo é uma nave aliada que enviou um pedido de socorro captado pela sua tripulação. Você então parte imediatamente ao resgate de seus colegas de exploração espacial. Ao se aproximar da nave parcialmente destruída, você é transportado para prestar auxílio.
Dentro da nave o holograma médico pede que você utilize o seu escâner para monitorar um paciente (basta interagir com o indivíduo pressionando a tecla F). Feito isso, o jogador deverá perambular pela nave ajustando uma série de campos de força que devem conter os avanços dos Borgs.
São introduzidos aqui os primeiros elementos do combate em solo. Você conta com um phaser (que por sua vez possui dois padrões de tiro, um fraco e outro forte). O seu objetivo é destruir alguns componentes de assimilação instalados pelos invasores.
Basta selecionar um oponente e partir para o combate. Antes de disparar você também pode posicionar-se de forma estratégica, caso você consiga acertar um tiro em um oponente desprotegido, ou flanqueado, o dano causado pelo dispara será intensificado.
Pressionando a tecla C, o personagem entra em um modo de combate, no qual a sua movimentação é reduzida, mas o dano causado pelas suas armas e o seu índice de defesa passiva é incrementado.
Uma mão amiga
Antes das coisas ficarem muito desafiadoras, você receberá o auxílio de um oficial subalterno. O jogador pode escolher entre as três classes — mais tarde, você poderá escolher outros oficiais, com características próprias que poderão ajudá-lo tanto nas missões de campo como nas de vôo.
Estes oficiais por sua vez, evoluem em sincronia com o seu personagem (em um sistema similar aos das montarias ou animais de estimação de outros MMOs).
Com o seu oficial a tiracolo, o jogador é transportado de volta para a sua nave, onde são apresentados os primeiros elementos da movimentação e combate especial. Os comandos são os mesmo, no entanto agora você deve prestar atenção os múltiplos eixos de movimentação.
A velocidade é controlada através das teclas E e Q, além disso o piloto também pode entrar em um velocidade de impulso (trocando sua defesa por velocidade). No espaço você também deve interagir com objetos, escaneando naves e investigando anomalias espaciais.
O combate é envolvente e mesmo com várias minúcias não chega a ser complicado. Você conta basicamente com dois sistemas de disparo, bancos e phaser e torpedos photon. Os phasers são mais eficientes contra os escudos das naves, enquanto que os torpedos causam mais dano estrutural.
O controle da nave também permite que você direcione a energia para setores específicos. Se você quer causar mais dano selecione a configuração energética de ataque, se prefere fortalecer os escudos opte pela configuração de defesa e assim por diante.
Vida longa e próspera
Passado o tutorial o jogador finalmente pode explorar o universo de Star Trek Online. A bordo de uma estação espacial o jogador poderá interagir com uma série de NPCs (incluindo a participação especial do tataraneto de Hikaru Sulu, personagem clássico da série original), que irão ensinar os outros elementos da jogabilidade, como o comércio, sistema de oficiais, personalização de naves (isso mesmo, você pode criar a sua própria nave e ponte de comando), utilização de itens e assim por diante, bem como as suas primeiras ordens (ou quests).
Na verdade o principal atrativo de Star Trek Online é a sua ambientação, fãs da série certamente encontrarão um prato cheio. No quesito gráfico e sonoro o jogo é um show a parte, sem contar que a programação parece ser mais “estável” do que a de outros títulos do gênero, quando do seu lançamento.
Além disso, ainda encontramos as interações com os outros jogadores, afinal de contas trata-se de um MMO. As partidas PvP ainda estão limitadas — já que só são possível contra oponentes da raça Klingon, que só é habilidade mais à frente na campanha — mas é possível aliar-se a outros usuários para patrulhar determinados quadrantes do universo, realizando missões em conjunto.
Star Trek Online está agendado para o dia 2 de fevereiro, mas os jogadores que adquiriram o título em pré-compra recebem senhas especiais para participar a fase Beta, já disponível.
(xbox 360, ps3,pc)
grafico 9,0
som 8,2
histoira 7,1
jogabilidade 8,2
Transformers não baseado em um filme? Isto é bom
Desde a década de 1980, a franquia The Transformers vem trazendo muita diversão para todo o mundo, graças a sua fórmula que consegue misturar robôs poderosos com veículos extremamente possantes. Na década passada, os fãs da série receberam uma revitalização da marca, que embelezou as telonas do cinema com muita ação e efeitos especiais. Com o lançamento dos filmes, também vieram os games.
Como se pode imaginar, e como indica a tradição, os jogos baseados no filme não foram muito bem recebidos, mesmo sendo baseados em uma série com alto potencial para estourar no universo do entretenimento eletrônico. Felizmente, os fãs receberam mais uma chance de interagir com Optimus Prime e os demais Autobots. Desta vez, tudo indica que teremos um game de qualidade, pois a desenvolvedora se desprendeu dos direitos do filme.
Com isso, a High Moon Studios, responsável pelo game, decidiu criar um game com muitas características que vão além do que é exibido nos dois filmes. Podemos esperar um jogo de ação tão bom quanto Batman: Arkham Asylum, que também saiu na época do filme, mas nem por isso ficou preso à película.
Matt Tieger, diretor do estúdio, comentou que a companhia está mais firmada na primeira geração dos desenhos, que surgiu na década de 1980. A maioria dos personagens escolhidos é desta geração, o que deve resultar em um retrato 3D dos grandes clássicos da franquia. Para citar exemplos, temos Megatron, Optimus Prime, Ratchet, Ironhide, Starscream, Soundwave e Bumblebee. Mas, há um elemento curioso: não serão réplicas exatas destes personagens que o jogador encontrará no jogo. Por quê? Transformers se passa antes destas criaturas chegaram a Terra. Preparado para Transformers: War of Cybertron? http://www.youtube.com/watch?v=QFZrL0x63c8&feature=player_embedded
Resgatando as origens
Quem conhece bem a série, provavelmente deve saber o que é Cybertron. Se você está por fora, este é o nome do planeta natal dos Transformers, o qual supostamente seria governado por Optimus Prime e Megatron. O game exibe o momento mais tenso deste planeta, quando os Autobots e os Decepticons lutam para proteger os ideais de seus mestres, criando uma verdadeira guerra civil.
Um dos elementos mais interessantes do game é que o jogador terá a chance de escolher se deseja participar da campanha dos Autobots ou dos Decepticons. A segunda opção conta com acontecimentos precedentes à campanha dos Autobots, mas você pode jogar qualquer uma delas e na ordem que quiser. O bacana é que mesmo estando entrelaçadas, o jogador terá à sua disposição cenários diferentes em cada um dos lados. São duas histórias separadas e independentemente do lado que escolher, os protagonistas acreditarão ser os caras bons da trama.
Segundo Tieger, a companhia deseja criar um clima um pouco mais obscuro e perigoso em relação a o que os fãs estão acostumados. O diretor também menciona que a equipe está explorando alguns detalhes interessantes da trama e do perfil de cada personagem. Optimus Prime, por exemplo, é o líder dos Autobots, mas Tieger acha que o robô “não gostaria de ser o responsável por tudo”. No game, isto será explorado, retratando como o herói descobre que tem de aceitar-se como o salvador de sua raça.
Além disso, a desenvolvedora também trará algumas informações inéditas. Para ilustrar, Tieger cita Starscream, uma das criaturas seguidoras de Megatron. “Quem é Starscream e por que ele assinou com Megatron? Por que Megatron o mantém por perto? Nós exploramos estas questões no primeiro nível da campanha Deception”, afirma o diretor.
Falando na turma de Megatron, parece que os Decepticons terão uma história muito interessante no game, que servirá como um presentão para os fãs. A desenvolvedora afirma que está tentando esclarecer a origem da suposta má índole de Megatron, justificando suas ações e trazendo informações esclarecedoras. Segundo a High Moon, Megatron acredita ser um verdadeiro herói, crente de que está fazendo apenas o que é correto. Seu objetivo é simples: trazer Cybertron de volta à glória custe o que custar. Em sua mente, não há nada de errado nisto.
Ação na terra e no céu
Até o momento, não há qualquer vídeo exibindo a jogabilidade do título. Entretanto, a desenvolvedora já revelou alguns detalhes interessantes. No início de cada nível, você terá a chance de escolher entre três Transformers. As opções variam conforme o nível e cada uma das fases é construída para suportar adequadamente as habilidades das duas facções.
Como há um foco intenso na história, o game optará por uma fórmula linear, a qual, segundo a softhouse, encaixa-se perfeitamente no game. Tieger compara o game com Gears of War, tanto na jogabilidade — no trailer cinematográfico é possível perceber que as criaturas utilizam cobertura — quanto no estilo sólido da trama.
O título conta com dois estilos de fases diferentes: áreas e terrestres. Cada uma delas contará com Transformers de classes diferentes. Personagens que se transformam em aviões, por exemplo, não serão jogáveis em fases terrestres. Nestes níveis, você encontrará a liberdade do ar com criaturas permanentemente transformadas, enquanto em terra o jogador tem a opção de se tornar um veículo a qualquer momento. Você encontrará os dois tipos de níveis em cada uma das campanhas.
Para a infelicidade de alguns fãs saudosistas, algumas das transformações foram alteradas. Soundwave, por exemplo, não se transforma mais em um incrível e intimidante aparelho de som. Em vez disso, este personagem acaba se tornando um veículo. Outros, como Megatron, também sofreram algumas mudanças — nada de micro-armas. Estas mudanças foram feitas para se adequar à jogabilidade do game.
Tudo isto regado por uma jogabilidade em terceira pessoa, trazendo também “controles padrões” do estilo, conforme menciona Tieger. A desenvolvedora afirma ter criado um sistema de jogo que faça com que o jogador não precise reaprender a jogar, sendo intuitivo e natural.
Mas, mesmo que um jogo de ação traga controles perfeitos, não há como fugir dos danos. Transformers utilizará um sistema de life pouco comum, mas conhecido por alguns jogadores. Você terá uma barra de energia segmentada em blocos. Se você perder vida, o bloco se regenera. Entretanto, quando a secção esvaziar, ela não se recupera mais e o próximo bloco começa a ser utilizado. Existem duas maneiras de recuperar vida de um segmento vazio: encontrar cubos de Energon ou curar-se com a ajuda de Ratchet — neste caso, somente para os Autobots.
Gigantes e modos multiplayer
Infelizmente, nem todos os personagens da série estarão presentes no game. Alguns podem até dar as caras, mas o foco da trama está nos robôs mais adorados pelos fãs. Mas não se desespere, pois existe a possibilidade de seu personagem aparecer nos modos multiplayer do game.
Transformers: War for Cybertron contará com alguns chefes gigantescos, como Trypticon e Omega Supreme. “Eles trazem um senso de escala às lutas”, diz Tieger. Se você viu o trailer do game, saiba que, segundo o diretor, estas criaturas estão ainda maiores dentro do jogo.
Certamente, o game parece mesmo contar com um belo foco na campanha, ou melhor, nas campanhas. Mesmo assim, os jogadores também poderão se deliciar com o modo multiplayer. Não existem muitas informações detalhadas sobre como serão cada uma das modalidades, mas é possível afirmar que o jogo trará modos cooperativos e competitivos.
Finalmente, os fãs dos Transformers podem esperar por algo decente, distante de uma produção apressada para coincidir com o lançamento de um filme. O título conta com uma trama invejável, e as informações sobre a jogabilidade são promissoras. Resta esperar por mais informações e uma data de lançamento fixa — o jogo deve sair ainda este ano, mas nada de data específica. Transformers: War for Cybertron será disponibilizado para PC, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS e Nintendo Wii.
F.E.A.R. 2: Project Origin
O título foca-se mais na história do protagonista (um soldado com a habilidade de movimentar-se muito rapidamente, dando a impressão ao jogador de que tudo está em câmera lenta) e da pequena garota Alma. Entretanto, todo o terror, medo e ação, características mais marcantes da série, estão de volta de forma ainda mais intensa.
A destruição em Project Origin é ainda mais presente e chocante. Ao atingir um tiro de escopeta em um adversários, por exemplo, é comum ver membros decepados ou cabeças rolando.