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terça-feira, 12 de janeiro de 2010

as historia de video game antiga o ATARI




Atari, Inc. é uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos video games. Foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell eTed Tabney, e no mesmo ano começou a produzir em massa máquinas que reproduziam o jogo Pong.

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Trajetória

Durante os anos 70, a Atari se destacou ao produzir dezenas de jogos para arcade. Tempo depois, Nolan Bushnell vendeu a empresa para a Warner, que tinha feito uma oferta irrecusável. Com o passar do tempo, houve um certo "choque" entre a nova direção e Nolan Bushnell por causa do modo diferente dele administrar a empresa, e também irritando os magnatas que tinham comprado a compainha. Isso culminou com Nolan Bushnell sendo despedido. O primeiro console foi o Atari VCS (Video Computer System), produzido em 1977. Seu preço era alto demais (em torno de 200 dólares), e uma sucessão de novos consoles foi lançado para tentar estabelecer uma fonte de renda segura, até que, em 1978, lançou o Atari 2600, de longe seu maior sucesso (e posteriormente o ícone da empresa). Novos consoles com mais recursos foram lançados posteriormente (como o Atari 5200, o portátil Lynx, e o mais recente Jaguar), mas nenhum chegou perto das marcas de venda alcançadas pelo 2600 durante os anos 80. Haviam centenas de empresas produzindo jogos (que chegavam aos milhares de títulos) para o 2600, entre elas a SEGA, a Coleco, e a Nintendo. As vendas começaram a cair nosEstados Unidos entre 1983 e 1984. No Brasil foi lançado em 1983 pela Gradiente e continuou como o vídeo game mais popular até o final da década, quando a SEGA entrou no mercado com o Master System. Ainda assim, é possível encontrar até hoje programadores e pequenas empresas produzindo novos jogos compatíveis com esse console.

O insucesso frente às grandes marcas surgidas à partir da "terceira geração" de video games de 8 bits causou problemas financeiros na Atari. No início dos anos 90, a companhia investiu no portátil Lynx, que não teve a mesma aceitação que o concorrente Game Boy, da Nintendo. Em 1993 lançou, em parceria com a IBM, o Jaguar, console de 64 bits, e o mais avançado de seu tempo. Mas a carência de jogos e o alto preço do aparelho fez com que as vendas nunca decolassem, sendo mais tarde eclipsado pela Nintendo com o Nintendo 64, bem como pela Sony, com o seu primeiro console, o PlayStation.

Ao longo dos anos 90, a inabilidade da Atari em acompanhar o mercado de consoles culminou com a venda de suas divisões para diversas empresas de informática, terminando com a venda da própria marca para aInfogrames em 2001. Desde então, esta empresa usa o nome e o logotipo original da Atari em seus produtos, e assim produziu jogos de sucesso, como a série Civilization.


Principais produtos


Históricos


Atuais


Atari 2600 foi um video game projetado por Jay Miner e lançado em 1977 nos Estados Unidos e em 1983 no Brasil. Considerado um símbolo cultural dos anos 80, foi um fenômeno de vendas no Brasil entre os anos de 1984 a 1986 e seus jogos permanecem na memória de muitos que viveram a juventude nesta época.

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História


Desenvolvimento e considerações de mercado

A Atari comprou uma empresa de engenharia em 1975 chamada Cyan Engineering para desenvolver um sistema de video game de nova geração, e trabalhou em um prototipo conhecido como "Stella" (nome da bicicleta de um dos engenheiros) por algum tempo.

Diferente de máquinas de gerações passadas que usavam lógica de programação própria e fixa para rodar um pequeno número de jogos, o núcleo do Stella era um CPU completo, o famoso MOS Technology 6502 em uma versão reduzida (para cortar custos), conhecido como 6507

Era combinado com chips de RAM e E/S, o MOS Technology 6532 e um chip de display e som de design próprio conhecido como

TIA, de Television (Televisão) Interface (Interface) Adaptor (Adaptador) .

Além desses três, as duas primeiras versões da máquina continha mais um chip, uma CMOS padrão de buffer de lógica IC, fazendo um número total de quatro chips, sendo assim, com poucos chips e baratos. Algumas versões posteriores eliminaram o chip de buffer.

O design inicial não iria ser baseado em cartuchos, mas após verem um sistema de cartucho falso em outra máquina os engenheiros imaginaram que poderiam colocar os jogos em cartuchos pelo preço do conector e da embalagem.

Em agosto de 1976 Fairchild Semiconductor liberou seu próprio sistema baseado em CPU, o Channel F. O Stella ainda não estava pronto para produção, mas estava claro que deveria estar pronto antes que outros produtos similares chegassem ao mercado, que foi o que aconteceu quando a Atari lançou o Pong. A Atari simplesmente não tinha o dinheiro necessário para completar o sistema rapidamente, e, além disso, a venda de seu Pong estava diminuindo. Nolan Bushnell procurou a Warner Communications, e vendeu a companhia para eles em 1976 por 28 milhões de dólares, com a promessa de que o Stella seria produzido o mais rápido possível.

A chave para o sucesso da máquina foi a contratação de Jay Miner, um desenvolvedor de chip que concentrou vários circuitos em um chip, tornando o TIA um chip único. Uma vez completo e testado, o sistema estava pronto para a venda. Na data de lancamento 1977, o desenvolvimento tinha custado aproximadamente 100 milhões de dólares.


Lançamento e sucesso

O preço inicial foi de 199 dólares e tinha 9 títulos.

Na tentativa de competir diretamente com o Fairchild Channel F, a Atari chamou a máquina de 'Video Computer System' (ou VCS abreviando), pois o Channel F era nessa época conhecido como o VES, de Video Entertainment System.

O 2600 também foi apelidado SVA de Sears Video Arcade e vendido pelas lojas Sears-Roebuck.

Quando Fairchild ficou sabendo do nome dado pela Atari, eles rapidamente mudaram o nome de seu sistema para Channel F, porém, os dois sistemas estavam no meio de varias reduções de preços: os clones de PONG estavam obsoletos por essas máquinas mais novas e poderosas. Logo, muitas dessas companhias de clones estavam fora do mercado, e tanto a Fairchild como a Atari estavam vendendo para um público saturado de jogos Pong.

Em 1977, a Atari vendeu apenas 250 000 VCSs. Em 1978, apenas 55 000 de uma produção de 800 000 foram vendidos, e foi preciso ajuda financeira da Warner para cobrir prejuízos. Isso causou discordâncias e causou a saída do fundador da Atari, Nolan Bushnell, em 1978.

Uma vez que o público descobriu que era possível jogar jogos diferentes de Pong e os programadores aprenderam a alcançar os limites do hardware, o 2600 ganhou popularidade.

Nesse ponto, Fairchild tinha desistido do mercado, achando que vídeogame era um mercado de moda passageira. Dessa forma, a Atari pôde ocupar mais facilmente o então crescente mercado. Em 1979, o 2600 foi o presente de natal mais vendido, principalmente por seus jogos exclusivos. Milhões de consoles foram vendido esse ano.

A Atari licenciou o grande sucesso de arcade Space Invaders da Taito, o qual aumentou ainda mais a popularidade do console quando foi lançado, em maio de 1980, dobrando as vendas novamente para mais de 2 milhões de unidades vendidas.

O 2600 e seus cartuchos foram o maior fator por trás do gigantesco lucro da Atari, de mais de 2 bilhões de dólares em 1980.

As vendas dobraram novamente pelos 2 anos seguintes, com venda de quase 8 milhões de unidades em 1982.

Nesse período, a Atari expandiu a família 2600 com outros dois consoles compatíveis. Eles construíram o Atari 2700, uma versão sem fio do console, que nunca foi lançado por causa de uma falha de design.

A companhia também construiu uma versão menor e arredondada da máquina, apelidada de Atari 2800, para vender no mercado japonês no início de 1983, mas esse sofreu com a competição do recém lançadoNintendo Famicom.


Declínio

Durante este período, a Atari continuou a crescer até possuir uma das maiores divisões de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) do Vale do Silício. Grande parte do orçamento de P&D foi gasto em projetos que pareciam não se adaptar aos videogames (e mesmo ao computador) fabricados pela companhia. Muitos destes projetos nunca viram a luz do dia. Enquanto isso, várias tentativas de criar novos consoles falharam por uma razão ou outra, embora seu modelo de computador pessoal, a família Atari de 8 bits, tenha obtido vendas razoáveis, se não espetaculares. A Warner estava mais feliz que nunca, as vendas do 2600 pareciam não ter fim e o Atari era responsável por metade dos lucros da companhia.

Os programadores de muitos dos maiores sucessos do Atari comecaram a ficar cada vez mais descontentes com a acompania por essa nao dar creditos aos desenvolvedores de jogos. Por exemplo, Rick Mauer, o programador do jogo Space Invaders, não recebeu nenhum credito e ganhou apenas USD$ 11.000 por seus esforcos, em compensação o cartuho arrecadou mais de USD$ 100 Milhoes em vendas. Mais notavelmente, Warren Robinett, o programador lider de Adventure, em protesto contra a politica monopolista da Atari, escondeu seu nome em uma sala secreta dentro do jogo. Esse foi um dos primeiros 'Ovos de pascoa' (uma piada escondida), uma prática que continua até hoje no desenvolvimento de softwares. Muitos outros programadores deixaram a companhia e formaram suas próprias software houses independentes. A mais proeminente e duradoura dessas desenvolvedoras terceiras foi a Activision, fundada em 1980, os quais os títulos rapidamente se tornaram mais populares que a da própria Atari.

A Atari tentou evitar o desenvolvimento de terceiras para o 2600 judicialmente, mas falhou, e logo outros publicadores, como a Imagic e Coleco, entraram no mercado. A Atari também teve sua imagem suja quando uma companhia chamada Mystique produziu alguns jogos Pornograficos para o Atari 2600. Desses, o mais notorio, Custer's Revenge, causou um grande protesto de grupos feministas nos Estados Unidos. A Atari processou Mystique judicialmente pela publicacao do jogo.


Popularidade

O Atari 2600 em sua versão mais barata e reduzida de 1986, também conhecida como "2600 Jr." (lançado apenas nos EUA)

Apesar de não estar descontinuado formalmente, o 2600 não foi desenfatizado por dois anos depois da venda da Atari em 1984 pela Warner para Jack Tramiel (fundador da Commodore), que queria se concentrar em computadores pessoais.

Ele congelou todo o desenvolvimento de jogos de console, incluindo o jogo Garfield para o Atari 2600 e o port Super Pac-Man para o Atari 5200. Em 1986, uma nova versão do 2600 foi lançada. A nova versão redesenhada do 2600, chamada não oficialmente de 2600 Jr., apresentava uma forma reduzida e mais barata, com uma cara mais moderna muito parecida com o Atari 7800.

O 2600 redesenhado foi vendido como sendo uma plataforma de jogos mais barata (abaixo de $50 dolares) que tinha a possibilidade de rodar uma vasta biblioteca de jogos clássicos. Com sua reaparição veio o resurgimento de desenvolvimento de software da Atari e de algumas empresas terceiras (notavelmente a Activision, Absolute Entertainment, Froggo, Epyx, e Exus).

O Atari 2600 continuou a ser vendido nos EUA e Europa até 1990, e na Ásia até o começo de da década de 90. A última versão licenciada do 2600 a ser lançada foi oKLAX em 1990.

Através de sua vida, foi estimada a produção de 40 milhões de unidades e sua lista de jogos é de mais de 900 títulos comerciais até 1991. O Atari foi muito popular no Brasil a partir do meio da década de 80. O Atari 2600 foi oficialmente aposentado no dia 1º de janeiro de 1992, tornando-se o video game de maior vida na história de jogos dos EUA. Ele teve uma vida útil de 14 anos e 2 meses - aproximadamente três vezes mais que a vida 'normal' de um consoles.

O console e seus velhos e novos jogos são muito populares entre colecionadores por causa de seu importante impacto na história dos video games e eletrônicos e também por seu valor nostálgico em muitas pessoas. Por isso, muitos clones modernos do Atari 2600 ainda estao no mercado. Um exemplo é o Atari Classics 10-in-1 TV Game produzido pela Jakks Pacific, que simula o console 2600 e inclui versões convertidas de 10 jogos em um joystick parecido com o joystick do Atari que tem os cabos para ligar em televisores modernos.

O simbolo da Atari se tornou um logotipo-icone da cultura pop.


Jogos

Crystal Clear app xmag.pngVer artigo principal: Lista de jogos do Atari 2600

A maioria dos jogos usam 2 kB e 4 kB, capacidade máxima do sistema, jogos maiores foram criados usando uma técnica de programação para troca de ROM, chamado Bankswitch. Geralmente estes jogos tinham de 8 kB a 16 kB. O primeiro jogo a usar bankswitch foi o Asteroid (8 kb) e o cartucho de maior capacidade do Atari 2600 enquanto ainda era produzido, possuía 64 kB, foi o Megaboy cart, desenvolvido no Brasil pelaDynacom[1].

Pela limitação de RAM (apenas 128 bytes) alguns cartuchos foram projetados com memória RAM adicional, expandindo para 256 bytes de RAM.

Alguns jogos foram programados para um equipamento chamado StarPath SuperCharger, um cartucho com memória flash de 6kb que carregava a informação do ROM usando uma fita k7. DragonStomper, um rpg muito primordial, foi o maior jogo do SuperCharger, usando 128 kb de ROM.

HomestarRunner, um rpg moderno, apesar de ser apenas um protótipo usa um cartucho com 256 Kb de ROM e 256 bytes de RAM.

Durante a vida do console, a Atari Inc e a Atari Corp. publicaram muitos jogos que se tornaram os jogos mais conhecidos de todos os tempos. Esses jogos incluem Adventure (também constantemente reconhecido como percursor dos jogos de aventura), seu criador, Warren Robinett, também introduziu o primeiro amplamente conhecido ovo-de-pascoa (Easter egg) ao mundos dos jogos. Breakout e Yars' Revenge. A popularidade do console atraiu muitos desenvolvedores independentes, dos quais produziram muitos jogos populares como o Pitfall! da Activision's e o Atlantis da Imagic. Porem, dois jogos produzidos pela atari: E.T. the Extra-Terrestrial e Pac-Man, são frequentemente culpados por iniciar o grande crash dos videogames de 1983.


Emulação

A emulação do Atari 2600 esta disponivel para quase todos os sistemas operacionais e hoje em dia é muito precisa. Apesar da relativa simplicidade do Atari 2600, este não é um sistema facil de se emular. Apesar de não requerer muito poder de processamento é muito dificil atingir uma emulação precisa do sistema. Por exemplo, por causa da falta de um frame buffer, os emuladores do 2600 não precisam emular apenas o console mas também a televisão. Devido a longevidade do sistema, muitos jogos do 2600 usavam tecnicas não documentadas e até exploravam defeitos (bugs) do hardware para obterem o maximo do sistema, fazendo coisas que até os designers originais do console não achavam possíveis (em exemplo notável é o campo de estrelas do jogo Cosmic Ark). Houve muito tempo para que os programadores dos emuladores do Atari 2600 melhorassem seus programas para que esses emulassem corretamente as características não documentadas, defeitos (bugs) e nuances do sistema.

Os mais conhecidos emuladores de Atari 2600 são:

  • Stella - Um emulador de codigo aberto, multiplatforma para (Windows, Mac OS X, Linux e Dreamcast).
  • z26 - Outro emulador de codigo aberto, multiplatforma para Windows, MS-DOS e Linux
  • PC Atari Emulator - Emulador facil de usar e muito rápido para Windows e MS-DOS.
  • MESS - the multi system emulator que tem suporte para todos os consoles atari antigos
  • The Pocket VCS — PPC — Emulador facil de usar e muito rápido para Windows CE.


Especificações técnicas

  • Bits: 8 bits
  • CPU: Variante do processador 6502 (Real: 6507)
  • Freqüência de operação: 1,19 MHz
  • Memória RAM: 128 Bytes
  • Memória ROM: 4 kB.
  • Resolução: 160x192 (NTSC) / 160x228 (PAL)
  • Cores: 128 cores no sistema NTSC, pouco menos no sistema PAL.
  • Som: 2 canais (cada um com um chip próprio)


Gráficos

O 2600 foi projetado para processar jogos estilo Pong, ou seja, um jogador à direita e o outro à esquerda da tela, com a inovação de poder atirar projéteis, em vez de apenas rebater uma bola. Mais precisamente, o Atari foi projetado para rodar o seu primeiro jogo: Combat.

O Atari 2600 pode processar cinco tipos de objetos, sendo apenas dois "sprites" e três objetos simples de um bit (um pixel)

Os sprites são chamados de Player0 Missile Grafic e Player1 Missile Grafic (o termo sprite ainda não existia).

Os objetos de um bit são chamados Missile 0, Missile 1 e Ball.

Como sugere o nome, os objetos "missil" servem como projéteis para serem atirados contra os jogadores, e o objeto ball é um objeto neutro, provavelmente um resquício do Pong.

Mas o grande segredo do sucesso do 2600 é a possibilidade de muitos truques, que permitiram criar uma grande quantidade de jogos muito além do estilo pong.


Empresas terceirizadas

No início dos anos 80, um grupo de programadores insatisfeitos com as condições de trabalho na Atari sob a administração Warner, decidiu abandonar a empresa e montar uma software, foi a Activision.

Isso explica a qualidade superior dos jogos da Activision perante outras softwares, inclusive a própria Atari, pois a Activision tinha programadores que praticamente inventaram o 2600 e conheciam o hardware como ninguém mais. Isso gerou um problema, pois a Atari não queria que outras empresas fizessem os jogos para o 2600. A Atari chegou a processar a Activision sob a alegação de roubo de códigos, mas como os jogos da Actvision ajudavam a vender o 2600, a Atari decidiu criar regras para a produção e venda de jogos para seu videogame, bastando pagar royalities.

Grandes softwares emergiram nessa época, Imagic, Parker Brothers entre outras, mas logo em seguida, uma grande leva de softwares precárias apareceram, inundando o 2600 com jogos mal elaborados.

Todas os softwares com exceção do Atari e da Activision desapareceram no Crash dos videogames de 1983.

Atualmente uma cena de programadores hobbystas continua a produzir jogos para o 2600 com qualidade igual ou superior à dos grandes jogos feitos na época. O que parece é que o limite do Atari 2600 ainda não foi atingido. São conhecidos como Homebrew Games (Jogos caseiros).

ver video ai


http://www.youtube.com/watch?v=3o85ukOCujY&NR=1



Activision confirma novas edições da franquia Hero


Como já era de se esperar, a Activision confirmou seus planos para o lançamento de continuações da “popular” linha de jogos rítmicos, Hero. De acordo com Dan Rosensweig — executivo-chefe da divisão responsável pelos jogos do gênero musical — o próximo ano deve trazer novas edições de Guitar Hero, DJ Hero e Band Hero.

Rosensweig também aproveitou para assegurar aos jogadores que as próximas iterações contaram com uma “vida útil” maior do que a de seus predecessores, além de apontar para novas parcerias como as que renderam as versões especiais do
Metallica e Van Halen:Turntables e microfones

"Provavelmente diminuiremos o número de jogos, no entanto focaremos nossos esforços na produção de jogos que serão sucessos de crítica e vendas, divertidos de se jogar. Já estamos adiantados na produção de um novo DJ Hero e nas continuações de Guitar Hero e Band Hero, mas ainda estamos analisando as reações do mercado. Vamos apostar em jogos ‘maiores’, com uma vida útil mais longa e maior suporte a conteúdos por download".

O primeiro e único... ?

Agora é a Playboy que está em busca da sua Bayonetta.

Depois da revista Maxim eleger a sua Bayonetta agora é a vez da Playboy procurar pela contraparte real da musa virtual. A popular publicação masculina selecionou cinco coelhinhas para disputar o título de Bayonetta mais sexy da Playboy.

Devidamente trajadas como a heroína do novo jogo da Sega — que o Baixaki Jogos analisa ainda hoje — as modelos mostram todos seus atributos para faturar essa competição. Para participar basta ir para o site oficial da votação e lançar o voto para a sua coelhinha favorita.

Confira as fotos e o vídeo das indicadas: Ryan, Chernise, Kat, Jillian e Shannon (que lidera com larga vantagem).

RyanCherniseKatJillianShannon
RyanCherniseKatJillianShannon

Mega Man 10 aparece em plena forma durante a CES.

A Capcom realmente acertou em cheio ao viajar para o passado e ressuscitar o visual antigo de Mega Man (com apenas algumas cores e pixels na tela, mas cheio de estilo). O desafio e o estilo dos cenários aplicado em Mega Man 9 foi exatamente o mesmo dos jogos anteriores, lançados originalmente no NES.

Com uma receita tão caprichada, o sucesso nas vendas foi inevitável e pelo visto tão bom que a empresa está continuando com a tendência, pretendendo lançar em breve Mega Man 10. Mas a surpresa foi que o jogo apareceu rodando em plena forma durante a CES, com um visual já bem finalizado.

http://www.youtube.com/watch?v=ZaS1c-16frU

O resultado pode ser conferido no vídeo acima (apenas aguardem pelo término do anúncio). Pelo visto o game continuará com um nível de dificuldade bem elevado, se preparem!

Cheat Codes: artimanhas cada vez menos expressivas nos games

"Cheats", "manhas", "truques", "códigos"... Os nomes são vários, mas a proposta é uma só: liberar áreas anteriormente inacessíveis com combinações de códigos ou comandos em uma determinada seção do jogo. Muitas vezes, há um menu específico para que o jogador possa tentar liberar conteúdos adicionais do game através de senhas secretas.

Há quem diga que as gerações anteriores de consoles (Super Nintendo, Mega Drive, PlayStation, Nintendo 64) contavam com jogos extremamente desafiadores para os gamers mais assíduos. Em muitos casos, era perfeitamente natural buscar códigos de acesso para seções quase impossíveis de serem acessadas.

Bons e velhos tempos...

Só que, no que diz respeito à superação de um modo principal de jogo, as "manhas" podem estragar a experiência de muitos. Pular partes de uma história sem conhecê-las não é um caminho aprovado pela maior parte dos jogadores e críticos.

Os famosos "walkthroughs" ainda possuem bastante importância para pessoas que encontram sérias dificuldades em vencer games que possuem foco em campanhas single player. Mas, levando em consideração que diferentes títulos fornecem dicas e formas de ajuda em qualquer um dos modos de dificuldade oferecidos, buscar o auxílio de "walkthroughs" não é algo muito interessante.

Apenas por diversão

Uma ótima expansãoÉ claro que certos extras só podem ser experimentados através da aplicação dos "cheats". Quem nunca deu risada ao jogar International Superstar Soccer 98 (Nintendo 64) com atletas dotados de enormes cabeças? E que tal participar de combates incríveis em Age of Empires II: The Conquerors (PC) com um exército de carros potentes?

Com isso, pode-se dizer que os códigos secretos eram muito mais influentes na experiência com títulos mais antigos do que nos games da atualidade. Jogos que já eram extremamente divertidos ficavam ainda mais interessantes com a abertura de novas possibilidades em alguns modos.

Também é possível afirmar que, nos dias de hoje, os desenvolvedores tentam criar fórmulas mais impactantes, envolventes, mas que não ofereçam grandes empecilhos ao público-alvo. Obter sucesso no modo principal de um determinado jogo é a meta central dos gamers atuais. À parte disso, há as conquistas, os troféus, as missões adicionais, os objetivos extras...

Mesmo o Baixaki Jogos diminui o rimo de dicas e truques nas páginas dos diferentes games, não é? De fato, não há como relatar que os códigos presentes nos jogos desenvolvidos para a atual geração de video games causam mais impacto do que os "cheats" dos velhos tempos.


Facilitando as coisas...
Dificuldade? Desafio?


É uma afirmação perigosa, mas válida: a facilidade na superação dos obstáculos dos games de hoje suprimem a necessidade de buscar códigos. Ao invés da criação de trajetórias mais intimidantes, os desenvolvedores preferem equilibrar o nível de desafio através de vários modos de dificuldade e sistemas de ajuda.

Dessa forma, por que correr atrás de senhas se o jogo não é tão difícil quanto parece? Além disso, há títulos que simplesmente oferecem todos os conteúdos disponíveis logo de início. Os últimos games da série Guitar Hero foram criticados no quesito "desafio" devido ao fato de que todas as músicas são liberadas para quem pretende apenas conhecer as músicas sem assumir nenhum compromisso com algum modo de jogo.

Tudo liberado

Rebuscando o passado, é possível encontrar games que são tão, mas tão difíceis que praticamente exigem a aplicação de códigos para que armas ou itens previamente bloqueados possam ser utilizados durante o progresso em uma etapa. O jogador mais astuto e rápido, é claro, não encontra problemas para vencer sem "trapacear".


Envolvimento
Foco em experiências fortes


A lista é longa. São dezenas os títulos da atual geração que têm como foco o modo Campanha. Assim, os desenvolvedores fazem com que os jogadores tenham que se envolver profundamente com a história. A utilização de códigos é simplesmente inaceitável, já que o desafio a ser superado é apenas um, por mais longo e complexo que ele possa parecer.

Em Uncharted 2: Among Thieves, por exemplo, o jogador tem a oportunidade de conferir certos itens extras através da própria moeda do game. Enquanto isso, o famoso Gears of War não exige que o gamer procure truques para chegar ao final da campanha, visto que há a chance de embarcar na trama ao lado de um companheiro no mesmo console.

Códigos? Para quê?

Games menores, mesmo com propostas bem desafiadoras, também estão abolindo o uso de códigos.Scribblenauts é um jogo que pode se tornar bastante difícil para alguns usuários do portátil de última geração da Nintendo, mas oferece várias maneiras de sobrepor uma fase particularmente complicada.

Machinarium, por sua vez, é um game que dispensa "manhas". Se o gamer encontrar dificuldade em alguma seção, são exibidas muitas dicas na tela. Se, ainda assim, o desafio não for superado, há a possibilidade de participar de minigames que acabam abrindo o "livro da fase", exibindo os passos a serem seguidos.

Até mesmo jogos que revivem propostas antigas acabam deixando os códigos de lado. Braid é muito desafiador e pode levar várias pessoas à procura de "walkthroughs" na internet, mas em nenhum momento requer o emprego de senhas ou truques. New Super Mario Bros. Wii é outro bom exemplo, já que conta com um sistema de dicas e com um modo multiplayer extremamente divertido.

NOVO ZELDA PARA WII SERA QUE CHEGA EM FINAL DE 2010


Em entrevista para o jornal japonês The Asahi Shimbun, o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, confirmou que o próximo Zelda para Nintendo Wii será lançado nesse fim de ano.



Entretanto, o jornal não confirmou se esse fim de ano seria para o lançamento mundial ou apenas no Japão.

O jogo foi revelado durante a E3 de 2009 e até agora não se tinha mais notícias sobre o mesmo, mas seu produtor Eiji Aonuma disse que gostaria de apresentar algo em Junho deste ano (possivelmente na E3).

Por enquanto ficamos apenas com a arte conceito liberado por Shigeru Miyamoto no ano passado (a imagem desta notícia).

Batman: Arkham Asylum


O Coringa se ofereceu pacificamente para ser encarcerado no terrivelmente emblemático e largamente reconhecido Arkham Asylum. É claro, algo não cheira bem nisso. Logo torna-se óbvio que o caótico vilão tem uma carta na manga, conforme ele organiza um imenso levante com algumas das maiores mentes criminosas presentes no manicômio. Ruim para o Batman. Potencialmente bom para os jogadores, que há tempos esperam por um jogo realmente bom e condizente do morcego.

Seguindo a atual preconização da indústria de games para a jogabilidade — aquela que afirma que “quanto mais simples e extravagante melhor” —, Arkham Asylum lança mão de vários movimentos típicos do herói, a maioria executada com comandos diretos. São combinações de combos, manobras acrobáticas, desarmamentos e mais toda a clássica parafernalha do inconfundível cinto de utilidades (ou “bat-cinto”, como preferirem). Isso fica bem claro na primeira fase bônus, que vai colocá-lo em um espaço reduzido atulhado de brutamontes.

A jogabilidade traz, basicamente, um desfile do herói em meio a diversos inimigos genéricos — estilo daqueles caras com gorro de lã ou capuz que fazem ponta nos quadrinhos desde... bom, desde sempre —, envolvendo tudo desde ataques diretos, até combos, ataques múltiplos (envolvendo vários inimigos) e contra-ataques. Além dos movimentos diretos, você ainda vai poder contar em vários momentos com uma ajudinha dos ambientes, espertamente engendrados para se tornarem armas em potencial.

A gama de ataques furtivos ainda conta com manobras tipicamente Splinter Cell, do tipo em que o herói se aproxima por trás e enforca o inimigo antes que este possa ao menos esboçar uma reação. É claro, sendo Batman o protagonista (o herói politicamente correto com valores a zelar), esses ataques visam simplesmente invalidar os lunáticos do cenário. Batman: Arkham Asylum ainda traz a possibilidade de se compartilhar recordes em um ranking online.

(XBOX 360,PS3,PC)

GRAFICO 10
SOM 10
HISTORIA 10
JOGABILIDADE 10

VIDEO

Army of Two


Army of Two é um jogo de tiro em terceira pessoa focado na interação entre a dupla de mercenários Tyson Rios e Elliot Salem, que realizam missões paramilitares de alto risco, no melhor estilo Tango e Cash ou Riggs e Murtaugh de Máquina Mortífera.

Jogando no modo campanha você escolhe um dos dois personagens e, enquanto você controla um, o computador controla o outro. Com uma inteligência artificial bem elaborada, o computador pode ajudá-lo nos momentos mais difíceis, mas também pode questionar suas ordens e até mesmo xingá-lo.

Como o foco é a interação, você encontra vários exemplos dessa jogabilidade cooperativa, em destaque para o Rapel e Sniper. A irreverência da inteligência artificial e sua “personalidade” proporcionam uma experiência diferente do formato dos jogos de tiro em terceira pessoa convencionais.


(XBOX 360,PS3)


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VIDEO

Army of Two: The 40th Day


A Electronic Arts traz uma sequencia do jogo para o Xbox 360, PlayStation 3 e, pasmem, ao PlayStation Portable, ou PSP. O primeiro jogo da franquia possuía foco declarado no modo cooperativo, o que foi aperfeiçoado em The 40th Day.

A abordagem do cooperativo se torna mais orgânica, habilitando um número muito maior de táticas cooperativas, algo bastante limitado no primeiro Army of Two. Além disso, as táticas recebem modificações conforme o jogador avança pelo cenário.

A inteligência artificial também parece ter sido aperfeiçoada, e se você for jogar numa partida de um só jogador, perceberá a diferença na ação do personagem controlado pela máquina, que se comporta como se fosse um ser humano jogando.

Outra coisa que muda é que, ao invés do jogo se passar em diversos lugares do globo, como seu antecessor, The 40th Day traz um só cenário: Shangai. O enredo também muda e se torna bem mais linear, seguindo o estilo de filmes de ação hollywoodianos.

A sequencia se passa algum tempo após o final do primeiro título, e os personagens do primeiro jogo, Salem e Rios, fundaram uma corporação militar particular própria, a TransWorld Operations, cuja sigla é TWO. Ao iniciarem um trabalho rotineiro em Shangai, uma corporação adversária ataca e destrói uma parte da cidade, aprisionando os heróis na cidade e obrigando-os a lutar por suas próprias vidas.

O jogo traz uma série de melhorias e novos elementos, mas as provocações características entre ambos os personagens do jogo aparentemente foram retiradas do jogo, o que não é tão positivo, dado que poderia tornar-se uma característica humorística da série.

(xbox 360,ps3)

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FINAL FANTASY X-2


Final Fantasy X-2 é um jogo para o console (ou consola) Playstation 2, desenvolvido e distribuído pela Square Enix. O jogo foi lançado no dia 13 de Março de 2003no Japão, é a primeira continuação direta de um Final Fantasy, neste caso, Final Fantasy X.

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História

Info Aviso: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).

Dois anos depois dos eventos de Final Fantasy X, o mundo de Spira é outro, já que Sin não é mais uma ameaça, deixando o povo mais alegre e despreocupado. A Fayth que mantinha lugares como Macalania Woods existindo ja está se dissipando. Mudança que pode ser vista em Yuna, já que os Aeons não existem mais. Yuna viaja pelo mundo como uma Sphere Hunter junto com suas duas e somente duas parceiras, a já conhecida Rikku e a novata Paine.

A aventura começa quando Kimahri encontra uma Sphere que mostra um rapaz semelhante a Tidus preso em algum lugar. Querendo descobrir quem seria aquela pessoa, a jornada do trio YRP começa.

Yuna, Rikku e Paine, junto com alguns outros personagens como Brother, Shinra e Buddy, formam um grupo chamado Gullwings, Sphere Hunters, grupos que tem se multiplicado por Spira, essas esferas podem também ser Dresspheres, esferas que dão ao usuário novas roupas e habilidades, variando desde magos e guerreiros até alquimistas e treinadores.

Spira dessa vez está dividida em dois grupos: Youth League, formada pelo restante dos cruzaders, liderados por Nooj e a New Yevon, formada pelos seguidores de Yevon, liderados por Trema, que querem reestabelecer parte dos seus ensinamentos. Você em certo momento terá que decidir qual lado seguir, embora isso não seja tão definitivo.

Tudo isso se mistura com uma historia de 1000 anos que dará final a historia de Yuna, Tidus e Spira.


Dresspheres

No game, a missão principal é capturar Dresspheres que trazem ao usuário uma profissão que muda conforme a Dressphere trazendo novos poderes e habilidades para o usuário, incluindo as Dresspheres Especiais específicas para cada personagem. Apenas poderá ver o final secreto quem capturar todas elas.


Sequências

Final Fantasy X-2 foi lançado depois com um "bônus" que se chamava Final Fantasy X-2-International + Last Mission. Este complemento para o jogo consistia numa missão especial para as protagonistas que envolvia uma masmorra com vários andares, dresspheres novas e a possibilidade de jogar com outras personagens para além de Yuna, Rikku e Paine. Esta versão nunca foi lançada fora do Japão.


(PS2)


GRAFICO 10

SOM 9,8

HISTORIA 10

JOGABILIDADE 10


VIDEO

http://www.youtube.com/watch?v=vKs7MjpltfM