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segunda-feira, 25 de janeiro de 2010
A data de lançamento de Mass Effect 2 se aproxima e os rumores surgem.
Antes dos rumores, uma confirmação oficial: será necessário trocar de disco duas vezes durante a campanha de Mass Effect 2. Havia sido dito, anteriormente, que os jogadores deveriam trocar uma vez para completar o game — mas agora este número subiu, para duas. Não foi à toa, no entanto, e o produtor Jessie Houston, da Bioware, explica a situação:
“Os jogadores iniciarão a partida com o Disco 1 para a introdução e as escolhas iniciais. Então, após algum tempo, passarão por um ponto que pedirá para que troquem para o Disco 2 — com o qual atravessarão o meio do jogo quase que inteiro. Então, finalmente, retornarão ao Disco 1 para as partes finais da partida.”
Nada a ver com combate à pirataria, segundo Houston, a preocupação dos desenvolvedores sendo exclusivamente o conforto do usuário final: “A decisão foi tomada por causa da existência de dois discos para um jogo que não é linear e da necessidade de colocar a quantia certa de conteúdo em cada um deles. Desta forma os jogadores não precisarão trocar de disco inúmeras vezes no meio do jogo”. Parece bom, duas vezes para a campanha inteira não é muita coisa.
Mass Effect em outras plataformas...
Segundo o jornalista Geoff Keighley, personalidade bastante conhecida na internet, existe um grande debate sobre a validade de lançar um título como esse como um exclusivo, nos consoles. Para ele, é apenas uma questão de tempo para que saia um anúncio do game para PlayStation 3. E ainda complementa, dizendo que os desenvolvedores e distribuidores do jogo ainda não podem falar sobre isso, mas que eventualmente acontecerá.
E até outras mídias!
É o que diz o diretor de projeto de Mass Effect 2, Casey Hudson. Em entrevista recente, ele admitiu que Hollywood está interessado na franquia, mas que atualmente não existe nenhum tipo de projeto neste sentido. Ele explica:
“O importante não é ver um filme acontecer, mas sim um excelente filme — caso sequer seja produzido”. Bastante evasivo, mas Hudson afirma que, embora não haja pressa para criar algo do gênero, os desenvolvedores estão explorando as opções que possuem no momento, para ter certeza de que façam a coisa direito caso o projeto algum dia saia do campo das ideias.
Reconhecimento da imprensa
Que a série Mass Effect é aclamada pela crítica especializada, todos nós já sabíamos. Porém, a grandiosidade da franquia chegou até mesmo às “paginas” da revista Time. Em uma seção do site que explora produtos de entretenimento que valem a pena, Mass Effect 2 apareceu com uma pequena, porém forrada de elogios, descrição:
“Obra de arte em grande escala, uma ‘space opera’ em dois discos, Mass Effect 2 retoma a série dois anos após o primeiro capítulo de sua trama ‘noir-galática’. Com um combate mais desenvolvido em conjunto com o ‘role-playing’, este é o Avatar (referência ao filme de James Cameron) dos video games — com a diferença de ser melhor escrito”.
Personagem misterioso
Finalmente, o rumor que gira em torno de um cidadão misterioso, que apareceu em alguns lugares relacionados ao game: Kasumi. Muitos consideram que é um membro da tripulação ainda não especificado, que virá através de DLC, mas nada foi confirmado pela Bioware até agora — ao menos não oficialmente.
Isto porque um tópico no fórum oficial da empresa que falava sobre o personagem foi trancado por um moderador sobre o pretexto de conter spoilers — embora o próprio moderador tenha dito que pode ser verdadeiro ou falso. Como é difícil considerar spoiler algo totalmente sem fundamento, muitos tomaram a afirmação por uma confirmação de que Kasumi é de fato um personagem ainda não revelado. Saberemos amanhã.
A última semana do primeiro mês de 2010 traz um dos títulos mais esperados da temporada (e muito provavelmente, um concorrente a melhor do ano). Shepard e sua trupe de renegados espaciais preparam-se para uma nova jornada espacial em Mass Effect 2.
Confira a lista completa dos jogos que chegam às prateleiras nos próximos dias, lembrando que VC significa Virtual Console, XBLA expressa Xbox LIVE Arcade, XBO são os Xbox Originals, XBLM é Xbox LIVE Marketplace, GoD são os Games on Demand, DSi refere-se a DSi Shop, PSN aponta para a PlayStation Network, DEMO são versões demonstrativas, WN é a Wii Network e WW é WiiWare:
Em março do ano passado, no início da GDC 09, uma empresa anunciou prometeu mudar o mundo dos jogos com um serviço inovador. Apesar de contestada, a ideia por trás do OnLive é sem sombra de dúvida revolucionária.
O conceito de jogadores interligados rodando jogos via banda larga, de forma instantânea, sem a necessidade de um console ou um computador de última geração, certamente tem apelo entre os aficionados por tecnologia e entretenimento eletrônico.
Resumidamente, o serviço consiste em uma grande central de servidores rodando jogos, que podem ser acessados na sua casa através do “micro-console” OnLive, que se conecta à internet e envia seus comandos para os servidores, ao mesmo tempo em que transmite as imagens para as suas televisões ou monitor do computador.
Mas será que tudo é tão lindo quanto o que foi propagandeado? Dúvidas sobre a real eficiência do produto apontam para os possíveis problemas relacionados ao tempo de resposta entre os servidores e os controladores e ao próprio sistema de transmissão de imagens.
Agora, com a fase beta de testes do serviço já em fase adiantada, o Baixaki Jogos resolveu investigar um pouco mais sobre o “micro-console” que prometeu mudar para sempre a forma como os jogos são jogados.
Já está ligado?
Simples, leve e pronto para voar
A instalação do “cliente” é extremamente simples, bastando baixar e rodar um arquivo de instalação próprio. A interface é intuitiva e de fácil navegação, entretanto o “cliente” não conta com um navegador interno — como o Steam —, algo que certamente será corrigido em futuras atualizações.
Como prometido, o programa não é “pesado”, exigindo pouco esforço da sua máquina, sendo que este uso é consideravelmente inferior ao que seria necessário para rodar diretamente os jogos oferecidos pelo serviço.
A utilização de banda também é limitada (em média 1 Mb/s). Na verdade, o consumo flutua entre 700 e 900 KB/s, mas qualquer pessoa com uma conexão estável que suporte 1Mb/s não terá problemas para rodar o OnLive (desconsiderando eventuais problemas de lag).
OnLive Beta
Aparando as arestas
Vale lembrar que a nova tecnologia ainda está em sua fase beta de testes. Além de várias limitações técnicas, os desenvolvedores também restringiram o número de participantes para tentar “limpar” a maioria dos erros antes do lançamento oficial.
Dito isso, os poucos felizardos que estão participando desta fase de testes (muito provavelmente são usuários fisicamente localizados próximos os servidores — para diminuir problemas de latência) estão obrigatoriamente conectados via cabos — apesar da versão final do OnLive conceber a utilização de conexões Wi-Fi.
Outra limitação refere-se à resolução dos jogos, que só podem ser rodados em 1280x720. Nada estranho aos usuários já acostumados a jogar nos monitores dos computadores, entretanto os jogadores que preferirem utilizar o OnLive em um televisor encontrarão alguns problemas.
Aparentemente o processo de “conversão” de 720p para outras resoluções (próprias das TVs) adiciona muito “ruído” à imagem. No entanto, o OnLive oferece uma opção de “janela” que basicamente roda a imagem de 720p sem esticá-la na tela.
Ao vivo
Aqui, agora e a toda hora
No meu principal do OnLive, você encontrará as opções: Arena, Profile (perfil), Games, Showcase (apresentações), My Stuff (minhas coisas), Last Played (últimos jogos), Brag Clips (vídeos de jogador) e Friends (amigos).
A Arena hospeda uma série de desafios; Showcase oferece trailers de jogos que estarão disponíveis no OnLive; e Brag Clips que são vídeos nos quais é possível capturar enquanto se joga, para depois compartilhar seus melhores momentos com seus amigos (uma mistura de FRAPS e YouTube).
Durante a fase Beta, os jogadores podem jogar sessões de apenas 30 minutos por vez (por conta de uma estratégia de vendas das distribuidoras). Em compensação, o tempo de carregamento dos jogos é relativamente curto.
Outro ponto positivo é a velocidade de troca de jogos, que também é simples e utiliza atalhos do teclado para facilitar ainda mais a vida dos jogadores — algo similar ao Steam.
"Tá lagado!"
Um longo caminho pela frente
Feitas as apresentações, começaram as agressões. Ao que tudo indica, e como a maioria dos jogadores já imaginava, o serviço realmente sofre com problemas de latência. É verdade que a tecnologia ainda está em uma fase experimental, apontando e consertando os problemas antes do lançamento.
No entanto, são várias fontes comentando a respeito dos problemas relacionados ao lag. Segundo o próprio diretor executivo da OnLive, estes problemas estão de fato atrelados a distância dos jogadores em relação aos servidores do serviço, mas será que este é um problema que pode ser resolvido?
Outra questão refere-se a qualidade das imagens, mais uma vez cientes das limitações da fase Beta, imagina-se que a versão final contará com suporte a várias resoluções e níveis de qualidade (já que o jogador poderá optar por níveis de utilização da sua GPU, poupando assim a sua banda de internet).
Por sinal, apesar de não necessitar de uma banda larga muito exigente, o OnLive é totalmente dependente da rede. Se por alguma razão a conexão estiver com problemas, ou fora do ar, você irá senti-los imediatamente, ou quem sabe nem poderá jogar.
Nem tudo está perdido
Basta arrumar o que está errado
Apesar dos problemas evidenciados, os testes do OnLive mostram um produto de grande potencial. Títulos como Burnout: Paradise e Tom Clancy's HAWX mostraram-se bem adaptados ao serviço (mesmo que inferiores as suas contrapartes rodadas localmente) e a utilização do controlador (gamepad) próprio do OnLive diminui significativamente os problemas de latência.
No entanto, jogos como Unreal Tournament 3 tornam-se impossíveis quando jogados com um teclado e mouse. O lag e a qualidade gráfica são os principais problemas a serem abordados pela empresa, que pode ter encontrado uma solução ideal para aqueles usuários que preferem não atualizar seus computadores a cada quinzena.
Em suma, a versão final do OnLive pode revolucionar a indústria, mas por enquanto trata-se apenas de uma nova forma de se jogar. Uma forma que pode ser mais barata e simples, porém ainda problemática.
Um pouco de história para entender isso: O Type-X e X2 são o que muitos chamam de "Arcades em um PC," hardware 100% normal e um computador que funciona com uma versão altamente modificada do Windows XP. Durante vários anos a Taito disse que a placa era "impossível" hackear por causa das proteções que ela tinha, mas como de costume o "impossível" estava errado... porque este "custom" executável tem absolutamente todas as qualidades para "simular" (que não tem nada a ver com a "emular") a máquina ...
O que significa isto?, Significa que jogos como: Battle Fantasia, Chaos Breaker, Dragon Quest Monster: Battle Road, Gigawing Generations, Half Life 2 Survivor, Homura, KOF Maximum Impact: Regulation A, Raiden III, Raiden IV, Shikigami No Shiro III, Spica Adventure, Taisen Hot Gimmick 5, Tetris The Grand Master 3 : Terror Instinct, The King of Fighters 98 Ultimate Match, The King of Fighters XII, Trouble Witches AC, Samurai Spirits Sen y Street Fighter IV Podem aparecer " hackeados nas próximas semanas.
Blazblue: Continuum Shift roda na placa Taito Type X2, que nada mais é que um PC rodando Windows XP então por meio de um loader conseguiram fazer um hack. Este para os que não sabem é a continuação do jogo que será lançado para PCs, e que acabou de sair nos Arcades.
Através do site Engadget, ficámos a conhecer que George Hotz, hacker já conhecido no submundo do iPhone, diz ter descoberto como piratear a PlayStation 3.
Segundo o site, Hotz poderá ter conseguido acesso total à leitura/escrita de toda a memória e controlar completamente o processador. Isto tudo sem a necessidade de qualquer chip milagroso. O hacker diz no seu blogue, que de momento a sua descoberta não pode ser remendada com um patch e que não vai dizer como descobriu para não entrar em guerra aberta com a Sony.
O hacker comentou também que, "3 anos, 2 meses, 11 dias... este é um sistema muito seguro." Ele acrescentou que demorou cinco semanas para descobrir como entrar no sistema e que a protecção que o mesmo tem é a de um "hardware simples inteligentemente aplicado que possui um software não tão simples."
Veremos se George Hotz vai conseguir manter-se em silêncio por muito tempo, se é que de facto descobriu mesmo uma forma de piratear o console da Sony. Se for verdade, pelo menos aqui no brasil não velerá a pena. Por que? Midias BlueRay custam cerca de R$25,00! Se for assim, jogos piratar custaram cerca de R$50,00!
Askys Games confirma lançamento de BlazBlue Portable no ocidente.
A Askys Games confirmou que lançará o jogo BlazBlue Portable no ocidente. A versão “portátil” do bem recebido jogo de luta deve aportar nas Américas em março deste ano tanto no formato físico (disco UMD) como na PlayStation Store estadunidense (formato digital).
O título que é considerado por muitos como um “sucessor espiritual” da franquia Guilty Gear, foi transportado para o PSP com muita habilidade e contará com gráficos de qualidade e várias funcionalidades — incluindo multiplayer via Ad-Hoc.
Bob Esponja acelera nos consoles da Nintendo.
A THQ está trabalhando em um novo título baseado na série animada Bob Esponja Calça Quadrada (SpongeBob's Square Pants) para o Nintendo Wii e DS.
O jogo é mais uma adição a já extensa biblioteca de “party games” dos consoles da “Big N”, colocando as carismáticas, e nada inteligentes, criaturas marinhas em um derby de demolição de veículos.
SpongeBob's Boating Bash contará com uma centena de veículos personalizáveis em disputas multiplayer com suporte para até quatro usuários simultâneos. O jogo deve chegar às prateleiras no dia 2 de março.
Pachter continua prevendo o lançamento do Wii HD.
Michael Pachter — a “Mãe Dináh” dos video games e oráculo maior da Wedbush Morgan — prediz mais uma vez (já permos a conta) que o suposto Wii HD deve sair este ano, além dos novos controladores com sensor de movimento para o Nintendo DS.
As conclusões do analista vieram após uma entrevista na qual Satoru Iwata, presidente da Nintendo, revela que o próximo portátil da Nintendo poderá contar com controles com sensores de movimento. Segundo Pachter: “Não é do feitio da Nintendo ficar tanto tempo sem uma grande inovação na maneira de se jogar e a minha aposta é de que eles estão planejando algo para os próximos 12 ou 18 meses”.
Luigi's Mansion pode abrir suas portas novamente.
A Nintendo registrou oficialmente o nome Luigi’s Mansion junto ao escritório de patentes dos Estados Unidos. O registro foi feito no dia 15 de janeiro, mas não deixa claro se trata de um Virtual Console, WiiWare, ou de uma nova edição do jogo, mesmo porque nem a plataforma (Wii ou DS) foi especificada.
Campanhas de Splinter Cell: Conviction podem somar mais de 12 horas de jogo.
Um bate-papo ao vivo na página do Facebook da Ubisoft revelou que a campanha de Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction renderá de 12 a 16 horas de jogo.
“A duração do jogo (solo e cooperativa combinadas) deve ficar em torno de 12 a 16 horas,” disse o representante da Ubisoft, Patrick Redding, que também reiterou que recente adiamento do jogo de fevereiro para abril foi apenas para aparar algumas arestas.
“Queremos esse tempo extra para polir a superfície do jogo. Somente isso! Para citar um mestre: ‘um jogo atrasado por ser bom, enquanto um jogo ruim sempre será ruim…’”
Xbox LIVE pode receber conteúdos exclusivos da ESPN.
O jornal estadunidense New York Times noticiou que a ESPN (famosa rede de televisão dedicada aos esportes) e a Microsoft estão negociando a introdução de um novo serviço online através da Xbox LIVE.
O serviço utilizaria um sistema de assinatura para a transmissão (stream) de eventos esportivos, ao vivo, através da Xbox LIVE, sem a necessidade de conexão com uma concessionária de televisão paga (a popular, TV a cabo).
Segundo o jornal as negociações entre a Microsoft e a Walt Disney Company (dona da ESPN) estão bem avançadas e devem contemplar live streams (transmissões ao vivo) similares às do serviço ESPN 360 — disponibilizado através de alguns provedores de internet de banda larga (nos Estados Unidos) — e jogos interativos desenvolvidos pela própria Microsoft.
Capcom anunciará novo jogo através da Xbox LIVE.
A Capcom prepara o anúncio de uma nova produção na próxima terça-feira. A empresa japonesa deve revelar um novo jogo no dia 26 de janeiro através da Xbox LIVE — a exemplo do que já fez com Lost Planet 2. Seria um novo título para a Xbox LIVE Arcade, uma nova propriedade intelectual, o retorno de uma franquia clássica...
domingo, 24 de janeiro de 2010
Site italiano pode ter revelado versão de colecionador de FFXIII.
Todo mundo já esperava uma versão especial de colecionador do jogo Final Fantasy XIII, mas até o momento não há nada definido para o ocidente. No entanto o site italiano da Gamestop pode ter confirmado a sua existência e revelado alguns dos conteúdos exclusivos que compõem o pacote.
Segundo a página do produto (que já foi corrigida), a edição de colecionador de FFXIII conta com: artbook, trilha sonora, revista em quadrinho, cards, livro (romance) e uma cópia do jogo (para PlayStation 3 ou Xbox 360).
Já se especula pela internet se o tal livro é uma versão traduzida das “web novellas” Final Fantasy XIII Episode Zero: Promise — que servem de prólogo para o título. Outro item que desperta interesse dos fãs é a trilha sonora com quatro discos
Por falar em música e Final Fantasy, Masashi Hamauzu — compositor da trilha de FFXIII — já não faz mais parte do quadro de funcionários da Square Enix. O músico de SaGa Frontier II, Unlimited SaGa e Final Fantasy X, deixou a empresa e provavelmente não será a única despensa da “Squenix”, que já adiantou através da Square Enix Music Online, que mais demissões devem acontecer nos próximos meses.
Sony revela pacotes de conteúdo extra para o multiplayer de Uncharted 2.
A Sony Computer Entertainment do Japão (SCEJ) confirmou os novos pacotes de conteúdo extra do jogo Uncharted 2: Among Thieves. Entre as novidades estão novos personagens para o modo multiplayer e mais mapas.
O jogador poderá utilizar grandes nomes do universo PlayStation. De Killzone 2 aparecem Sev e um Helgast, já de InFamous teremos o protagonista Cole, enquanto Nathan Hale e um Chimera representam Resistance 2.
Este pacote, que vai ao ar no dia 28 de janeiro, será acompanhado de outra atualização — marcada para 25 de fevereiro —, que por sua vez adicionará os personagens Nathan Drake, Elena Fisher, Atoq Navarro, Eddy Raja, Gabriel Roman e soldado mercenário (todos em suas versões do primeiro Uncharted).
Apresentamos a fantástica aplicação da programação procedimental nos video games.
Você reconhece a imagem de destaque para este Especial?
A figura acima representa um game muito interessante que muda completamente a trama e os diálogos dos personagens através da análise do comportamento assumido pelo jogador durante certas etapas. Piorou? Pois bem, trata-se de ArmA 2, um FPS (jogo de tiro em perspectiva de primeira pessoa) bastante debatido pelos críticos.
E por que ArmA 2 é tão importante para nós, gamers? Simplesmente pelo fato de que o título é um dos vários jogos que faz bom uso da programação procedimental (ou procedural, se preferir), um artifício utilizado por grande parte dos desenvolvedores da atualidade para que cenários, fases e situações únicas sejam geradas a partir de um conjunto de dados.
Muitos desses desenvolvedores fazem questão de analisar o comportamento do gamer durante uma ou mais empreitadas para que experiências singulares possam ser apresentadas no desenrolar da trama. Vantagens? Várias. Desvantagens? Infelizmente, algumas.
Destrinchando o conceito
A expressão Procedural Content Generation (geração de conteúdos procedurais ou simplesmente PCG) simboliza a criação de conteúdos em tempo real. É empregado um processo ou algoritmo aleatório — ou "pseudoaleatório" — que resulta em um conjunto imprevisível de possibilidades dentro de um game.
Há quem diga, entretanto, que PCG significa apenas a utilização de mapas dinâmicos e texturas geradas de forma procedimental em um jogo, sem afetar a jogabilidade. Qual é a melhor definição? A escolha é sua, contanto que a aleatoriedade e a imprevisibilidade ainda estejam presentes no conceito escolhido.
Procedimentos peculiares
Quando o teor da experiência é sempre inédito
Neste primeiro bloco, é abordada a influência da PCG de modo mais amplo. Por que títulos como ArmA 2 diferem dos demais em pontos relacionados à jogabilidade? Porque são as decisões do gamer em determinados momentos que, digamos, "desenvolvem" o resto do jogo em tempo real. Nesse caso, a quantidade de conteúdos pré-programados não é tão significativa quanto o que ocorre em outros títulos de grande porte.
A parte interessante dessa história é o dinamismo da história. Se você leu a análise feita pelo Baixaki Jogos, sabe que um dos principais pilares de ArmA 2 é o acompanhamento de eventos e trajetos que nunca podem ser repetidos, visto que são gerados aleatoriamente com base apenas nas ações do jogador.
Exterminando zumbis
Left 4 Dead é outro FPS que leva milhares de jogadores a experiências exaustivas. Há pessoas que acreditam que a PCG presente na matança de zumbis é meramente técnica, mas não há como negar que as alterações no clima de tensão e suspense com base na disposição mutável de criaturas (e até mesmo em mudanças dinâmicas na trilha sonora) influenciam de forma expressiva na jogabilidade.
Em L4D, o chamado "AI Director" — componente responsável pela inteligência artificial do game — escolhe determinados pontos localizados fora do alcance de visão dos sobreviventes para o surgimento dos zumbis. Dessa forma, os combatentes não conseguem antecipar as localizações exatas das criaturas para exterminá-las.
Além disso, o "AI Director" controla a taxa de zumbis que surgem no cenário e analisa a experiência dos jogadores para, por exemplo, fornecer itens bônus (os famosos "power-ups") em locais estratégicos.
Outro aspecto interessante é que fragmentos da trilha sonora de L4D são recolocados e reproduzidos de acordo com a situação atual dos sobreviventes controlados. Os arranjos musicais, portanto, são feitos dinamicamente.
Instanciar entidades "in-game" faz com que carros e zumbis possam ser formados através de milhares de maneiras diferentes sem que o game precise armazenar milhares de texturas e modelos. O dinamismo da programação é crucial para que, por exemplo, grandes números de zumbis-pacientes com rostos diferentes sejam colocados em uma área hospitalar.
Criatividade e resultados incríveis
Uma das pérolas da Electronic Arts faz uso extenso da PCG. Na realidade, a mecânica central do game combina perfeitamente com as palavras de Will Wright: Spore é um "jogo single player em massa". Isso não faz muito sentido, não é mesmo?
Só que, se você teve a oportunidade de conhecer um pouco sobre o título, é fácil compreender essa constatação do inventor de Spore. Todas as entidades do game são geradas por outros jogadores através de editores de criação e são aplicadas dinamicamente nas aventuras do jogador.
Na realidade, os próprios editores empregam técnicas de PCG — como animações procedimentais — para que as criaturas se movimentem de acordo com o design criado pelo usuário. Muitos acreditam que os mundos e a galáxia em geral são criados através da combinação entre geradores aleatórios de níveis em tempo real e geradores dinâmicos de mapas.
E, mais uma vez, a música não escapa das mãos ágeis dos desenvolvedores que usam e abusam da PCG. A trilha sonora é gerada de forma procedimental através de um software escrito pelo célebre Brian Eno.
Um dos anciãos na área
Um dos precursores mais intrigantes no que diz respeito à aleatoriedade de fases é Rogue. O game desenvolvido por Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold foi tão influente na área de PCG que acabou sendo a origem de um estilo de jogo conhecido como "roguelike".
Segundo Wichman, "a cada vez que os jogadores brincam com Rogue, uma nova aventura é experimentada". Na verdade, é apenas o gerador de instâncias que entra em ação e dificulta bastante o encontro com uma fase exatamente igual à anterior.
O game, entretanto, conta com alguns aspectos muito interessantes. O balanço entre a necessidade de comer do personagem com a quantidade de comida (aleatoriamente disposta) em um determinado nível leva vários aventureiros à seguinte pergunta: assumir o risco de explorar aquela fase... Ou não?
E, assim que o jogador começa a dominar os princípios básicos do game através da aquisição de equipamentos úteis (ouro serve apenas para a pontuação) e da exploração dos diferentes níveis, o nível de dificuldade dos monstros encontrados é gradativamente elevado. Em outras palavras: a morte está cada vez mais perto.
Graficamente falando...
O lado mais técnico deste artifício
Boa parte dos críticos afirma que a programação procedimental influi apenas em quesitos referentes às alterações gráficas em tempo real. As florestas e outros cenários de games da série The Elder Scrolls são bons exemplos. O mesmo ocorre com as "dungeons" (instâncias) de Diablo 2, um dos melhores exemplos comerciais de uso de PCG.
Em Far Cry 2, o time de desenvolvimento trabalhou com a ferramenta World Machine para a criação de cenários embasados no território africano. Aí, a PCG é utilizada para que os terrenos sejam gerados de forma procedimental de acordo com o que os desenvolvedores querem reproduzir no game. O motor gráfico pode até mesmo prever erosões geológicas para que efeitos climáticos possam ser aplicados em uma área.
No título Soldier of Fortune, da Raven Software, rotinas simples de PCG são usadas para o detalhamento de modelos de soldados inimigos. No título Soldier of Fortune 2: Double Helix Gold, há até mesmo um gerador aleatório de missões (que gera também um código "seed") em um modo single player com base apenas em certas condições especificadas pelo jogador.
Já Just Cause, da Avalanche Studios, trabalha com PCG para a criação de um grupo amplo e variado de ilhas tropicais com um bom nível de detalhamento. Enquanto isso, a iluminação de Doom 3 é gerada através de programação procedimental porque esse aspecto gráfico não depende de "lightmaps" (estruturas que dados que contêm o brilho de superfícies) pré-computados com um processo de otimização do realismo de sombras e luzes difusas.
Cuidado!
É fácil confundir o assunto com situações pré-programadas
Muitos jogos de peso dependem de escolhas feitas pelos gamers, mas contam com pouca — ou nada — programação procedimental. Experiências encontradas em Silent Hill: Shattered Memories e em diversos títulos do gênero RPG têm como base o desenrolar de enredos de acordo com as decisões do gamer. As perguntas e as respostas exibidas, entretanto, são prontas.
Na renomada série Grand Theft Auto, a liberdade de exploração é grande, mas todas as construções presentes no mapa são apenas reproduzidas (e não criadas) no momento em que o jogador se aproxima delas. É claro que o desempenho dessa reprodução depende apenas do hardware da plataforma utilizada, mas os edifícios serão sempre os mesmos.
Portanto, a grande diferença entre PCG e situações pré-programadas é esta: com a PCG, eventos imprevisíveis são apresentados aos jogadores; nos demais casos, uma determinada combinação de escolhas poderá arcar em momentos exatamente iguais para muitas pessoas. Imprevisibilidade contra previsibilidade.
Vantagens e desvantagens
Afinal de contas, PCG é algo bom ou não?
É curioso, pois, por mais que certas empresas optem pela PCG para o aumento da duração de uma experiência de jogo, há centenas de gamers que criticam o uso de técnicas procedimentais devido à escassez de conteúdos pré-criados.
Alguns títulos gratuitos, disponíveis até mesmo via download, são capazes de embasbacar várias pessoas com a criatividade apresentada pelos desenvolvedores através da PCG. Só que, em diversas grandes produções de jogos, é possível se decepcionar com a falta de qualidade no uso da programação procedimental, resultando em experiências curtas e pouco impactantes.
Uma das maiores vantagens deste "ardil dos programadores" é a compactação do tamanho do jogo em questão. Sintetizar dados técnicos é um dos pilares de .kkrieger, um game que conta com efeitos visuais relativamente simples, mas contidos em apenas 96 KB de dados. Em contrapartida, dezenas de jogos da modernidade excedem mais de 2 GB de tamanho... Apenas em arquivos de vídeo.
Com a limitação de tamanho imposta pela Microsoft no que diz respeito a games para a Xbox Live Arcade (XBLA, a rede online do Xbox 360), a PCG foi bem útil. RoboBlitz, da Naked Sky, fez um bom uso de geradores procedimentais de gráficos para fazer com que o jogo ficasse com menos de 50 MB de tamanho.
Por outro lado, há companhias que fazem uma utilização tão intensa da PCG que apenas plataformas com maior poder de processamento podem executar os jogos desenvolvidos. Não é à toa que ArmA 2, um game extremamente amplo, foi criado exclusivamente para os usuários das plataformas de última geração.
Concluindo, é possível afirmar que a programação procedimental pode ser aplicada em diversos níveis do desenvolvimento de um video game. Tanto em aspectos técnicos quanto em quesitos referentes à jogabilidade, a PCG é um artifício inteligente e, se aplicada com sabedoria, pode trazer benefícios impressionantes para desenvolvedores e gamers.
A 2K parece ter se esforçado para superar os problemas que geraram criticas direcionadas ao título Major League Baseball 2K9, já que o MLB 2K10 promete ser um produto bem melhor.
Para começar, o jogador pode ficar mais tranquilo em relação aos defeitos técnicos, pois simplesmente não há grandes reclamações vindas da versão demonstrativa sobre esse aspecto. Uma pequena exceção se deve ao framerate (FPS) que pode decair levemente quando a análise de sua jogada é calculada e exibida – o que por outro lado é uma nova atração muito plausível.
*O vídeo abaixo é sobre um problema do MLB 2K9:
Metodicamente elaborado
A análise de jogada se refere a uma nova ferramenta que o jogo oferece e sempre que o jogador executa uma jogada – um arremesso ou uma tacada – mal sucedida, aparecerá o que ele fez de errado.
Com essa atração, a curva de aprendizagem deve melhorar muito ao facilitar a compreensão do jogador, poupando frustrações durante o processo de profissionalização no game.
Entre muitos elementos, MLB 2K10 promete ser realista. Tudo pode afetar o desempenho dos atletas e os dados dos atributos estão baseados nas partidas reais. Por isso, eventos muitos específicos podem ocorrer: um batedor pode ser um ótimo jogador, mas contra certo arremessador não consegue rebater a bola, baseado em dados das partidas reais.
O desempenho do batedor e do arremessador pode ser influenciado por diversos fatores, como a iluminação do estádio (durante o dia ou à noite) e até o nervosismo, que pode fazer a mira tremer junto com as pernas.
Uma visita prematura ao campo de baseball pode aliviar o problema. Todos esses aspectos acrescentam à jogabilidade a constante necessidade de analisar numericamente as melhores escolhas.
Como em outros jogos de esportes, MLB 2K10 deve manter o mundo virtual atualizado com o real, modificando o estado de jogadores de acordo com os eventos em partidas recentes de baseball, por exemplo. Além dessa melhoria, torneios online podem ser organizados para até 30 times.
Todos os atletas reais do esporte estarão representados de maneira fiel, inclusive lendas de épocas antigas. Os locutores da nova geração de atletas foram contratados para realizarem a locução dentro do game.
Eles se encontraram em uma situação esquisita quando tiveram que fazer comentários entusiásticos sobre jogadores de baseball que nem se quer estão vivos, sendo que também não existe uma partida real a ser comentada.
É fato que a empolgação é transmitida por comentaristas durante as partidas e no game isso deve acontecer também – e de maneira saudável, com comentários relevantes e bem posicionados.
Todas as jogadas são decisivas
A jogabilidade é, como se espera, baseada no confronto entre batedores e arremessadores. Enquanto como arremessador o jogador deve fazer dois movimentos para especificar o tipo da bola, como batedor ele deve "adivinhar" a direção da bola e sua velocidade. A palavra "adivinhar" não é tão apropriada aqui, pois como todos sabem os batedores na vida real possuem uma percepção aguçada.
A maneira que a 2K encontrou para transmitir essa percepção foi uma breve indicação na tela sobre a direção da bola e às vezes um texto informando o tipo de arremesso, tudo dependendo do resultado do choque de atributos entre os atletas rivais. Até onde se sabe, MLB 2K10 conta com três tipos de bolas, "fastball", "breaking ball", e "changeup", e três tipos de balanços de taco, "power","contact" e "defensive".
Uma ideia diferente foi agregada à série com o modo carreira. Não foi possível conferir muitas coisas sobre este modo, mas o conceito é colocar o jogador no papel de um único personagem e desenvolver a carreira dele na posição na qual atua em campo.
Ou seja, ao invés de jogar partidas inteiras, você joga apenas os momentos nos quais o seu astro atua. Entrando na modinha de personalização, MLB 2K10 permite escolher a aparência do personagem no modo carreira e também desenvolver os atributos necessários de acordo com a posição em campo.
MLB 2K10 aparentemente é um título descente e quem sabe consiga limpar o nome da 2K, que ultimamente decepcionou alguns fãs de esportes. Várias novas animações com melhorias e correções em relação ao antecessor junto com muitos outros elementos replanejados, dentre os quais a jogabilidade está no meio, são um dos motivos de haver esperança para MLB 2K10. O lançamento é no dia 2 de março de 2010 para PS3, Xbox 360, Wii, PC, PSP, PS2 e Nintendo DS.
Depois de visitar o mundo das corridas de asfalto com Race Driver: GRID, a Codemasters retoma as rédeas da série DiRT, pouco tempo após a morte de Colin McRae, um dos principais nomes do rally mundial. Em DiRT 2 tudo foi melhorado, da direção à variedade dos cenários e das pistas.
Com a apresentação fluída (em partes graças aos menus móveis, que ocultam o carregamento do conteúdo) e modalidades inéditas de corrida — marcando o retorno, ainda que discreto, das provas de rally — a desenvolvedora arrancou muitos elogios da mídia especializada.
No PC a ação chegou depois, primeiro com uma demonstração que causou alarde por oferecer suporte ao DirectX 11 e recentemente com o lançamento do game completo. Em termos de conteúdo, ela é praticamente idêntica às demais versões, mas é o departamento gráfico (como você verá a seguir) que a coloca um nível acima. Confira!
Aprovado
Do que nós gostamos
Concentrado na direção
Atualmente, é difícil de apontarmos um jogo de corrida com um modelo de direção tão excitante e satisfatório quanto o de DiRT 2. As corridas exigem total atenção do piloto, que deve sempre manter o carro equilibrado — em meio a tantos saltos — e alinhado em relação às próximas curvas.
É necessário saber dosar exatamente os intervalos entre as freadas e as acelerações, de forma que o carro aproveite as altas rotações do motor para sair embalado em direção às retas e saltos. Você sempre estará brigando para manter o veículo em perfeitas condições, já que pelos cantos da trilha se escondem armadilhas letais, como pequenas pedras ou desníveis agudos, que o puxam sem dó em direção às muretas.
Aos que temem pela falta de um controle para jogar, a boa notícia é que o game continua bem controlável pelo teclado. Basta aprender a dar curtos toques nas teclas ao invés de “afundar” o dedo nelas, afinal de contas, o que mais importa é manter o controle.
Voltando no tempo
Se as pedras e ondulações da pista ficarem no seu caminho — e fizerem com que o seu carro capote duas ou três vezes até ser completamente destruído — não é preciso se descabelar. A Codemasters “importou” de Race Driver: GRID o sistema de volta no tempo, através dos replays instantâneos.
Logo depois de bater ou de errar na curva, tudo o que você precisa fazer é pressionar F1 para ativar o replay, manusear a posição no tempo com F2 e F3 e depois confirmar a volta, pressionando F12. A tela piscará algumas vezes e você estará de volta na corrida, pronto para corrigir sua falha.
O número de flashbacks permitidos é inversamente proporcional à dificuldade selecionada.
Todos estão no páreo
Já que o assunto é a dificuldade, vale notar a existência de diversos níveis dela, desde o amador até o mais extremo. Eles influenciam diretamente o comportamento e os tempos dos adversários (em provas como TrailBlazer e as de rally). No nível mais baixo você os ultrapassa sem dificuldades. Nos mais altos, eles praticamente o atropelam. Fique ligado!
Outra possibilidade que o game oferece ao jogador é o da alteração da aplicação de danos, indo desde a mais completa até a sua completa desativação. Aqueles que temem pela perda de competitividade, mas querem ver os resultados da batida, podem torná-los apenas visuais (Visual Only).
Isso abre espaço para que jogadores de todos os níveis se divirtam com DiRT 2. Alguns ficarão pelas paisagens, outros pela adrenalina. Novamente, os que levarem suas competições realmente a sério podem ativar os ajustes mecânicos nos veículos, regulando suspensão, aerodinâmica, câmbio...
Uma lenda do esporte
A porção mais recheada de DiRT 2 é a campanha single player. Você entra de cabeça neste mundo como um dos competidores emergentes, contando com o apoio de famosos, como Ken Block e Travis Pastrana, para subir nos rankings mundiais.
Na medida em que você progride pelas corridas (vencendo-as), pontos de experiência são adicionados à sua “carteira”. Eles têm muitas funções, tais como a liberação de novas pinturas (há inclusive uma inédita, da ATI, nos PCs), brinquedos de painel e buzinas para o veículo, além é claro da abertura de novos eventos para você disputar.
Além da experiência, o seu relacionamento com os demais pilotos também é afetado. No começo eles vão apenas provocá-lo. Depois se tornam colegas. Mais para o final do game você já será encarado como a grande lenda do rally e das corridas em circuitos.
De Utah até a China
Além desta progressão nos relacionamentos e dos itens novos que são destravados, DiRT 2 o prenderá às partidas pela enorme variedade. Em primeiro lugar temos mais de seis modos de corrida. Os mais notáveis são os tradicionais de Rally, com o apoio de copilotos, que realmente nos faz imaginar como seriam os jogos antigos refeitos para as novas tecnologias.
Seguindo de perto, temos TrailBlazer e Gatecrasher. O primeiro é uma prova de rally, mas sem indicações de copiloto e disputada pelo tempo total, enquanto a segunda modalidade é uma corrida contra o relógio, na qual o jogador deve esmagar uma série de painéis amarelos de modo a ganhar segundos extras. Outros destaques são as provas em circuitos fechados que mesclam asfalto com barro e os tiros por pistas com caminhos bifurcados.
Mas quando você pensa que já viu de tudo, o jogo o surpreende com novos cenários. Todos são bem diferentes uns dos outros, recriando suas respectivas localidades através da flora, da paisagem e da arquitetura típica. Alguns exemplos são a China, Malásia (com pistas cercadas por árvores ou água), Marrocos e Utah.
O efeito do DirectX 11
Aqueles que optam pela compra de seus jogos em versão para PC — desde que dotados de boas placas de vídeo — já contam por padrão com várias configurações gráficas que melhoram a aparência do game, tais como o aumento de resolução, aplicação de filtros que reduzem os serrilhados dos polígonos ou que melhoram as texturas.
Mas DiRT 2 vai além: ele é um dos primeiros títulos a trazer suporte para DirectX 11, a nova versão do pacote de APIs da Microsoft. De cara, você perceberá que tudo se torna mais nítido na tela, com sombreamento completo até mesmo nas pedras dos cenários. As poças de água utilizam a tecnologia Tesselation, o que permite a recriação de ondulações na superfície com a passagem dos veículos.
Na beirada do asfalto, é notável a aplicação da tecnologia também para a criação de tecidos mais macios e móveis para as bandeiras. Já com relação ao restante do cenário, temos a iluminação retocada, com raios solares que passam dentre os vãos das folhas em cenários mais fechados, criando um visual espetacular.
Atenção aos detalhes
Em circuitos mais movimentados, é possível observar os torcedores tirando fotos dos veículos. Mas o interessante é que não se tratam apenas de flashes rápidos espalhados pelas arquibancadas, e sim de personagens animados, que se abaixam ligeiramente e estendem os braços para frente com a câmera antes de darem o clique.
Na visão interna, outro detalhe muito legal: ao passar pelas poças, seu para-brisa ficará encharcado por uns instantes. Não se preocupe, pois os limpadores são ativados imediatamente. O efeito é bem trabalhado, com direito até a barro escorrido pelos cantos das hastes.
Online matador
Não importa se você joga no nível de dificuldade mais alto. A realidade é que o grande desafio das corridas de DiRT 2 será encontrado nas provas online, que contam com milhares de jogadores bem experientes em fazer curvas e rebater os adversários para longe.
Na versão de PC, com o apoio da infraestrutura da Windows Live, não tivemos qualquer dificuldade em encontrar corridas rolando (e em nos divertirmos com o modo de espectador). Os que pretendem sediar suas próprias partidas ainda contam com uma série de opções, desde eventos até carros.
Reprovados
O que espantou o video game brasil... No mau sentido
Cadê a chuva?
Os circuitos presentes em DiRT 2 trazem uma ótima variação de iluminação de acordo com o horário do dia (o impacto é bem notável), entretanto, um elemento comum nos títulos antigos da franquia Colin McRae não deu as caras por aqui: a chuva.
Todas as pistas são praticamente secas, com curtos trechos mais enlameados. Chega a ser curioso ver todas aquelas poças d’água espalhadas pelas curvas e pelas retas. Teriam elas sido recriadas artificialmente, com uma mangueira?
De onde foi que ele veio?
Em partidas online, caso a qualidade da conexão de algum jogador caia, você prestigiará um fenômeno único no mundo do rally: a aparição de carros fantasmas. Os pilotos com “lag” surgem e desaparecem do nada, atravessando o seu carro em algumas horas e esmagando-o contra a parede em outros.
Isso atrapalha a jogabilidade e o planejamento do traçado. Se estiver buscando Conquistas, respire fundo e procure por outra sala para as suas partidas.
Pequenos detalhes
As reclamações que tivemos com relação aos menus das demais versões permanecem no PC: eles são belíssimos, entretanto não permitem que o jogador avance rapidamente pelas suas respectivas opções. Isso se deve ao fato de que os carregamentos são realizados enquanto a câmera se desloca. Se você está jogando a campanha pela segunda vez, é melhor ter um pouco de paciência.
Por fim, cabe ressaltarmos que a visão interna chega a ser claustrofóbica para alguns veículos, realmente limitando o seu campo de visão. Se for se divertir, vá por trás do volante, mas para as grandes competições, prefira a câmera externa.
Conclusão
Vale a pena?
Tudo o que foi trazido pelas versões dos consoles de DiRT 2 está presente no PC. A direção é minimalista (mas ainda assim com possibilidades de ajustes para os novatos), equilibrando perfeitamente a simplicidade dos comandos com a complexidade dos traçados e das armadilhas.
Há conteúdo de sobra, envolvendo muitas modalidades de corrida (e um breve retorno das provas de rally), uma campanha interessantíssima, brinquedos e personalização para todos os gostos e o modo online, no qual se encontram os maiores desafios que você pode encontrar.
Mas o melhor de tudo aqui são os visuais, mais lindos do que nunca graças à presença do DirectX 11. Quem tem um bom computador para rodar o game não tem que pensar duas vezes: DiRT 2 é um dos melhores jogos de corrida desta geração, indispensável para quem curte o gênero